Na tym świecie nie ma już bohaterów. Nie ma już bohaterów. Zabił ich Suda51

- Gra, która kpi ze wszystkiego, a najbardziej z samej siebie. Poznajcie No More Heroes 3 i jej punkowego twórcę
- Buntownik zaczytany w opowiadaniach Franza Kafki
- Na tym świecie nie ma już bohaterów
- Ekspresja poprzez zabójczy styl i wolność artystyczną
Na tym świecie nie ma już bohaterów
Dobra, wybaczcie mi atak chwilowej hiperwentylacji. Skoro krótką biografię, skupioną na tej pozytywnej stronie Sudy51, mamy za sobą, przejdźmy w końcu do tematu No More Heroes. Pierwsza odsłona cyklu powołała do życia postać Travisa. Frajera i nieudacznika inspirowanego Johnnym Knoxville’em z serii Jackass. Protagonistę, w którym podczas realizowania krótkowzrocznych fantazji kiełkuje kiczowaty kodeks romantyzacji przemocy. Otaku zostaje antybohaterem i zabójcą z przypadku. Wpada w zamkniętą pętlę mordu, biorąc udział w rankingu organizowanym przez Zjednoczone Stowarzyszenie Zabójców. Wszystko wynika z chęci zaliczenia gorącej laski, która obiecała głównemu bohaterowi stosunek seksualny, gdy ten wespnie się na sam szczyt.
Była to prosta konstrukcyjnie gra akcji przesiąknięta wulgarnym poczuciem humoru, groteskowo hiperbolizowaną brutalnością i z szalenie charyzmatycznymi postaciami. Do tego w satysfakcjonujący sposób wykorzystująca kontrolery ruchowe Nintendo Wii. Jednocześnie wybrzmiewał w niej głośny manifest o gonitwie za fikcyjnym rajem i zatraceniu w fałszywej rzeczywistości.

Historia bezlitośnie wyśmiewała wszystko i wszystkich. Wraz z samymi grami i graczami, nabijając się i krytykując eskapistyczną egzystencję przegrywów przesiąkniętych do szpiku tanią popkulturą. Drwiła z trendów, włącznie ze stereotypami dotyczącymi nonsensownego i przesadnego przedstawienia przemocy w grach. Kpiła z konstrukcji większości popularnych produkcji opartych na schemacie powtarzania męczących aktywności, by zapracować na nagrodę. Robiła to jednak w tak zakamuflowany sposób, że większość nie dostrzegła trafnego komentarza społecznego. Powierzchowne spojrzenie, odrzucenie kolejnych warstw i bezrefleksyjność płytkiej konsumpcji mogły prowadzić do wniosków zarzucających hipokryzję zabiegom Sudy – a patrząc z perspektywy czasu i ewolucji kolejnych gier, mógłbym to nawet uznać za prawdę.
Travis Touchdown kontratakuje
Błędnie zinterpretowane przez ogół No More Heroes za sprawą sequela poszło w zupełnie przeciwnym kierunku, a ten zmieniony charakter kontynuuje debiutujące niedawno No More Heroes 3. Ironicznie względem samej nazwy cyklu – Travis wraca już jako bohater, który ratuje świat przed najazdem kosmitów. Grupą dowodzoną przez pięknego Fu, z którym główny bohater tworzy dynamiczny duet żywcem przeniesiony z najbardziej emocjonujących starć w historii wrestlingu. Zamiast plującej graczom otwarcie w twarz satyry dostajemy produkt, który stara się podlizać wszystkim nerdom. Nie oznacza to jednak, że zabrakło tu odwagi. Suda51 przy No More Heroes 3 robi dokładnie to, co chce. Swój wiek już ma (skończył 53 lata) i najwidoczniej czuje się wystarczająco wygodnie w miejscu, w którym obecnie się znajduje. Tym samym w komfortowy sposób oddaje się po prostu fantazjom.
Tytuł ten kipi pewnością siebie, a całość jest wręcz pyszna w ignorowaniu wszelkich współczesnych trendów. Arogancko podchodzi do konstrukcji gier wideo i prezentuje swoją filozofię rozgrywki, nie bacząc na to, co robi reszta świata. Plastycznie bawi się wcześniejszymi dokonaniami i dorobkiem popkultury.
Weźmy za przykład filmowość. Wspomniałem, że Suda to kinoman i filmowe inspiracje oraz cytaty ochoczo wykorzystuje w grach. Jednocześnie tytuł ten jest całkowicie pozbawiony kompleksu kinowego, na który cierpią największe hity współczesnej branży. Ba! Nieumiejętna filmowość jest coraz częściej obecna nawet w produkcjach niezależnych, co udowadnia świeży przypadek nieudolnej gry Twelve Minutes. To pretensjonalny i wyzuty z pasji recykling zabiegów zapożyczonych z najpopularniejszych filmów rankingu IMDb. Stosujący tani lep na przyciągnięcie ludzi poprzez zatrudnienie Willema Dafoe i Daisy Ridley ze świata kina. Najwięksi w branży szczycą się charakterem filmowym, a kolejne pozycje Sony, tak często pozbawione samoświadomości, zaczynają coraz bardziej przypominać okropną karykaturę i niezamierzoną autoparodię medium gier wideo. Nudne, bezpiecznie zaprojektowane wydmuszki przeznaczone dla konkretnej grupy zaprogramowanych odbiorców.

Przytoczę tutaj przypadek Ghost of Tsushima, które udało mi się w tym roku ukończyć. To piękna laurka dla regionu i wizualny majstersztyk. A jednocześnie katorga, okropnie męcząca dla mnie gra, której przejście stało się przykrym obowiązkiem. W głupi sposób nabierająca ludzi, rzucając nieprawdziwymi porównaniami do twórczości Akiry Kurosawy. Narracyjnie totalnie beztreściwa i miałka, o nienaturalnym tempie i z płytką systemowo, niewzbudzającą żadnej ekscytacji walką. Z do bólu schematyczną rozgrywką z męczącym i upierdliwym oczyszczaniem kolejnych obozów. Oparta na schematach latami wyśmiewanych przez pokolenia graczy, jak chociażby durne misje śledzące. Rozwodniona, a jednocześnie jako całokształt bazująca na sztucznym wydłużaniu gier w tani sposób. Obrzydliwie jałowy niewolnik współczesnych trendów, pozycja, w której nie mogło zabraknąć nic niewnoszącego drzewka umiejętności, craftingu i zbierania niepotrzebnych śmieci. Wszystko w imię otwartości, która paradoksalnie przypomina uwięzienie w ograniczającej i dusznej klatce.
Jeśli gry AAA mają się sprowadzać do odhaczania kolejnych znaczników albo szukania sobie zajęcia na własną rękę przy zbieraniu nieistotnego szmelcu, to równie dobrze mogą dla mnie zniknąć. Płakać nie będę, bo i tak nic sobą nie reprezentują poza żerowaniem na czasie użytkowników.
To nie tak, że czepiam się tylko nieszczęsnego „Ducha Cuszimy”. Wspomniane wyżej zarzuty po delikatnej modyfikacji mógłbym postawić wielu innym współczesnym hitom branży. Nieważne, czy mowa o Horizon Zero Dawn, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, czy (o zgrozo!) Wiedźminie 3. Jednocześnie wyobraźnia działa jeszcze u mnie na jako takich obrotach, więc nie będę kłamał, że nie rozumiem fenomenu wspomnianych dzieł. Zdaję sobie sprawę, co ludzi do nich przyciąga. Po prostu stoję po drugiej stronie barykady skrajności.