Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakePoradnik do DawnwalkeraWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl
4
5

Thimbleweed Park 2 powstaje, bo jeden bogaty fan się uparł. Dla takich historii warto być graczem

Ron Gilbert odrzucił oferty wydawców i nie chciał kolejnej zbiórki. Thimbleweed Park 2 powstaje dzięki jednemu anonimowemu bogaczowi, który po prostu bardzo kochał pierwszą część.

Thimbleweed Park 2 powstaje, bo jeden bogaty fan się uparł. Dla takich historii warto być graczem, źródło grafiki: Thimbleweed Park 2.
Thimbleweed Park 2 powstaje, bo jeden bogaty fan się uparł. Dla takich historii warto być graczem Źródło: Thimbleweed Park 2.

Wydawcy oferowali nieuczciwe warunki twórcy Monkey Island, drugiego Kickstartera nie chciał organizować i temat sequela Thimbleweed Park praktycznie leżał w grobie. A potem kolega Rona Gilberta rzucił od niechcenia, że zna pewnego bogatego gościa spoza branży. Resztę znacie z tytułu.

Przyznam szczerze: kiedy pod koniec lipca Ron Gilbert zapowiedział Thimbleweed Park 2, bardzo się ucieszyłem. Legenda gatunku przygodówek i twórca mojego ukochanego Monkey Island robi kontynuację świetnej gry z 2017 roku, świat się kręci. Dopiero teraz, gdy Gilbert opowiedział w rozmowie z Bloombergiem, skąd wziął na to pieniądze, zrobiło się z tego jedno z moich ulubionych branżowych opowiadań tego roku. Bo to historia, w której dla odmiany nikt nikogo nie oskubał.

Wydawcy? Dziękuję, postoję

Zacznijmy od tego, dlaczego w ogóle był problem. Zainteresowanie kontynuacją Thimbleweed Park wśród tradycyjnych wydawców było, i to spore. Sęk w tym, jakie warunki szły za tym zainteresowaniem. Gilbert nie owijał w bawełnę: nie przeszkadza mu, że wydawca najpierw odzyskuje zainwestowane pieniądze – tak działa ten biznes. Przeszkadza mu to, co dzieje się później: „kiedy już odzyskają swoje i wyjdą na zero, wciąż chcą większości pieniędzy". Do tego dochodzą umowy skrojone tak, że twórca nie zarabia praktycznie nic, aż do momentu, kiedy gra okazuje się wielkim hitem. A to nie zdarza się często. Kolejnej zbiórki na Kickstarterze, którą sfinansowano jedynkę, robić nie chciał. I tak sprawa utknęła.

„Znam bogatego gościa, który kocha przygodówki"

Odblokował ją czysty przypadek. Znajomy Gilberta wspomniał, że zna zamożną osobę spoza branży – wielkiego fana gier przygodowych, a Thimbleweed Park w szczególności. Gilbert, początkowo nieufny, poprosił o kontakt („to nie pierwszy raz, kiedy coś takiego się zdarza") i szybko się okazało, że propozycja jest jak najbardziej poważna. Przygotował więc realistyczny budżet – nieco ponad milion dolarów, czyli więcej, niż kosztowała pierwsza część, bo twórca chciał uwzględnić inflację i uczciwie zapłacić całemu zespołowi – a tajemniczy inwestor, który pozostaje anonimowy, po prostu dał zielone światło. Umowa jest, w ocenie Gilberta, uczciwsza niż cokolwiek, co położyli przed nim wydawcy: inwestor najpierw szybko odzyskuje wkład, a potem następuje rozsądny podział zysków. Dzięki temu studio Terrible Toybox wyda grę pod własnym szyldem, nikomu się nie kłaniając.

Wraca stara ekipa i agenci Ray oraz Reyes

A co z samą grą? Produkcja właśnie ruszyła, premiera ma nastąpić na początku 2028 roku. Wbrew pierwszym doniesieniom, nie będzie to wyłącznie wersja pecetowa: poza Windowsem, makiem i Linuksem (Steam oraz GOG) potwierdzono także edycje na Nintendo Switch, Xboksa i PlayStation. Fabularnie wracamy do miasteczka Thimbleweed Park na jedną długą, dziwną noc: w Edmund Mansion leży trup, śledztwo prowadzą znani z jedynki agenci Ray i Reyes, a podejrzani są wszyscy goście rezydencji. Twórcy uprzedzają na starcie: to nie kamerdyner. Co ciekawe, sam Gilbert zastrzega, że nie należy traktować gry ani jako klasycznego sequela, ani prequela – to po prostu „więcej Thimbleweed Park”.

Najważniejsze, że przy projekcie pracuje ekipa z pierwszej części – Mark Ferrari, Gary Winnick, David Fox, Octavi Navarro i Robert Megone, a za muzykę ponownie odpowiada Steve Kirk.

Czasem wystarczy jeden fan

I teraz najlepsze. W branży, w której co tydzień czytamy o zwolnieniach, zamykanych studiach i wydawcach liczących każdy procent marży, sequel ukochanej niszowej przygodówki powstaje, bo jednemu graczowi z grubym portfelem po prostu zależało. Bez analiz rynkowych, bez komitetów, bez prezentacji w PowerPoincie. Facet zagrał, pokochał i stwierdził, że chce więcej - a że mógł, to zapłacił. Nie namawiam nikogo do czekania na własnego milionera, ale przyznacie sami: dla takich historii warto siedzieć w tym hobby.

Kim jest Ron Gilbert?

Amerykański projektant gier z blisko czterdziestoletnim stażem, jedna z najważniejszych postaci w historii przygodówek. W latach 80. trafił do Lucasfilm Games, gdzie stworzył SCUMM - silnik, na którym powstały niemal wszystkie klasyczne przygodówki LucasArts. Współtworzył Maniac Mansion (1987, razem z Garym Winnickiem), a następnie Zak McKracken and the Alien Mindbenders oraz Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure.

Największą sławę przyniosły mu jednak dwie pierwsze części Monkey Island – The Secret of Monkey Island (1990) i Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991) – uznawane za wzorzec gatunku. Jest też autorem słynnej zasady, że w dobrej przygodówce gracz nie może zginąć ani utknąć w ślepym zaułku.

Po odejściu z LucasArts współzakładał studia Humongous Entertainment (seria Putt-Putt) i Cavedog Entertainment (Total Annihilation). W 2014 roku wraz z Winnickiem zebrał na Kickstarterze ponad 626 tysięcy dolarów od blisko 16 tysięcy osób na Thimbleweed Park, który ukazał się w 2017 roku pod szyldem jego studia Terrible Toybox. W 2022 roku wrócił do swojej najsłynniejszej serii, wydając Return to Monkey Island. Ostatnio pracował również nad roguelikiem Death by Scrolling.

Thimbleweed Park 2

Thimbleweed Park 2

PC
Data wydania: 2028
Thimbleweed Park 2 - Encyklopedia Gier
Chcę zagrać

5

Przemysław Bartula

Autor: Przemysław Bartula

W 2000 roku dołączył do ekipy tworzącej serwis GRYOnline.pl i realizuje się w nim po dziś dzień. Zaczął od napisania kilku recenzji, a potem płynnie poszły newsy, wpisy encyklopedyczne i cała masa innych aktywności. Na przestrzeni 20 lat uczestniczył w tworzeniu niemal wszystkich działów i projektów firmy; przez lata piastował stanowisko szefa encyklopedii gier i szefa newsroomu, a ostatecznie trafił do zarządu firmy GRY-OnLine S.A. Obecnie jest dużo bardziej zaangażowany w aktywności zarządcze aniżeli redaktorskie. Posiada dyplom technika elektrotechnika i inżyniera budownictwa wodnego.

„Uważam się za wielką szczęściarę, że go znałam”. Gwiazda Pani Doubtfire, Mara Wilson, wspomina swojego filmowego ojca, Robina Williamsa

Następny
„Uważam się za wielką szczęściarę, że go znałam”. Gwiazda Pani Doubtfire, Mara Wilson, wspomina swojego filmowego ojca, Robina Williamsa

Gra, która wytyczyła ścieżkę dla kultowych dzieł Arkane. Arx Fatalis to przodek Dark Messiah i Dishonored

Poprzedni
Gra, która wytyczyła ścieżkę dla kultowych dzieł Arkane. Arx Fatalis to przodek Dark Messiah i Dishonored

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl