Ron Gilbert odrzucił oferty wydawców i nie chciał kolejnej zbiórki. Thimbleweed Park 2 powstaje dzięki jednemu anonimowemu bogaczowi, który po prostu bardzo kochał pierwszą część.
Wydawcy oferowali nieuczciwe warunki twórcy Monkey Island, drugiego Kickstartera nie chciał organizować i temat sequela Thimbleweed Park praktycznie leżał w grobie. A potem kolega Rona Gilberta rzucił od niechcenia, że zna pewnego bogatego gościa spoza branży. Resztę znacie z tytułu.
Przyznam szczerze: kiedy pod koniec lipca Ron Gilbert zapowiedział Thimbleweed Park 2, bardzo się ucieszyłem. Legenda gatunku przygodówek i twórca mojego ukochanego Monkey Island robi kontynuację świetnej gry z 2017 roku, świat się kręci. Dopiero teraz, gdy Gilbert opowiedział w rozmowie z Bloombergiem, skąd wziął na to pieniądze, zrobiło się z tego jedno z moich ulubionych branżowych opowiadań tego roku. Bo to historia, w której dla odmiany nikt nikogo nie oskubał.
Zacznijmy od tego, dlaczego w ogóle był problem. Zainteresowanie kontynuacją Thimbleweed Park wśród tradycyjnych wydawców było, i to spore. Sęk w tym, jakie warunki szły za tym zainteresowaniem. Gilbert nie owijał w bawełnę: nie przeszkadza mu, że wydawca najpierw odzyskuje zainwestowane pieniądze – tak działa ten biznes. Przeszkadza mu to, co dzieje się później: „kiedy już odzyskają swoje i wyjdą na zero, wciąż chcą większości pieniędzy". Do tego dochodzą umowy skrojone tak, że twórca nie zarabia praktycznie nic, aż do momentu, kiedy gra okazuje się wielkim hitem. A to nie zdarza się często. Kolejnej zbiórki na Kickstarterze, którą sfinansowano jedynkę, robić nie chciał. I tak sprawa utknęła.
Odblokował ją czysty przypadek. Znajomy Gilberta wspomniał, że zna zamożną osobę spoza branży – wielkiego fana gier przygodowych, a Thimbleweed Park w szczególności. Gilbert, początkowo nieufny, poprosił o kontakt („to nie pierwszy raz, kiedy coś takiego się zdarza") i szybko się okazało, że propozycja jest jak najbardziej poważna. Przygotował więc realistyczny budżet – nieco ponad milion dolarów, czyli więcej, niż kosztowała pierwsza część, bo twórca chciał uwzględnić inflację i uczciwie zapłacić całemu zespołowi – a tajemniczy inwestor, który pozostaje anonimowy, po prostu dał zielone światło. Umowa jest, w ocenie Gilberta, uczciwsza niż cokolwiek, co położyli przed nim wydawcy: inwestor najpierw szybko odzyskuje wkład, a potem następuje rozsądny podział zysków. Dzięki temu studio Terrible Toybox wyda grę pod własnym szyldem, nikomu się nie kłaniając.
A co z samą grą? Produkcja właśnie ruszyła, premiera ma nastąpić na początku 2028 roku. Wbrew pierwszym doniesieniom, nie będzie to wyłącznie wersja pecetowa: poza Windowsem, makiem i Linuksem (Steam oraz GOG) potwierdzono także edycje na Nintendo Switch, Xboksa i PlayStation. Fabularnie wracamy do miasteczka Thimbleweed Park na jedną długą, dziwną noc: w Edmund Mansion leży trup, śledztwo prowadzą znani z jedynki agenci Ray i Reyes, a podejrzani są wszyscy goście rezydencji. Twórcy uprzedzają na starcie: to nie kamerdyner. Co ciekawe, sam Gilbert zastrzega, że nie należy traktować gry ani jako klasycznego sequela, ani prequela – to po prostu „więcej Thimbleweed Park”.
Najważniejsze, że przy projekcie pracuje ekipa z pierwszej części – Mark Ferrari, Gary Winnick, David Fox, Octavi Navarro i Robert Megone, a za muzykę ponownie odpowiada Steve Kirk.
I teraz najlepsze. W branży, w której co tydzień czytamy o zwolnieniach, zamykanych studiach i wydawcach liczących każdy procent marży, sequel ukochanej niszowej przygodówki powstaje, bo jednemu graczowi z grubym portfelem po prostu zależało. Bez analiz rynkowych, bez komitetów, bez prezentacji w PowerPoincie. Facet zagrał, pokochał i stwierdził, że chce więcej - a że mógł, to zapłacił. Nie namawiam nikogo do czekania na własnego milionera, ale przyznacie sami: dla takich historii warto siedzieć w tym hobby.
Kim jest Ron Gilbert?
Amerykański projektant gier z blisko czterdziestoletnim stażem, jedna z najważniejszych postaci w historii przygodówek. W latach 80. trafił do Lucasfilm Games, gdzie stworzył SCUMM - silnik, na którym powstały niemal wszystkie klasyczne przygodówki LucasArts. Współtworzył Maniac Mansion (1987, razem z Garym Winnickiem), a następnie Zak McKracken and the Alien Mindbenders oraz Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure.
Największą sławę przyniosły mu jednak dwie pierwsze części Monkey Island – The Secret of Monkey Island (1990) i Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991) – uznawane za wzorzec gatunku. Jest też autorem słynnej zasady, że w dobrej przygodówce gracz nie może zginąć ani utknąć w ślepym zaułku.
Po odejściu z LucasArts współzakładał studia Humongous Entertainment (seria Putt-Putt) i Cavedog Entertainment (Total Annihilation). W 2014 roku wraz z Winnickiem zebrał na Kickstarterze ponad 626 tysięcy dolarów od blisko 16 tysięcy osób na Thimbleweed Park, który ukazał się w 2017 roku pod szyldem jego studia Terrible Toybox. W 2022 roku wrócił do swojej najsłynniejszej serii, wydając Return to Monkey Island. Ostatnio pracował również nad roguelikiem Death by Scrolling.
Więcej:Znakomity zeszłoroczny hit wreszcie po polsku. Na tę decyzję twórców Dispatch czekało wielu graczy

Autor: Przemysław Bartula
W 2000 roku dołączył do ekipy tworzącej serwis GRYOnline.pl i realizuje się w nim po dziś dzień. Zaczął od napisania kilku recenzji, a potem płynnie poszły newsy, wpisy encyklopedyczne i cała masa innych aktywności. Na przestrzeni 20 lat uczestniczył w tworzeniu niemal wszystkich działów i projektów firmy; przez lata piastował stanowisko szefa encyklopedii gier i szefa newsroomu, a ostatecznie trafił do zarządu firmy GRY-OnLine S.A. Obecnie jest dużo bardziej zaangażowany w aktywności zarządcze aniżeli redaktorskie. Posiada dyplom technika elektrotechnika i inżyniera budownictwa wodnego.