Dzieci Neostrady. Kiedyś Westwood i Blizzard dawali nam gry w grze
Dzieci Neostrady
W połowie pierwszej dekady XXI wieku wydarzyły się jeszcze dwie rzeczy, które tak bardzo wpłynęły na coraz mocniejszą pozycję mniejszych DLC kosztem dużych dodatków. Coraz większa liczba użytkowników miała dostęp do stałego łącza internetowego (w Polsce pionierem była Neostrada, której mieszkańcy stolicy mogli używać od 2001 roku, a która od 2004 roku – dzięki dobrze wycenionej ofercie na łącze o szybkości 128kbps – pozwoliła znacznej części społeczeństwa zapomnieć o „dzwonieniu do internetu”), a nadchodzące nowe konsole Sony i Microsoftu – PlayStation 3 i Xbox 360 – miały skorzystać z pomysłu Valve i wprowadzić swoje wersje cyfrowych sklepów z grami. Deweloperzy zyskali zupełnie nowe, coraz popularniejsze, narzędzie dystrybucji zarówno całych produkcji, jak i dodatków czy pojedynczych patchy.
I tu docieramy do sedna. Dlaczego teraz tak często dostajemy małe dodateczki i różnego rodzaju przepustki zamiast wielkich, rozbudowanych, zajmujących wiele godzin dodatków? Pieniądze i bycie online to główni winowajcy.
Gdy w latach 90. twórcy planowali dać fanom nowy rozdział historii opowiadanej w ich hitowej grze, wiedzieli, że gracze będą musieli pofatygować się do sklepu po wielkie pudło z nośnikiem i instrukcją (a czasem i fajnymi bonusami). Nie mogli więc pozwolić sobie na luksus zaoferowania czegoś małego, bo to odbiłoby się im czymś więcej niż czkawką. Kiedy gracz AD 1999 szedł do sklepu po „expansion set”, oczekiwał solidnej dawki nowej zawartości. Dzisiaj, gdy gracz musi jedynie kliknąć „pobierz” – i po kilku minutach na jego dysku zapisanych jest ileś gigabajtów nowych rzeczy – oczekiwania względem zawartości bywają dużo mniejsze.
Pobieranie gier liczy ponad 40 lat

Najwcześniejsza forma pobierania gier pojawiła się już w 1983 roku. Posiadacze konsoli Atari 2600 mogli zostać subskrybentami usługi GameLine. Po umieszczeniu w urządzeniu kartridża z wbudowanym modemem i podłączeniu się do linii telefonicznej gracze mogli pobierać całe gry. Roczny koszt usługi wynosił niecałe 50 dolarów (co przekłada się na ok. 162 dolary według dzisiejszej wartości tej waluty).
Cieniem na tym wszystkim kładą się oczywiście budżety nowych gier i często nierealistyczne oczekiwania szefów firm. Rzeczy powinny być robione w ramach budżetu i na czas, gracze powinni płacić rozsądne pieniądze, a gotowy produkt powinien być wysokiej jakości. Ale kasa wrzucana do wora z gamedevem jest coraz większa, gry stają się coraz bardziej skomplikowane, a premiera rzadko oznacza produkt w ukończonej wersji. DLC to często sposób na załatanie budżetu po wypuszczeniu gry w świat albo sprytne (lub nie tak sprytne) zakamuflowanie wyciętych w toku produkcji elementów, bo na coś zabrakło czasu. A tak naprawdę marzeniem każdego dużego wydawcy jest stworzenie ultrapopularnej gry-usługi, która będzie żyła przez lata i dzięki regularnym aktualizacjom przyciągnie do siebie miliony użytkowników.
