GGG opublikowało garść informacji o nadchodzącej lidze Path of Exile. W międzyczasie współtwórca gry opowiedział o dwóch różnych podejściach do rozwoju postaci w grach ARPG.
Przygotowując się do startu nowej ligi w Path of Exile, studio Grinding Gear Games opublikowało odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania. W międzyczasie były twórca gry podzielił się swoimi przemyśleniami na temat różnic między nowoczesnym i starszym podejściem do rozwoju postaci w grach z gatunku action RPG.
Już w najbliższy piątek zadebiutuje aktualizacja Curse of the Allflame do pierwszego PoE. Jak zawsze gracze mieli do twórców kilka pytań, które zostały zebrane, a odpowiedzi opublikowano we wpisie na stronie gry. Część z nich powtarza się przy każdej lidze, jak na przykład dokładna data startu czy reset ekonomii. Poniżej znajdziecie jednak kilka potencjalnie ważniejszych informacji.
Współtwórca PoE oraz współzałożyciel studia GGG, Chris Wilson, opublikował niedawno film poświęcony tematowi tzw. „breakpointów” w grach ARPG. Jeżeli nie wiecie, są to konkretne progi statystyk, po których przekroczeniu postać zyskuje zauważalnie lepszą efektywność, np. szybciej rzuca zaklęcia. Dodatkowe punkty pomiędzy nimi często nie dają niemal żadnej korzyści.
Istnieją arbitralne optymalne progi prędkości ataku, prędkości rzucania czarów i odzyskiwania po trafieniu, które gracze chcą osiągać, ponieważ skok w szybkości animacji następuje od razu.
Wilson wyjaśnił, że jest to starsze podejście do rozwoju postaci znane m.in. z Diablo 2. Z kolei w dzisiejszych grach ARPG zmiany następują cały czas, z każdym pojedynczym bonusem do statystyk. Może się to wydawać lepszym rozwiązaniem, ponieważ rozwój jest płynny i nie czujemy, że niektóre punkty są bezwartościowe.
Mimo to Wilson zwrócił uwagę, że część graczy preferuje system z „breakpointami”. Wymaga on więcej planowania i optymalizowania, zamiast kierowania się prostą zasadą „więcej znaczy lepiej”.
Gracze tworzyli tablice z breakpointami i optymalizowali wokół nich swoje postacie. Wielu z nich świetnie się przy tym bawiło. To była dla nich ważna część gry.
Twórca zauważył, że system „breakpointów” jest trudniejszy do zrozumienia dla nowych graczy. Nie uważa jednak, by było to coś złego, ponieważ system ten nabiera znaczenia dopiero na wyższych poziomach. Oznacza to, że chociażby takie Diablo 2 można ukończyć nawet nie wiedząc o jego istnieniu. Dodatkowo początkowe „breakpointy” są dość gęsto ulokowane, więc każdy do nich dotrze i od razu odczuje satysfakcję z widocznego rozwoju postaci.
Tak więc, choć nowoczesne podejście do obliczania szybkości akcji sprawia, że statystyki działają dokładnie tak, jak wskazują ich opisy, a matematyka stojąca za wyliczaniem prędkości staje się bardzo prosta i zrozumiała, być może wciąż jest miejsce na celowe zaokrąglanie wartości, które tworzy breakpointy.
Nie sądzę, żeby gracze szczególnie lubili nieprecyzyjne skalowanie szybkości akcji. Uważam jednak, że wielu graczy lubi systemy, w których osiągnięcie konkretnego celu wymaga planowania i przynosi zauważalną nagrodę.
W swoim materiale Wilson zadał również bardzo ciekawe pytanie: czy twórcy Diablo 2 faktycznie chcieli, by system działał wokół „breakpointów”, czy może był to jedynie efekt uboczny sposobu, w jaki zaprojektowano grę. W związku z tym odezwał się bezpośrednio do projektanta gry, Davida Brevika.
Potwierdził, że breakpointy były w pełni zamierzonym elementem i że wiedział o występowaniu takich zaokrągleń oraz wykonywał odpowiednie obliczenia podczas tworzenia gry. Mamy więc potwierdzenie prosto od jednego z twórców gry.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
1

Autor: Marcin Bukowski
Absolwent Elektroniki i Telekomunikacji na Politechnice Gdańskiej, który postanowił poświęcić swoje życie grom wideo. W czasach dzieciństwa gubił się w Górniczej Dolinie oraz „wbijał golda” w League of Legends. Dwadzieścia lat później gry nadal bawią go tak samo. Dziś za ulubione tytuły uważa Persony oraz produkcje typu soulslike od From Software. Stroni od konsol, a wyjątkowe miejsce w jego sercu zajmuje PC. Po godzinach hobbystycznie działa jako tłumacz, tworzy swoją pierwszą grę bądź spędza czas na oglądaniu filmów i seriali (głównie tych animowanych).