Dzieci Neostrady. Kiedyś Westwood i Blizzard dawali nam gry w grze

Filip Grabski

Komentarze

Dzieci Neostrady

W połowie pierwszej dekady XXI wieku wydarzyły się jeszcze dwie rzeczy, które tak bardzo wpłynęły na coraz mocniejszą pozycję mniejszych DLC kosztem dużych dodatków. Coraz większa liczba użytkowników miała dostęp do stałego łącza internetowego (w Polsce pionierem była Neostrada, której mieszkańcy stolicy mogli używać od 2001 roku, a która od 2004 roku – dzięki dobrze wycenionej ofercie na łącze o szybkości 128kbps – pozwoliła znacznej części społeczeństwa zapomnieć o „dzwonieniu do internetu”), a nadchodzące nowe konsole Sony i Microsoftu – PlayStation 3 i Xbox 360 – miały skorzystać z pomysłu Valve i wprowadzić swoje wersje cyfrowych sklepów z grami. Deweloperzy zyskali zupełnie nowe, coraz popularniejsze, narzędzie dystrybucji zarówno całych produkcji, jak i dodatków czy pojedynczych patchy.

I tu docieramy do sedna. Dlaczego teraz tak często dostajemy małe dodateczki i różnego rodzaju przepustki zamiast wielkich, rozbudowanych, zajmujących wiele godzin dodatków? Pieniądze i bycie online to główni winowajcy.

Gdy w latach 90. twórcy planowali dać fanom nowy rozdział historii opowiadanej w ich hitowej grze, wiedzieli, że gracze będą musieli pofatygować się do sklepu po wielkie pudło z nośnikiem i instrukcją (a czasem i fajnymi bonusami). Nie mogli więc pozwolić sobie na luksus zaoferowania czegoś małego, bo to odbiłoby się im czymś więcej niż czkawką. Kiedy gracz AD 1999 szedł do sklepu po „expansion set”, oczekiwał solidnej dawki nowej zawartości. Dzisiaj, gdy gracz musi jedynie kliknąć „pobierz” – i po kilku minutach na jego dysku zapisanych jest ileś gigabajtów nowych rzeczy – oczekiwania względem zawartości bywają dużo mniejsze.

Pobieranie gier liczy ponad 40 lat

Najwcześniejsza forma pobierania gier pojawiła się już w 1983 roku. Posiadacze konsoli Atari 2600 mogli zostać subskrybentami usługi GameLine. Po umieszczeniu w urządzeniu kartridża z wbudowanym modemem i podłączeniu się do linii telefonicznej gracze mogli pobierać całe gry. Roczny koszt usługi wynosił niecałe 50 dolarów (co przekłada się na ok. 162 dolary według dzisiejszej wartości tej waluty).

Cieniem na tym wszystkim kładą się oczywiście budżety nowych gier i często nierealistyczne oczekiwania szefów firm. Rzeczy powinny być robione w ramach budżetu i na czas, gracze powinni płacić rozsądne pieniądze, a gotowy produkt powinien być wysokiej jakości. Ale kasa wrzucana do wora z gamedevem jest coraz większa, gry stają się coraz bardziej skomplikowane, a premiera rzadko oznacza produkt w ukończonej wersji. DLC to często sposób na załatanie budżetu po wypuszczeniu gry w świat albo sprytne (lub nie tak sprytne) zakamuflowanie wyciętych w toku produkcji elementów, bo na coś zabrakło czasu. A tak naprawdę marzeniem każdego dużego wydawcy jest stworzenie ultrapopularnej gry-usługi, która będzie żyła przez lata i dzięki regularnym aktualizacjom przyciągnie do siebie miliony użytkowników.

The Witcher 3: Blood and Wine

Wiedźmin 3: Krew i wino

The Witcher 3: Blood and Wine
PC PlayStation Xbox
Data wydania: 31 maja 2016
The Witcher 3: Blood and Wine - Encyklopedia Gier
9.3

GRYOnline

9.5

Gracze

9.7

Steam

9.2

OpenCritic

Wszystkie Oceny
Oceń
The Witcher 3: Hearts of Stone

Wiedźmin 3: Serca z kamienia

The Witcher 3: Hearts of Stone
PC PlayStation Xbox
Data wydania: 13 października 2015
The Witcher 3: Hearts of Stone - Encyklopedia Gier
9.0

GRYOnline

9.5

Gracze

9.5

Steam

8.9

OpenCritic

Wszystkie Oceny
Oceń
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

Cyberpunk 2077: Widmo wolności

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
PC PlayStation Xbox Nintendo
Data wydania: 26 września 2023
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty - Encyklopedia Gier
9.0

GRYOnline

9.1

Gracze

9.0

Steam

8.9

OpenCritic

Wszystkie Oceny
Oceń
Still Wakes the Deep: Siren's Rest

Still Wakes the Deep: Siren's Rest

PC PlayStation Xbox
Data wydania: 18 czerwca 2025
Still Wakes the Deep: Siren's Rest - Encyklopedia Gier
6.7

GRYOnline

6.6

OpenCritic

Wszystkie Oceny
Oceń

8

Filip Grabski

Autor: Filip Grabski

Z GRYOnline.pl współpracuje od marca 2008 roku. Zaczynał od pisania newsów, potem przeszedł do publicystyki i przy okazji tworzył treści dla serwisu Gameplay.pl. Obecnie przede wszystkim projektuje grafiki widoczne na stronie głównej (i nie tylko), choć nie stroni od pisania tekstów. W 1994 roku z pełną świadomością zaczął użytkować pecety, czemu pozostaje wierny do dzisiaj, choć w międzyczasie polubił Switcha. Prywatnie ojciec, podcaster (od 2014 roku współtworzy Podcast Hammerzeit) i miłośnik konsumowania popkultury, zarówno tej wizualnej (na dobry film i serial zawsze znajdzie czas), jak i dźwiękowej (szczególnie, gdy brzmi ona jak gitara elektryczna).

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl