RTS po polsku: jak studenci AGH stworzyli grę, która zapisała się w historii
Diuna i Warcraft to jedne z najbardziej znanych RTS-ów, które zdefiniowały ten gatunek. Z kolei o pierwszej polskiej grze tego typu na świecie pewnie niewielu słyszało, ale u nas zyskała status kultowej.
Obecnie jej gameplay może być odbierany jako toporny, a pewne rozwiązania dawno wyszły z mody... Ale cóż z tego – Polanie, bo o nich mowa, to u nas tytuł, który wpisał się w historię polskiego gamedevu nie mniej niż Wiedźmin.

Mirosław i Tomek siedzieli do późna (a może leżeli już w łóżkach) w swoim pokoju w jednym z akademików AGH w Krakowie. Nie pili piwa i nie gadali o dziewczynach, tylko o... mleku. A konkretnie o tym, jaka ma być waluta w przygotowywanej przez nich prostej grze strategicznej mocno inspirowanej Warcraftem. Miał to być projekt do portfolio, który pokaże ich umiejętności programistyczne i da szansę na znalezienie pracy w raczkującej wtedy branży gier wideo. Spoiler: udało się kilka lat później. Z czasem z tego akademikowego projektu narodziła się pierwsza polska strategia czasu rzeczywistego – Polanie...
RTS, czyli co?
Czym są strategie czasu rzeczywistego, nie muszę Wam chyba wyjaśniać. Gatunek ten przez całe lata nie doczekał się większych zmian. Owszem były tytuły lepsze i gorsze, były takie, które wprowadzały nowe rozwiązania, ale te najbardziej klasyczne RTS-y cechował podobny schemat rozgrywki. Nieważne, czy kierowaliśmy kosmicznymi siłami Terran lub Protosów w StarCrafcie, UNSC w Halo Wars, Związkiem Radzieckim w Red Alercie czy orkami w Warcrafcie, grało się w gruncie rzeczy dość podobnie. Zbieraliśmy zasoby, które były niezbędne do tworzenia nowych jednostek i ich ulepszania, budowaliśmy budynki, z których każdy coś zapewniał naszej armii, a w końcu zbieraliśmy wojsko i ruszaliśmy kupą na przeciwnika. W tych klasycznych RTS-ach była to zazwyczaj najlepsza strategia. Owszem – twórcy silili się na zmiany i wprowadzanie rozmaitych jednostek oraz zagrywek taktycznych, ale niemal zawsze strategia „hurra, naprzód wszystkimi jednostkami” działała najlepiej (bo jak wiemy, każdy przeciwnik d*pa, kiedy wojów kupa). Do tego funkcjonowało kilka prostych zależności, które stanowiły często podstawę mechaniki – jednostki strzelające były dobre przeciwko latającym, latające przeciwko piechocie, a piechota przeciwko strzelającym... Z czasem ten wyjściowy schemat komplikowano, ale zaczęło się od takiej właśnie RTS-owej wersji zasady „kamień – nożyce – papier”.

I wyjechały żniwiarki
Dune II: The Battle for Arrakis nie było pierwszą grą strategiczną czasu rzeczywistego, ale powszechnie uważane jest za ojca tego typu zabawy. To ta produkcja wprowadziła mechanizmy używane w tego typu grach do tej pory. Była kontrola myszką, budowanie baz, jednostek i sterowanie jednostkami w czasie rzeczywistym... Do tego oczywiście dochodziło kluczowe zbieranie zasobu, który stanowił walutę w grze – przyprawy, bo co innego można było zbierać w świecie Diuny.
Skoro w 1992 roku ukazała się Diuna 2, kolejna pozycja, o której warto wspomnieć, to Warcraft, stanowiący bezpośrednią inspirację dla Polan. W 1994 pojawiła się pierwsza gra opowiadająca o konflikcie orków i ludzi, o mało odkrywczym podtytule Orcs & Humans. Zresztą nie tylko o orków i ludzi tu chodziło. Dalsza fabuła serii koncentrowała się na konflikcie między różnymi rasami zamieszkującymi fantastyczny świat Azeroth.
