SPARX – gra stworzona do walki z depresją. 7 gier, które mogą ci pomóc w czasie depresji
Adam Bełda

- 7 gier, które mogą ci pomóc w czasie depresji
- Flow – proponuję Nuclear Throne
- Cel – proponuję Stardew Valley
- Kontakt z ludźmi, poczucie przynależności – proponuję World of Warcraft
- Stymulacja funkcji poznawczych – proponuję Baba is you
- Elastyczność myślenia – polecam Dark Souls
- SPARX – gra stworzona do walki z depresją
SPARX – gra stworzona do walki z depresją
Przeciwdepresyjne działanie wszystkich powyższych gier wynika z jakiegoś aspektu ich gameplayu i nie jest ani planowane przez twórców, ani udowodnione. Gry generalnie dobrze wpływają dla mózg, dlatego można z niewielkim ryzykiem stwierdzić, że dla pewnych grup faktycznie mogą być pomocne. Co by się jednak stało, gdyby developerzy postanowili stworzyć produkcję, która walkę z depresją postawiłaby sobie za główny cel, a jej skuteczność mierzyła metodami naukowymi? Powstałaby gra SPARX.
Gra SPARX (akronim od Smart, Positive, Active, Realistic, X-factor thoughts) wydana została w 2013 roku, a zaprojektowali ją klinicyści z uniwersytetu w Auckland. Jest osadzonym w realiach fantasy RPG, które opowiada o zmaganiach mieszkańców fantastycznego świata z obrzydliwymi stworami znanymi jak GNAT (Gloomy Negative Automatic Thoughts). Gra oparta jest na paradygmatach terapii behawioralno-poznawczej, która zakłada, że jednymi z przyczyn depresji są nieadaptacyjne automatyczne myśli, pojawiające się w głowach chorych niejako poza ich kontrolą.
Zadaniem terapeuty jest nauczenie pacjenta, jak radzić sobie z takimi myślami (np. na myśl Nic nie potrafię zareagować zmobilizowaniem swoich zasobów i przypomnieniem sobie o swoich realnych umiejętnościach, bo w końcu nie ma osoby, która naprawdę nie potrafiłaby nic). Gracze muszą więc dosłownie zabijać negatywne myśli reprezentowane przez GNAT-y, stosując – w nienachalny sposób, jak obiecują autorzy – techniki behawioralno-poznawcze.
Według autorów SPARX skuteczność przeciwdepresyjna gry sięga 44%, ale tyczy się to określonych grup pacjentów – kwalifikacja do badań poprzedzona była testem osobowości.
MODALNOŚCI PSYCHOTERAPII
Przytoczona tutaj terapia behawioralno-poznawcza nie jest jedynym sposobem leczenia poprzez oddziaływanie psychologiczne. Co prawda wydaje się najodpowiedniejsza w przeciwdziałaniu depresji, ale popularna teoria, że jest to jedyna forma psychoterapii o udowodnionej naukowo skuteczności, jest zwyczajnym kłamstwem – na pozytywne działanie każdej uznanej modalności są dowody. Co więcej – są to dowody podobnie słabe (co wynika z trudności w badaniu tak skomplikowanego zjawiska jak psychoterapia). Przyjrzyjmy się tym innym modalnościom.
Terapia psychodynamiczna nawiązuje do teorii psychoanalitycznych i skupia się na analizie tego, co dzieje się w relacji pacjenta z terapeutą. Dynamika pomiędzy nimi, określana groźnie brzmiącymi słowami przeniesienie i przeciwprzeniesienie, ma być głównym źródłem informacji o życiu psychicznym pacjenta i nośnikiem oddziaływań leczniczych.
Terapia systemowa z kolei zakłada, że zaburzenia psychiczne są skutkiem wadliwego systemu, w którym funkcjonuje człowiek – rodziny, pracy, społeczeństwa. Objawy chorób mają według tej teorii jakąś funkcję, którą realizują w systemie. Na przykład dziecko miewa napady lękowe, aby rodzice zajęli się nim, a nie sprawą rozwodową.
Terapia humanistyczna obecnie coraz częściej uznawana jest nie za osobną modalność terapii, a pewnego rodzaju podmiotowe podejście do pacjenta, które powinno być wdrażane w pracy każdego terapeuty. Podejście integracyjne z kolei skupia się na konstruktywnym łączeniu wyżej wymienionych.

SPARX stawia przed graczami/pacjentami zadania, które mają być metaforą ich problemów wynikających z choroby. Gra jako lekarstwo?
Mimo tego, że istnieje gra zaprojektowana przez lekarzy w celu leczenia depresji, należy pamiętać, że uznanymi metodami terapii pozostają psycho- i farmakoterapia, a wszelkie inne oddziaływania uznaje się za wspomagające. Nie znaczy to jednak, że nie są ważne. Bez wsparcia społecznego, dbania o zainteresowania czy kondycję fizyczną człowiek nawet po skutecznym leczeniu często ląduje na równi pochyłej nieuchronnie prowadzącej do nawrotu choroby.
Myśląc o elektronicznej rozrywce w kontekście jej pozytywnego bądź negatywnego wpływu na nastrój, warto zastanowić się, jakie potrzeby chce się w jej ramach zaspokajać. Z drugiej jednak strony wszyscy wiemy, że gra ma być zabawą, a nie wybieraniem z katalogu produktów na wyprzedaży. Czy da się więc udzielić jakiejś ostatecznej rekomendacji? W pewnym sensie tak – każdy ma jakiś swój ulubiony tytuł. Taki, który nie nudzi się nawet przy setnym podejściu. Jeśli więc dzień jest naprawdę podły, warto dać temu tytułowi szansę i nie mieć wyrzutów sumienia. Od czasu do czasu dobrze jest przecież odpocząć od życia. Problem zaczyna się, gdy życie staje się odpoczynkiem od grania.
O AUTORZE
Jestem lekarzem w trakcie specjalizacji z psychiatrii i studiów z psychoterapii. Rzecz jasna nie proponuję pacjentom gier jako lekarstwa, ale psychoterapia uczy, że ludzkie działania często mają jakieś płycej lub głębiej ukryte motywy – może się więc okazać, że pozornie niezobowiązująca rozrywka faktycznie pełni u kogoś dużo bardziej wzniosłe funkcje. Dlatego też rozmowa o grach w gabinecie lekarskim nie wydaje mi się nie na miejscu.
Z rekomendowanych tytułów osobiście grałem w większość. Ominął mnie jedynie World of Warcraft z powodu alergii na abonament i MMO, ale trafił na listę, bo to pierwsze, co przychodzi na myśl, jeśli trzeba polecić grę do spotykania się z ludźmi. Pozostałe tytuły lubię i oceniam jednoznacznie pozytywnie – z małym wyjątkiem. Dark Souls to dla mnie raczej doświadczenie niż gra. Czarujące cudownie melancholijnym klimatem, urzekające kreatywnością i piekielnie nieprzyjemne od strony gameplayowej. A jednak myślę o nim z sentymentem – kiedy widzę fragmenty gry czy screeny z niej, od razu lokalizuję miejsce i kontekst, co raczej nie zdarza się w przypadku innych produkcji. Dlatego zdecydowałem się umieścić Dark Souls na liście – gra ta może nie być jednoznacznie sympatyczna, ale z pewnością zostaje w głowie.