Wkraczamy do sieci. Kiedyś Westwood i Blizzard dawali nam gry w grze
Wkraczamy do sieci
Przykładów świetnych pudełkowych dodatków z tego czasu jest dużo, ale jeszcze w latach 90. wydarzyła się rzecz zwiastująca rewolucję. W 1997 roku trzy zupełnie różne gry otrzymały oficjalne dodatki (no dobrze, dodateczki) do pobrania przez internet. Fani gry Creatures mogli za darmo dostać zestaw nowych kreatur i przedmiotów, twórcy strategii Total Annihilation bez dodatkowych opłat oferowali graczom nowe jednostki, zaś gracze zasmuceni brakiem przekleństw w strzelance Redneck Rampage otrzymali możliwość pobrania „pakietu brzydkich słów” po zapłaceniu 1 dolara na stronie firmy Interplay. I chociaż te dodatki nie mogły się równać z pudełkowymi rozszerzeniami, trzeba podkreślić, że były to pierwsze DLC w takiej formie, jaką znamy dziś.
Half-Life został przelotnie wspomniany kilka akapitów temu jako „uczestnik trendu”. Oczywiste jest jednak, że to firmie Valve zawdzięczamy prawdziwą cyfrową rewolucję, bez której zjawisko DLC nie miałoby szans w pełni rozwinąć skrzydeł.
W 2003 roku, jeszcze przed premierą drugiej odsłony słynnego FPS-a, zadebiutowała platforma Steam, która miała ułatwić okiełznanie coraz popularniejszej multiplayerowej bestii, jaką stał się Counter-Strike. A już po premierze HL2 (kiedy to Steam okazał się wymogiem!) szok i niedowierzanie towarzyszyło wielu graczom, dziennikarzom i komentatorom, dla których rzeczywistość bez gier zapisanych na płytach CD lub DVD oraz konieczność wiązania się z jedną stricte sieciową platformą były nie do pomyślenia. 22 lata później trudno już sobie wyobrazić istnienie rynku gier bez różnych form cyfrowej dystrybucji (kwestii własności zakupionego oprogramowania nie będę tu poruszał).

