Krowy wyszły z obór. RTS po polsku: jak studenci AGH stworzyli grę, która zapisała się w historii
Krowy wyszły z obór
Mirosław Dymek, jeden z twórców Polan, grał zarówno w Diunę 2, jak i Warcrafta. I to głównie na tej drugiej pozycji oparł swoje dzieło, kodując podczas studiów na krakowskiej Akademii Górniczo-Hutniczej. Zatem od ojców RTS-ów wzięto masę rozwiązań. Było sterowanie myszką, było produkowanie jednostek i znane z Diuny żniwiarki, które w polskiej produkcji przybrały formę krów zjadających trawę. Zamiast przyprawy z Diuny lub drewna i złota z Warcrafta w Polanach mieliśmy mleko. Jak Mirosław Dymek powiedział w wywiadzie:
Skończyłem grać w Warcrafta i stwierdziłem, że podoba mi się to, w jaki sposób chodzi się bohaterami. Usiadłem i wymyśliłem algorytm, jak to zrobić, żeby wysłać jednostkę z jednego końca na drugi koniec planszy.
Siadłem [...], wkodowałem [mleko – przyp. red.]. To było strasznie fajne wizualne. Kątem oka cały czas widziałeś pasek mleka. Nie było cyferki, nie wiedziałeś, czy coś kosztowało sto [jednostek – dop.red.] mleka, czy tysiąc, po prostu kosztowało odcinek mleka.

Mleko było jednym z ciekawszych pomysłów w Polanach. Poza tym znaleźli się tam łucznicy, topornicy, rycerze, którzy zdobywali doświadczenie w boju – co było nowością w RTS-ach. Były też elementy magiczne – wiedźmy i magiczne kręgi, które leczyły nasze jednostki. Misje też wzorowano na Warcrafcie. W niektórych rozbudowywaliśmy bazę, produkowaliśmy jednostki i musieliśmy zabić wszystkich przeciwników oraz zniszczyć ich wioskę, a w innych dawano nam do dyspozycji określoną liczbę wojaków i wyznaczano cel do osiągnięcia. Nic, co wykraczałoby poza RTS-owy standard. Przyznaję, niektóre z tych misji były faktycznie trudne i trzeba było klikać oraz podejmować decyzje w odpowiedniej kolejności, bo inaczej widzieliśmy napis „game over”. Ale nie od początku tak było. Jak wspomina Dymek:
Zrobiłem RTS-a, w którym był jeden budynek, trzy jednostki, był tam jakiś rycerz, łucznik, krowa i smok. [...]
