Tim Bender z Hooded Horse stawia sprawę jasno: jego firma nie chce absolutnie żadnych assetów AI, nawet jako placeholderów.
Znany wydawca (niekoniecznie) małych strategii nie pozostawił wątpliwości co do swojego stanowiska wobec „kreatywnego” AI w grach.
Firma Hooded Horse ma za sobą bardzo udany czas, a choć to głównie zasługa sukcesu Manor Lords, który rozsławił spółkę, inne gry wydawcy również radzą sobie całkiem dobrze. Po części może to wynikać również z podejścia Hooded Horse, które prezes Tim Bender prezentował w wielu głośnych wypowiedziach. Takich jak ta z wywiadu dla serwisu Kotaku.
Sprawa wykorzystania generatywnej sztucznej inteligencji to głośny temat w branży gier. Większość graczy niemal alergicznie reaguje na choćby sugestię zaprzęgnięcia do pracy „kreatywnej” AI (z rzadka nawet chyba nieco przesadzając z reakcją). To samo można powiedzieć o wielu szeregowych twórcach. Co innego mówią wielcy wydawcy: ci bowiem są wyraźnie zainteresowani wykorzystaniem „twórczej” SI - w mniejszym lub w większym stopniu.
Jaką postawę przyjęło więc Hooded Horse, które wielokrotnie dawało do zrozumienia, co myśli o dyskusyjnych praktykach innych wydawców gier? Tim Bender nie krył swojej frustracji, bo generatywna AI jedynie utrudnia firmie pracę i dlatego nowe umowy zawierają prosty dopisek: „żadnych pieprzonych assetów AI”.
Cholernie nienawidzę sztucznej inteligencji i sprawiła ona, że moje życie stało się pod wieloma względami trudniejsze… Nagle zaczęła ona pojawiać się w niepożądanych miejscach. Obecnie w naszych umowach dotyczących publikacji gier znajduje się zapis: „żadnych pieprzonych assetów AI”.
Jednakże egzekwowanie tego zakazu nie jest łatwe. „Twórczość” SI nie zawsze jest oczywista, a w wielu przypadkach można liczyć tylko na uczciwość samych deweloperów. Zresztą nawet oni nie zawsze są świadomi obecności „assetów AI” – tzw. outscourcing nie jest rzadkim zjawiskiem, a kto może mieć pewność, że dani pomocnicy z zewnątrz nie posiłkują się algorytmami „kreatywnej” sztucznej inteligencji?
Stąd właśnie nowy zapis w umowie: formalne zobowiązanie ma zniechęcić twórców do ryzykowania choćby potencjalnego wykorzystania „assetów AI”.
Co ciekawe, Bender bynajmniej nie daje taryfy ulgowej nawet dla tymczasowego wykorzystania „assetów AI”. Taki przypadek miał miejsce w Clair Obscur: Expedition 33 – do gry przypadkiem trafił tzw. placeholder „autorstwa” SI. Co prawda szybko go usunięto, ale sprawa miał swoje konsekwencje dla Sandfall Interactive. I tego właśnie obawia się szef Hooded Horse, który uważa, że korzystanie z „kreatywnego” AI jest „rakotwórcze”.
Doszliśmy do tego, że rozmawiamy również z programistami i zalecamy im, aby nie używali sztucznej inteligencji generatywnej w żadnym etapie produkcji, ponieważ niektórzy z nich mogliby pomyśleć: „No dobrze, może zrobię to [placeholder AI – przyp. red.] w tym miejscu, umieszczę to jako tymczasowy symbol”, prawda? Niektórzy ludzie mają takie podejście, że nigdy nie chcieliby tego umieścić w grze, ale myślą: „Może to być placeholder w tej prototypowej wersji”. Ale oczywiście istnieje ryzyko, że to umknie uwadze, a wystarczy, iż jedno z nich prześlizgnie się w jakiejś wersji i nie zostanie zastąpione lub coś w tym rodzaju.
Bender podkreślił, że firma zatrudnia dwóch artystów na pełen etat, którzy odpowiadają za niemal wszystkie materiały promocyjne. Zezwolenie na korzystanie z generatywnego AI byłoby niczym „zdradzenie” ich i z etycznego punktu widzenia szef HH nie widzi opcji na pozwolenie na taką „innowację”
Stanowisko Amerykanina jest wyjątkowo skrajne. Nawet studia znane z artyzmu i niepodlegające wielkim wydawcom, które absolutnie nie chcą widzieć „twórczości” SI w swoich grach, nie są zupełnie przeciwne sięgnięciu po nie w celu opracowania „placeholderów” na wczesnych etapach produkcji.
Zapewne Bender obawia się, że choćby cień podejrzenia o wykorzystanie generatywnego AI po przeoczeniu jednego jej „dzieła” byłby katastrofą dla wizerunku firmy. Jednakże to nie kwestia PR-u, lecz zwykła „etyka” jest głównym powodem, dla którego Hooded Horse zajmuje tak nieugięte stanowisko wobec sztucznej inteligencji.
Jeśli chodzi o generatywną sztuczną inteligencję, nie jest to kwestia PR, lecz kwestia etyki. „W rzeczywistości zdarza się to tak często [wykorzystanie AI – przyp. red.], że trzeba po prostu zobowiązać się, że nie dopuści się tego do pojawienia się w grze, a jeśli kiedykolwiek zostanie to odkryte, ponieważ artysta zatrudniony przez osobę z zewnątrz coś wtrącił, należy to usunąć i zastąpić. Takie musi być zobowiązanie. Szkoda, że jest to w ogóle konieczne i bardzo frustrujące, że trzeba się tym martwić.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
3

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).