Flow – proponuję Nuclear Throne. 7 gier, które mogą ci pomóc w czasie depresji
Adam Bełda

- 7 gier, które mogą ci pomóc w czasie depresji
- Flow – proponuję Nuclear Throne
- Cel – proponuję Stardew Valley
- Kontakt z ludźmi, poczucie przynależności – proponuję World of Warcraft
- Stymulacja funkcji poznawczych – proponuję Baba is you
- Elastyczność myślenia – polecam Dark Souls
- SPARX – gra stworzona do walki z depresją
Flow – proponuję Nuclear Throne

Martin Seligman, twórca psychologii pozytywnej, postuluje trzy modele szczęścia. Pierwszy z nich, najmniej doskonały, miałby się opierać na hedonistycznym trybie życia i maksymalizowaniu przyjemności. Niestety takie postrzeganie szczęścia jest dostępne jedynie dla około połowy społeczeństwa – umiejętność doświadczania świata przez przyjemność i utrzymywania jej przez długi czas jest bowiem uwarunkowana genetycznie.
Najdoskonalszym sposobem na uzyskanie zadowolenia z życia jest według Seligmana inny z modeli, zakładający oparcie swojego postrzegania rzeczywistości na znalezieniu sensu swoich działań. Postuluje on pozbycie się egoizmu i skupienie na celu większym niż pojedynczy człowiek. Pomaga to spojrzeć na problemy z dystansu i jest trwałym, trudnym do podważenia źródłem satysfakcji (jeśli sensem życia jest pomaganie innym, to indywidualna krzywda nie jest istotna).
W kontekście gier jednak największe zastosowanie ma model „środkowy” – życie bazujące na zaangażowaniu. Postuluje on, że duże zaangażowanie w coś daje względnie trwałe poczucie szczęścia, na które stosunkowo mały wpływ ma sam efekt działań. Słowem – jeśli gra wciąga, zapominamy o problemach, a zadowolenie czujemy jeszcze przez jakiś czas po wyłączeniu jej.

FLOW – ŚWIĘTY GRAAL IMMERSJI
Ważnym pojęciem łączącym świat gier i psychologii pozytywnej jest flow. Oznacza ono zjawisko całkowitego zatracenia się w jakiejś czynności, sytuację, w której człowiek traci poczucie czasu i przestrzeni i niemal dosłownie jest w grze (albo dowolnej innej aktywności).
W grach stan flow jest najczęściej wypadkową wzajemnego stosunku umiejętności gracza do stawianego mu przez projektanta wyzwania. Jeśli jest ono adekwatne, mamy możliwość pełnego wsiąknięcia w świat przedstawiony bez irytującego powtarzania pewnych fragmentów, ale i bez uczucia nudy.
Dla mnie doskonałym przykładem na wysoki poziom flow w grach jest niezależne Nuclear Throne. Nie dlatego, że uważam tę grę za najlepszą – znam sporo o wiele lepszych tytułów – ale dlatego, że czas przy niej po prostu przestaje istnieć. Pamiętam, jak pogrywałem sobie w Nuclear Throne przez miesiąc czy dwa po zakupie, myśląc, że zajęło mi to łącznie pięć, może dziesięć godzin. Licznik na Steamie wskazywał osiemdziesiąt osiem.