Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 7 maja 2025, 12:44

Drugi trailer GTA 6 pokazuje, że Rockstar nie musi pompować hype'u - robimy to sami

Parafrazując kultowy cytat Tywina Lannistera z Gry o tron, prawdziwego króla poznajemy po tym, że nie musi przypominać wszystkim dookoła, że jest królem. GTA 6 wystarczył bezceremonialnie opublikowany trailer, byśmy się na nim skupili. Inni takiego szczęścia nie mają.

Wiadomość o przeniesieniu premiery GTA6 na 2026 rok nie należy może do najszczęśliwszych, ale reakcje na nią pokazują, z jak ważnym tytułem mamy do czynienia. Kiedy ludzie pracujący przy takich gigantach jak Kingdom Come Deliverance 2 oddychają z ulgą, bo może zgarną tytuł GOTY, gdyż nie wyszła inna gra – to świadczy o kalibrze konkurencji. Zauważcie też, że Rockstar, choć pewnie ma przygotowany pokaźny budżet na marketing, nie musi szaleć z reklamą. Jego grze rozgłos zapewniają przecieki, udzielane wywiady, teorie spiskowe nakręconych fanów – i wypuszczane bez żadnej pompy trailery.

„Gwiazdy Rocka” po prostu robią swoje (pewnie przy tym crunchując, nie oszukujmy się). I mam wrażenie, że – mimo bycia częścią wielkiej, zarabiającej miliardy korporacji – robią to szczerze. Rzekłbym – minimalistycznie. Swego rodzaju serducho widać nawet w trailerach. Ale skupmy się na minimalizmie. Zauważcie, że na podobną marketingową dezynwolturę może sobie pozwolić raptem parę studiów.

Obecnie może jeszcze Lord Gaben mógłby wrzucić po cichu i bez zapowiedzi Half Life’a 3 na Steama (wyobraźcie sobie, że kafelek z grą, ceną i opcją zakupu pewnego dnia po prostu pojawia się na głównej stronie platformy...), a media i gracze zdetonowaliby ładunek reklamowy sami. Większość tytanów woli jednak nie ryzykować i pokazuje się na branżowych imprezach, wymyśla kreatywne sposoby zaprezentowania nadchodzących dzieł, rzuca streamerom grę do wypróbowania (zauważcie, że w ogłoszeniach o pracę na gamedevowych portalach co jakiś czas, i to coraz częściej, poszukiwani są influencer managerzy). Rockstar najwyraźniej wyrósł ponad ten cyrk.

Renoma

Gdzieś kiedyś słyszałem dość popularną anegdotę marketingową. Jeśli podchodzisz do kogoś na imprezie i chwalisz się, że jesteś w czymś dobry, to jest to fleksowanie się. Jeśli ktoś inny podchodzi do osoby, na zainteresowaniu której Ci zależy – to jest to reklama. Jeżeli interesująca osoba podchodzi do Ciebie sama i zaczyna rozmowę od tego, że słyszała, iż jesteś dobry – to jest to już renoma. I Rockstar cieszy się właśnie tym – renomą.

Zdarzały mu się afery, i to poważne (szło o crunch, znęcanie się, prawdopodobnie przemoc seksualną i beznadziejne warunki pracy), ekonomia i społeczność jego najważniejszej drukarki pieniędzy, czyli GTA Online, do najzdrowszych nie należy, a na Red Dead Online już chyba postawiono krzyżyk. GTAIV na PC nie zostało najlepiej zoptymalizowane, delikatnie rzecz ujmując. Tylko że przy tych wszystkich korpoproblemach (oby je wyeliminowano i się z tego uczciwie rozliczono) oraz projektowych niedociągnięciach biblioteka Rockstara składa się głównie z porządnych gier (takie tytuły jak Manhunt, Max Payne 3 czy Bully mogły wkurzać, mogły wywoływać kontrowersje – ale nie sposób im odmówić jakości czy pomysłu na siebie) – oraz z cykli GTA i Red Dead.

Grand Theft Auto VI, Rockstar Games, 2026.

Obie te marki przeszły już do historii gamingu. Każda odsłona tych serii rozwijała gatunek akcyjniaków z otwartym światem i pokazywała, ile da się z tej konwencji wycisnąć – zarówno fabularnie, graficznie, jak i mechanicznie. To, ile możliwości te gry zostawiały graczom, mimo że zasadniczo nie należały do RPG, przechodziło ludzkie pojęcie.

Narracje ewoluowały od pretekstowych (GTA 1–3 wraz dodatkami/spin-offami), przez pełne miłości do kina pastisze (GTA Vice City, San Andreas), po rasowe gangsterskie opowieści, raz bardziej rozrywkowe i przyrządzone w stylu Tarantino (GTAV), kiedy indziej nieco poważniejsze (GTAIV, Red Dead Redemption 1 i 2). Jednocześnie zapewniały przeżycia w pełni kinowe, ale też – w pełni gameplayowe. Łowcy ciekawostek i szczegółów do dziś wykopują znaleziska z czasów Red Dead Redemption 2.

Czułe dranie

A że po drodze same gry wywoływały kontrowersje, bo były brutalne, opowiadały o amoralnych ludziach, pokazywały bezprawie, seks bez pruderii (nie tylko w związku z Hot Coffee) i po równo śmiały się ze wszystkiego? To tylko wartość dodana. W reżyserskich, fabularnych i gameplayowych wybrykach oraz w szczegółowości i perfekcjonizmie, w obsesyjnym przywiązaniu do jakości Rockstara kryje się, mam wrażenie, twórcza szczerość.

A że towarzyszy temu nastawienie na zysk? To oczywiste, twórcom i ich wydawcy Take-Two na bank zależy na tym, by usypać z zarobionej kasy następny Mount Everest, jednak gdyby chodziło tylko o szybki i efektowny zarobek – GTA6 wyszłoby dużo, dużo wcześniej. Może nawet wpadłoby w tryb Ubisoftu czy Activision. Tymczasem Rockstar dał sobie czas. I ten czas – oraz tę szczerość – zwyczajnie widać w trailerach GTA6. Zwłaszcza w tym najnowszym.

Grand Theft Auto VI, Rockstar Games, 2026.

Kiedy obczajałem ów trailer – poza nawiązaniem do słynnego pościgu z sejfem prującym beton jak w Fast and Furious – wyłapałem nawiązania raczej do tych romantycznych filmów o bandyterce i ciemnej stronie życia. Mniej tu Scarface’a, Chłopców z ferajny czy Miami Vice (mimo że klimat się zgadza), a więcej przestępczej ballady wyrosłej na Bonnie i Clydzie, Thelmie i Louise czy Urodzonych mordercach. Główni bohaterowie, choć rzuceni we wciąż pastiszowe środowisko, wydają się bardzo ludzcy, niemal przeciętni (aczkolwiek zwiastun pokazuje ich sprawność fizyczną i sugeruje, że gra zaserwuje nam skoki z samolotu i podobne bombastyczne akcje).

Zwiastun oglądałem kilka razy i nie mogłem pozbyć się wrażenia, że – mimo rozmachu, gangusów, policji, strzelanin, wybuchów i generalnej demolki – będzie to bardzo intymna historia o dwójce ludzi, którzy na dobre i na złe mocno się wzajemnie nakręcają, by rzucić wyzwanie i dokopać całemu światu.

Grand Theft Auto VI, Rockstar Games, 2026.

By się postawić, zawalczyć o najwyższą stawkę, a potem wygrać lub zginąć. I pewnie, to po prostu dwoje bandziorów, z których jedno nie bez powodu ma na koncie wakacje za kratami, a zwiastun pokazuje też np. dokonane wymuszenia – ale coś czuję, że to mogą być bohaterowie, do których przywiążemy się nie tyle jak do Trevora czy reszty paczki z GTAV, co raczej jak do Johna Marstona i Arthura Morgana. Spodziewałbym się zatem głębokiej więzi z postaciami. I fabuły, która nam dokopie, nawet jeśli będzie lżejsza niż w Red Dead Redemption 2 i mniej melodramatyczna niż w GTA4.

Zwiastun wygląda jak milion dolarów – i to nie jeden – a Rockstar ot tak wrzucił go sobie do sieci. Inne firmy prawdopodobnie robiłyby trailer do tego trailera, poprzedzony jeszcze teaserem, odliczaniem, zgadywanką, tajną wiadomością ukrytą w kodzie HTML promocyjnej strony, zapłaciłyby górę pieniędzy wiodącym streamerom i wytoczyły ciężkie działa, by przygotować premierę takiego materiału. Prawdopodobnie ich działy marketingu nie widziałyby innego wyjścia, choćby chciały.

Przebodźcowanie sp. z o.o.

Widzicie, problem tkwi w środowisku, w którym żyjemy my i w którym powstają gry – oraz w ludziach, którzy zarządzają korporacjami, a zwłaszcza działami sprzedaży i marketingu. Trwamy na etapie ciągłej medialnej eskalacji. Coś, co powodowało opad szczęki przedwczoraj, dziś wywołuje ledwie zauważalny uśmiech i – być może – uniesienie brwi. Jutro o tym zapomnimy. Nie wystarczy już czerwona okładka i chwytliwy nagłówek.

Grand Theft Auto VI, Rockstar Games, 2026.

Treści – kulturowych, marketingowych, politycznych – powstaje tyle, że trudno się z czymś przebić i utrzymać uwagę przez te dwie i pół minuty, by zareklamować swój produkt, zwłaszcza odkąd krzykliwy i „ważny” materiał z TikToka czy Instagrama może sobie trwać 30 sekund i zachęcić nas do doomscrollingu, którym jeszcze bardziej przeciążymy swoje zmysły. Na tym etapie nie sposób już wskazywać winnych i rozpętywać kolejnej dyskusji o strasznych mediach. Tak po prostu się dzieje. Wielu twórców i stojące za nimi działy sprzedaży pewnie chciałoby przygotować inną formę reklamy – to wbrew pozorom też są ludzie – ale najprawdopodobniej zawsze towarzyszy im ten dojmujący strach, że wypadną z obiegu i nie dotrą do odbiorcy ze swoim produktem, jak świetny by nie był.

My zaś, znajdując się w środku tej medialno-reklamowej spirali, jesteśmy zwyczajnie przebodźcowani. Zobojętniali. Prawdopodobnie już potrzebujemy marketingowych bajerów, by zainteresować się choćby i naprawdę dobrym dziełem. By je zapamiętać. Publicyści i autorzy książek toczyli debaty, powstały publikacje także o emocjonalnej eskalacji medialnej (polecam Nienawiść sp. z o.o. Matta Taibbiego). My tymczasem... chyba już powoli się z tym godzimy, a przynajmniej przeszliśmy nad takim stanem rzeczy do porządku dziennego. Sam oglądam co głupsze seriale ze smartfonem w ręku, robiąc kolejną rundkę 2048, bo inaczej jakoś trudno się skupić. Dlatego, kiedy jakieś studio na tym, na naszej słabości i zbiorowym ADHD, nie żeruje – to jednak świadczy o pewnej klasie.

Widzicie, Rockstar musi być trochę szczery i wywrotowy. Nie wiem, jak udało mu się zachować resztki „bandyckiego” charakteru w połączeniu z korporacyjnymi strukturami, zwłaszcza gdy w grę wchodzi nadciągające tsunami gotówki – ale ma to wpisane w DNA. Może to kwestia dbania o wizerunek, ale kiedy wszędzie wokół atakują nas rozbłyski i migawki wszystkiego – rebelia przybiera surową formę. I to się szanuje. Nawet jeśli ostatecznie i tak chodzi o kasę.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej