Unia Europejska przedstawiła propozycję Digital Fairness Act, zyskując tak gromkie brawa, jak i ostrą krytykę.
Komisja Europejska oficjalnie zaprezentowała nowy akt mający ograniczyć samowolę sklepów i dostosować ochronę konsumentów do „ery cyfrowej”.
Od prawie półtora roku trwają dyskusje na temat Digital Fairness Act, będącego pokłosiem wcześniejszych rozeznań na temat „poprawy odporności konsumentów” na nieuczciwe praktyki sprzedawców w kontekście transformacji cyfrowej. Teraz, po publicznych konsultacjach, KE zaprezentowało pełną wersję propozycji aktu o sprawiedliwości cyfrowej (DFA).
Jak czytamy, inicjatywa opiera się w dużej mierze na już istniejących przepisach, „aby wzmocnić ochronę konsumentów, przyczynić się do bardziej sprawiedliwych rynków internetowych i stworzyć równe warunki działania, umożliwiając przedsiębiorstwom konkurowanie, rozwój i innowacje z ufnością”.
Szybki rozwój handlu elektronicznego i rynków cyfrowych zmienił sposób, w jaki robimy zakupy, ułatwiając konsumentom dostęp do towarów i usług. Ale ta wygoda nie może odbywać się kosztem uczciwości. Nieuczciwe praktyki handlowe w internecie, takie jak manipulacyjne taktyki marketingowe lub ukryte opłaty, osłabiają zdolność konsumentów do dokonywania swobodnych i świadomych wyborów. Dzisiejsze wnioski wyposażą UE w silniejsze narzędzia służące zwalczaniu tych nieuczciwych praktyk, wzmocnieniu egzekwowania przepisów na całym jednolitym rynku i uproszczeniu przepisów, których muszą przestrzegać przedsiębiorstwa, co zwiększy zgodność z przepisami. Rezultatem będzie lepsza ochrona konsumentów i uczciwsza konkurencja dla przedsiębiorstw, które ogólnie oczekują, że zaoszczędzą konsumentom w UE do 13,7 mld euro rocznie.
W praktyce oznacza to m.in.:
KE chce również uprościć regulacje związane m.in. m.in. z informacjami podawanymi przed zawarciem umowy lub anulowaniem subskrypcjiinformacji podawanych przed zawarciem umowy lub anulowaniem subskrypcji. Co bodajże najważniejsze, to, że w zamierzeniu UE ma też opracować „bezpośrednie uprawnienia” mające pomóc w egzekwowaniu DFA, także na szczeblu krajowym. To uwzględnia nadanie Komisji możliwościć zbadania spraw „na dużą skalę”, z karami pieniężnymi sięgającymi 6% rocznego globalnego przychodu spółki. Są też wzmianki m.in. o prawie do domagania się kontaktu z człowiekiem w obsłudze klienta.
Więcej szczegółów znajdziecie na oficjalnej stronie z odpowiedziami na pytania dotyczące aktu.
Z perspektywy graczy DFA jest wymierzone w jedną kwestię: płatności w grach, wliczając w to lootboxy. Tak na przykład w dokumencie propozycji wspomniano o walutach premium i systemach „zmiennych nagród”, ograniczając ich obecność w grach dla nieletnich odbiorców:
Jeżeli produkty przedsiębiorcy są skierowane do osób małoletnich lub jeżeli przedsiębiorca ma uzasadnioną pewność, że produkt jest używany przez osoby małoletnie, przedsiębiorca ma obowiązek zapewnić, aby płatne waluty wirtualne były domyślnie wyłączone dla osób małoletnich, a także zapewnić, aby płatne waluty wirtualne mogły zostać aktywowane wyłącznie za zgodą rodzica lub opiekuna.
Jeżeli produkty przedsiębiorcy są skierowane do osób małoletnich lub jeżeli przedsiębiorca ma uzasadnioną pewność, że produkt jest używany przez osoby małoletnie, nie może on oferować osobom małoletnim systemów zmiennych nagród za opłatą.
W tym drugim przypadku wygląda na to, że nie będzie możliwości zniesienia tego ograniczenia nawet po interwencji rodzica.
Jak łatwo zgadnąć, cała propozycja wywołała sporą burzę, także w branży gier. Organizacje Video Games Europe oraz European Games Developer Fedderation uznały projekt za „niewykonalny, nieuzasadniony i nieproporcjonalny”, argumentując, że te zmiany osłabiły by konkurencyjność europejskiego przemysłu gier wideo i nawołując do zezwolenia na samoregulację branży.
Oczywiście pojawiło się sporo ogólnikowych zarzutów o zapędy autorytarne Unii Europejskiej, podobnie jak w przypadku wcześniejszej propozycji EU Kids Act, ale też osób przyklaskujących przytemperowaniu nieuczciwych praktyk sprzedawców (w tym wydawców gier), w tym wprowadzanie cech pay-to-win i tzw. FOMO (czyli „zachęcania” do gry przez wywoływanie poczucia, że gracz przegapi jakąś zawartość). Część przedstawicieli branży twierdzi też, że paradoksalnie DFA może zachęcić wydawców do dążenia do uzyskania wyższych kategorii wiekowych, bo to gry dla nieletnich odbiorców będą musiały mierzyć się z poważniejszymi restrykcjami.
Należy oczywiście podkreślić, że to wciąż tylko propozycja zmian. Ta będzie teraz omawiana w Parlamencie Europejskim oraz w Radzie Unii Europejskiej. Niemniej wygląda na to, że UE mocno zatrząśnie branżą gier.
1

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).