Najlepiej to wciąż za mało dobrze. Dlaczego Blizzard ciągle nie stworzył Warcrafta 4?

Najlepiej to wciąż za mało dobrze
No dobrze, więc skoro remaster legendarnego Command & Conquer to wynik na poziomie 1,3 miliona sztuk za niepełną cenę, to na jaką sprzedaż może liczyć nowy Warcraft? Pomyślcie sami. Mnożymy wynik razy pięć? Mnożymy razy dziesięć? Czemu nie, w końcu sequel to nie remaster. To by nam dało 13 milionów egzemplarzy. Zaokrąglijmy do 15 i uznajmy nawet, że Blizzard będzie za nowe dzieło kasował pełną cenę, czyli 60 dolarów, a nie 19,99. Fakt, stworzenie nowego Warcrafta byłoby znacznie droższe, niż wydanie remastera, miejmy to na uwadze.
To brzmi dość optymistycznie, ale realnie, Starcraft II Wings of Liberty trafił do 4,5 miliona klientów w ciągu około pół roku od debiutu. Czy to jest jednak kuszący wynik dla Blizzarda? Overwatch według oficjalnych danych dorobił się 50 milionów graczy. Dodajmy, że oni nie tylko kupowali grę w pełnej cenie, ale także nabywali całe tony lootboksów.

Załóżmy, że Warcraft 4 sprzeda się 10-12 razy lepiej niż remaster Command and Conquer i że będzie sprzedawany w pełnej cenie. To ciągle mało
Oczywiście w RTS-ie także da się zmieścić mikropłatności, ale gdyby np. ludzie kupowali je w StarCrafcie 2, to jego rozwój raczej nie byłby wstrzymywany, prawda? Dodajmy, że zauważalna część potencjalnych nabywców Warcrafta 4 to byliby gracze starej daty, nie nawykli do tego typu praktyk.
Także Diablo 3 poradziło sobie nieźle, od premiery w maju 2013 roku do sierpnia 2015 Blizzard sprzedał 30 milionów egzemplarzy, a ten wynik pewnie udało się poprawić. Choćby dzięki premierze na Switchu. Warto tutaj porównać. Legacy of the Void w ciągu 24 godzin od debiutu sprzedało się w nakładzie miliona egzemplarzy. W takim samym czasie Diablo trafiło do 3,5 miliona graczy.

Jak sobie poradził Warcraft 3: Reforged? To ważne pytanie, bo to mogła być sonda, która miała na celu zbadać zainteresowanie rynku powrotem serii. Nie mamy danych o sprzedaży, ale wiemy, że premiera zakończyła się, mówiąc kolokwialnie, dużym smrodem. Było sporo newsów o różnych problemach, a potem oficjalne przeprosiny Blizzarda i obietnica zwrotu pieniędzy wszystkim chętnym.
To był dość wyraźny sygnał od społeczności. Korporacja mogła go odszyfrować w następujący sposób: „nie ma sensu tworzyć nowej gry z tej serii, bo społeczność ma ogromne wymagania”. Czy w tym przypadku wymagania były słuszne? Sądzę, że tak, premiera Reforged mogła wyglądać dużo lepiej. Czy na miejscu Blizzarda znowu bym się na to narażał? Pewnie nie.
Ja bym nie wydał
W tym momencie Blizzard może myśleć na dwa sposoby.
- Sposób myślenia A - Warcraft to legendarna marka, a my jesteśmy najlepsi w tworzeniu RTS-ów na całym świecie. Ten gatunek to my i jak stworzymy nowego Warcrafta, to będzie tak dobry, że cały świat się w nim zakocha.
- Sposób myślenia B - RTS-y miały swój czas, który minął. Tworzenie nowej gry w tym gatunku to ryzyko, którego nie warto podejmować. Dzisiejsi gracze szukają innego typu rozrywki, która zapewnia dłuższe zaangażowanie także po premierze (mikropłatności). Rozsądniej dla firmy będzie trzymać się dzisiejszych trendów.
Sądzę, że istniał kiedyś Blizzard, który myślałby w sposób oznaczony jako A. Dzisiejsze Activision Blizzard raczej już tak nie myśli. Czemu miałoby. Firmę zakładali Allen Adham, Michael Morhaime i Frank Pearce. Ten pierwszy odszedł z firmy w 2004 roku żeby zająć się funduszem hedgingowym, a wrócił w 2016. Morhaime do 2018 roku był CEO, a później odszedł. Frank Pearce opuścił szeregi firmy rok później. Po drodze odszedł też Chris Metzen, Ronald Millar, Patrick Wyatt, J. Allen Brack, David Brevik, Erich Schaefer i sporo innych weteranów.

To zupełnie normalne. Ludzie odchodzą z firm. Tak samo normalne jest, że biznes się skupia na zyskach i minimalizuje ryzyko. Kiedyś Blizzard był grupką zapaleńców, których nie było stać na specjalistów od badania rynku i marketingów. Teraz to jest korporacja, która pracuje przede wszystkim na zyski akcjonariuszy.

Pewnym wyznacznikiem popularności marki Warcraft może być wynik ekranizacji. Kinowy Warcraft zarobił w kinach 439 milionów dolarów przy budżecie na poziomie 160 milionów. To dobry wynik, a film można nazwać sukcesem, bo na siebie zarobił. 440 milionów to jednak w Hollywood nie jest pierwsza klasa, a tym bardziej nie liga mistrzów. Podobne zarobki zanotowały takie filmy jak Terminator Genisys, Lucy czy The Lego Movie.
Nowa nadzieja?
Istnieje jedna iskierka nadziei dla gatunku RTS-ów, zapowiedziany dawno temu sequel serii Age of Empires, tworzony przez studio Relic, które zna się na tym jak mało kto. Jeśli ta gra rozbije bank, przynosząc gigantyczne zyski i będzie miała żywy tryb sieciowy z masą chętnie kupowanych mikropłatności, wtedy Blizzard może się zainteresować tematem. Czy to prawdopodobne? Może i tak, ale to jeszcze raz by pokazało, że Blizzard nie jest już w swoim stadzie samcem alfa.