Produkcje niezależne sprzedają się coraz gorzej na komputerach osobistych i są coraz tańsze, przez co zarabiają coraz mniej. Tak wynika z analizy Mike’a Rose’a, czyli szefa firmy No More Robots, który szansy na poprawę tej sytuacji upatruje się między innymi w „odpowiednim” wycenianiu gier.
Mike Rose, czyli szef firmy No More Robots, specjalizującej się w wydawaniu gier niezależnych, opublikował analizę, z której wynika, że sprzedaż „indyków” na Steamie drastycznie spadła w porównaniu z ubiegłym rokiem, podobnie jak osiągane przez nie przychody oraz ich średnia cena. Rose przekonuje, że powody takiego stanu rzeczy to zbyt niskie ceny poszczególnych tytułów, rosnąca popularność produkcji free-to-play, coraz większa liczba pozycji pojawiających się na Steamie w każdym miesiącu, subskrypcje pokroju Origin Access, Uplay+ lub Xbox Game Pass czy wreszcie pęczniejące „kupki wstydu”, które skutecznie odciągają graczy od nowości. Rozwiązań tego problemu upatruje natomiast w prawidłowym wycenianiu gier, tworzeniu społeczności wokół poszczególnych tytułów oraz w lepszym zrozumieniu potrzeb graczy.

Nim przejdziemy do omówienia wyników analizy Rose’a, musimy zaznaczyć, że opiera się ona na szacunkowych wartościach i dotyczy pierwszego roku od premiery danego tytułu. Autor nie wziął pod uwagę platform innych niż Steam, gdyż ten odpowiada obecnie za 95% sprzedaży gier komputerowych.
A zatem jeśli chodzi o sprzedaż gier niezależnych – średnia liczba egzemplarzy jednego tytułu, które gracze kupili w 2018 roku, wynosi 25 tysięcy (mediana – 5 tysięcy); w 2019 roku natomiast już tylko 3 tysiące kopii (mediana – 1,5 tysiąca). Dalej mamy przychód „na czysto” (po odliczeniu podatków, marży pobieranej przez Valve czy choćby zwrotów pieniędzy), którego średnia z 2018 roku to 275 tysięcy dolarów (a mediana – 30 tysięcy), z kolei w 2019 roku – 46 tysięcy dolarów (natomiast mediana – 16 tysięcy). Oprócz tego można przyjrzeć się cenom gier, które w 2018 roku kosztowały średnio 13 dolarów (mediana – 12 dolarów), a w 2019 – 11 dolarów (mediana – 10 dolarów).
Rose pokazuje jeszcze, jak mają się sprawy w przypadku poszczególnych segmentów cenowych. Otóż gry wycenione na maksymalnie 10 dolarów znajdują obecnie około tysiąca nabywców (mediana), przynosząc 6 tysięcy dolarów (mediana). Produkcje kosztujące od 11 do 15 dolarów sprzedają się w liczbie 2 tysięcy kopii, zarabiając „na rękę” około 35 tysięcy dolarów. Dalej mamy pozycje, za które trzeba zapłacić od 16 do 20 dolarów – znajdują one około 2,5 tysiąca nabywców, a na konto ich twórców wpływa 55 tysięcy dolarów. Na koniec – tytuły wycenione na ponad 21 dolarów, które trafiają w ręce 5 tysięcy graczy, przynosząc 200 tysięcy dolarów.
W związku z powyższym niespecjalnie dziwi, że zdaniem Rose’a, jednym ze sposobów na poprawę sytuacji jest tworzenie takich produkcji, które będą kosztować więcej. Skoro im wyższa cena, tym lepsza sprzedaż, najwyraźniej gracze wychodzą z założenia, że nie warto zaprzątać sobie głowy tanimi „zapychaczami”.

Na koniec przyjrzyjmy się bliżej autorowi raportu. Otóż jest on o tyle wiarygodny, że jego firma wydała między innymi takie pozycje, jak Descenders, Not Tonight, Hypnospace Outlaw i Nowhere Prophet. Poza tym wcześniej pracował on w tinyBuild Games, które za „jego czasów” dostarczyło takie gry, jak Punch Club, Party Hard czy Clustertruck. Oprócz tego Mike Rose pracował w serwisach Gamasutra, Kotaku oraz PocketGamer.
Co zaś tyczy się zastosowanej przez niego metodologii – Rose nie brał pod uwagę zarówno produkcji z segmentu AAA, jak i pozycji, które nie zdobyły co najmniej dziesięciu recenzji użytkowników (mowa o około 700 grach spośród 900 wydanych pomiędzy 5 lipca i 6 sierpnia 2019 roku), a co za tym idzie – w ciągu dwunastu miesięcy nie zarobią one nawet 5 tysięcy dolarów. Poza tym wyciął skrajne 10% gier, te najgorzej i najlepiej zarabiające, uznając je za tzw. „szum”, czyli przypadki szczególne, zaburzające statystykę. Same obliczenia zostały natomiast wykonane na podstawie „publicznie dostępnych statystyk”.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
10

Autor: Krystian Pieniążek
Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w sierpniu 2016 roku. Pomimo że Encyklopedia Gier od początku jest jego oczkiem w głowie, pojawia się również w Newsroomie, a także w dziale Publicystyki. Doświadczenie zawodowe zdobywał na łamach nieistniejącego już serwisu, w którym przepracował niemal trzy lata. Ukończył Kulturoznawstwo na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Prowadzi własną firmę, biega, uprawia kolarstwo, kocha górskie wędrówki, jest fanem nu metalu, interesuje się kosmosem, a także oczywiście gra. Najlepiej czuje się w grach akcji z otwartym światem i RPG-ach, choć nie pogardzi dobrymi wyścigami czy strzelankami.