Wilk syty. 6 sekretów z Gothica, których możecie nie znać

- 6 sekretów z Gothica, o których mogliście nie mieć pojęcia
- Pierwszy przy skrzyni
- Ork i owca
- Pokorny paladyn
- Piracka wdzięczność
- Wilk syty
Wilk syty
- Gra: Gothic 2 / Gothic 2: Noc Kruka
- Rozdział: III
- Wymagane kody: nie
Ostatni sekret, którym chciałem się z Wami podzielić, również omijałem przez wiele lat ze względu na swoje immersyjne podejście do Gothica. Jedno z jego założeń brzmi, by nie zabijać postaci niezależnych, jeśli nie jest to niezbędne fabularnie. Tak się jednak składa, że twórcy wzięli pod uwagę, iż część graczy może zechcieć uśmiercić jednego NPC czy dwóch (ewentualnie dziesięciu). W wielu przypadkach przygotowali więc specjalne dialogi, które da się usłyszeć w tych wyjątkowych okolicznościach (gdy na przykład zabijemy kowala Harada, a następnie – jako paladyn – będziemy rozmawiać z Magiem Ognia Mardukiem o konsekracji miecza czy choćby podczas pogawędki z Onarem po uśmierceniu jego pasterza Pepe).
Zabicie niektórych postaci niezależnych ma jednak znacznie bardziej namacalne skutki. Jedną z nich jest farmer Bengar, którego gospodarstwo może zostać przejęte przez najemnika Wilka. Aby tak się stało, należy spełnić kilka warunków. Pierwszy etap tego „zadania” można wykonać w trzecim rozdziale gry, gdy kierowani przez Malaka parobkowie Bengara odchodzą z pracy ze względu na przybywające zza przełęczy groźne, dzikie bestie. Musimy pomóc farmerowi znaleźć ochroniarza, a kandydat na to stanowisko jest tylko jeden. Wilka nie trzeba długo przekonywać – wystarczy zapłacić mu kilkaset monet (800 lub 300, jeśli gramy najemnikiem), a ten zapewni bezpieczeństwo Bengarowi i jego ludziom.

Drugi etap omawianego sekretnego „zadania” można wykonać w zasadzie w dowolnym momencie. Trzeba po prostu zapomnieć na chwilę o immersji i... zabić farmera, któremu wcześniej pomogliśmy z dobroci serca (ewentualnie możemy dopomóc mu w śmierci, sprowadzając kilka bestii, by wykonały robotę za nas). Wtedy Wilk – o ile tylko został wcześniej wynajęty jako ochroniarz – przejmie gospodarstwo nieboszczyka, bo jak stwierdzi, zawsze marzył o posiadaniu własnej farmy.
Co ciekawe, najemnik mimo wszystko zgodzi się towarzyszyć nam w wyprawie na Dwór Irdorath. Ba, jeśli zrezygnujemy z jego towarzystwa, nie rzuci się na nas z bronią – co robi, nie będąc samozwańczym gospodarzem – tylko wróci na swoją farmę.
ODPOWIEDNI STRÓJ NA WYCIECZKĘ
W sumie na Dwór Irdorath można zabrać dwanaście z szesnastu postaci. Dziewięć miejsc zarezerwowanych jest dla naszych towarzyszy (Miltena, Diego, Gorna, Lestera, Lee, Laresa, Wilka, Benneta, Vatrasa, Angara lub Biffa), jedno dla kapitana (musimy wybrać między Jackiem, Torlofem oraz Jorgenem), a dwa ostatnie dla paladyna Giriona i marynarza Mario. Raz zaproszonego na pokład bohatera można odwołać, a następnie znów go poprosić, by czekał na nas w porcie. Gdy zagadniemy o tę przysługę Diego, ten zmieni strój obywatela na zbroję cienia. Kiedy jednak odeślemy go z powrotem do miasta, a następnie znów zaprosimy do wspólnej podróży, pójdzie ponownie się przebrać i... wsiądzie na statek w samej bieliźnie.
OD AUTORA
Ilekroć gram w pierwszego bądź drugiego Gothica, zawsze odkrywam coś nowego – nawet jeśli jest to tylko krótkie zdanie, którego nigdy wcześniej nie słyszałem. Dlatego też staram się decydować na różne dziwaczne odstępstwa od swojego immersyjnego sposobu zaliczania tych tytułów, choć nie zawsze przychodzi mi to łatwo. Jak możecie wywnioskować na podstawie niniejszego artykułu, najbliższy memu sercu jest Gothic II – chyba dlatego, że to właśnie od niego zaczęła się moja przygoda z tą serią.