Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 8 czerwca 2017, 10:43

autor: luckie

Dlaczego Mass Effect: Andromeda jest najniżej ocenianą grą BioWare'u?

Od premiery szumnie zapowiadanego Mass Effect: Andromeda, wielu fanów zastanawia się, co poszło nie tak. Dlaczego studio BioWare zdecydowało się wypuścić tak niedopracowaną grę? Znamy już odpowiedź.

Pięć lat pracy i 40 milionów dolarów budżetu nie uczyniły z Mass Effect: Andromeda gry, na którą czekali fani kosmicznego cyklu RPG-ów od studia BioWare. Tuż przed premierą i zaraz po niej najwięcej zażenowania wywoływały niedorzeczne animacje twarzy i ruchów postaci oraz inne problemy techniczne. Recenzenci kręcili też nosem na nierówny poziom fabuły oraz mało nowości w stosunku do poprzednich części, szczególnie jeśli chodzi o rasy zamieszkujące galaktykę Andromedy. W rezultacie Mass Effect: Andromeda okazał się najsłabiej ocenianą grą BioWare’u – średnia ocena na Metacriticu jest nawet niższa niż w przypadku niesławnego Dragon Age II czy krytykowanego Sonic Chronicles (dla wersji na PlayStation 4 wynosi 70%).

Fani mają sporo zastrzeżeń do Mass Effect: Andromeda – jednym z największych jest animacja twarzy. - Dlaczego Mass Effect: Andromeda jest najniżej ocenianą grą BioWare'u? - wiadomość - 2017-06-12
Fani mają sporo zastrzeżeń do Mass Effect: Andromeda – jednym z największych jest animacja twarzy.

Jeśli podobnie jak PewDiePie i wielu innych graczy zastanawiacie się, co poszło nie tak przy produkcji, odpowiedzi udziela serwis Kotaku, który przygotował obszerny artykuł rzucający światło na wewnętrzne problemy studia. Do najpoważniejszych należały: zmiana reżysera gry, wiele istotnych zmian koncepcyjnych, zbyt mała liczba animatorów, wyzwania technologiczne, kulejąca komunikacja pomiędzy zespołami z różnych miast oraz złe zarządzanie czasem i środkami.

Dobrymi chęciami piekło jest wybrukowane

Prawdą jest, że produkcja Mass Effect: Andromeda rozpoczęła się w 2012 roku, ale w rzeczywistości ogromna większość prac została wykonana w ciągu ostatnich 18 miesięcy. Po ukończeniu udanej trylogii, pałeczkę w tworzeniu kolejnej odsłony przekazano ze studia w Edmonton ekipie w Montrealu (która wcześniej zajmowała się produkcją DLC do trójki). Pierwotna wizja na czwartą odsłonę była naprawdę ambitna. Deweloperzy pragnęli stworzyć coś świeżego, sprawić, by kolejny Mass Effect umożliwiał podróże kosmiczne oraz swobodną eksplorację setek generowanych proceduralnie planet. W praniu jednak pomysł ten przedstawił zbyt duże wyzwanie technologiczne, nie mówiąc o tym, że trudno było pogodzić go z narracją w stylu BioWare’u i ostatecznie został porzucony.

Początkowo Mass Effect: Andromeda miał oferować podróże międzyplanetarne i proceduralnie generowane planety, podobnie jak No Man’s Sky. - Dlaczego Mass Effect: Andromeda jest najniżej ocenianą grą BioWare'u? - wiadomość - 2017-06-12
Początkowo Mass Effect: Andromeda miał oferować podróże międzyplanetarne i proceduralnie generowane planety, podobnie jak No Man’s Sky.

Mnóstwo trudności nastręczał BioWare’owi silnik Frostbite, duma firmy Electronic Arts. Choć sprawdza się on świetnie w przypadku prowadzenia pojazdów i walki w pierwszoosobowych strzelaninach, nie nadaje się do gier typu RPG. Frostbite sprawiał problemy przy podstawowych aspektach role-playowych, takich jak zarządzanie drużyną czy ekwipunkiem, więc BioWare musiało zbudować to wszystko od podstaw. Co istotne, Frostbite nie został zaprojektowany pod kątem szczegółowych animacji, więc i tym studio musiało się zająć oddzielnie.

Zmiany, zmiany, zmiany…

W 2014 roku nastąpił konflikt pomiędzy zespołami w Edmonton i Montrealu, w wyniku którego część pracowników pożegnała się ze studiem BioWare. Szczególnie ucierpiała ekipa animatorów, w której do końca produkcji brakowało ludzi. W tym samym roku BioWare opuścił Casey Hudson, reżyser wszystkich poprzednich gier z serii oraz Gérard Lehiany, który nadzorował fabułę. Nowym dyrektorem kreatywnym został Mac Walters, autor książek z uniwersum, który zaczął realizować własną wizję gry.

Latem 2015 roku studio miało gotowe podróże międzyplanetarne, ale wciąż nie było wiadomo, czy pojawią się one w ostatecznej wersji gry. Pod koniec roku zdecydowano się całkiem z nich zrezygnować, a liczbę planet ograniczyć najpierw do 30, a potem do 7. Prawdziwy problem polegał na tym, że tak duże cięcia rozmiarów gry powinny mieć miejsce na etapie preprodukcji, a więc dużo wcześniej. I choć takie systemy jak walka, multiplayer czy prowadzenie pojazdów były na swoim miejscu, to inne podstawowe elementy – historia, poziomy i scenki filmowe – miały przez to spore opóźnienie.

W rezultacie dialogi, postaci i misje w większości były pisane na szybko w ciągu ostatnich dwóch lat produkcji – podobnie zresztą jak wiele innych elementów gry. Zamiast spokojnie wyłapywać błędy i szlifować mechaniki, w ciągu ostatnich kilku miesięcy pracownicy studia rozpaczliwie sklejali rzeczy, które złośliwie nie chciały się trzymać kupy. Chyba nie trzeba nikogo przekonywać, jak negatywnie praca pod taką presją oraz notoryczne nadgodziny wpływają na efektywność pracownika.

Słowo o animacjach

Niektóre animacje i mimika wyszły… niezręcznie. - Dlaczego Mass Effect: Andromeda jest najniżej ocenianą grą BioWare'u? - wiadomość - 2017-06-12
Niektóre animacje i mimika wyszły… niezręcznie.

Jak wspominaliśmy, w zespole animatorów przez cały czas brakowało ludzi, co wydaje się być największym problemem. W większości przypadków w Mass Effect: Andromeda za synchronizację ust z dźwiękiem odpowiada program FaceFX, użyty w poprzednich odsłonach. Zazwyczaj jednak im ważniejsza scena, tym więcej indywidualnej uwagi się jej poświęca – jedynie te najmniej istotne są obsługiwane całkowicie przez algorytm. W przypadku Andromedy czasu i ludzi było za mało, by zadbać o dostateczną ilość dialogów. Warto też nadmienić, że produkcja BioWare’u pozwala graczom zaprojektować wygląd głównego bohatera, co dodatkowo utrudniło kwestię animacji twarzy.

A co z niesławnym chodem goryla? Tu również pokutował przede wszystkim niedobór ludzi, ale anonimowi pracownicy studia wspominają też, że w pewnym momencie zdecydowano się zmienić program do animacji ruchów postaci z 3D Studio Max na Maya. Sprawiło to, że cała dotychczasowa praca animatorów nadawała się do wyrzucenia.

Ostatecznie duża część animacji została przygotowana przez zewnętrzne firmy, ale ponieważ historia i scenki przerywnikowe wciąż nie były gotowe na późnym etapie produkcji, trudno było dopiąć wszystko na ostatni guzik. Istniejące problemy z animacjami w grze są wynikiem tych i paru innych czynników.

Memy – gwóźdź do trumny Andromedy

Na krótko przed premierą, świadome braków w grze BioWare wysłało kopie do tzw. mock reviewers, którzy mieli m.in. oszacować, jaki wynik Mass Effect: Andromeda osiągnie na Metacriticu. Zadowolona z prognoz (gra miała otrzymać średnio 80-85 punków) firma zdecydowała się wypuścić produkcję, licząc, że jej błędy uda się naprawić w kolejnych częściach. Pięć dni przed premierą, 16 marca, gra ukazała się w EA Access – i wtedy rozpętała się burza. Gracze rozesłali po Internecie mnóstwo GIF-ów i memów naśmiewających się z pokracznych animacji, co oczywiście wywołało falę drwin i niezadowolenia. Sytuacji BioWare’u nie poprawiał też fakt, że w podobnym okresie ukazało się kilka naprawdę znakomitych produkcji: The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Horizon Zero Dawn i Nier: Automata. W rezultacie Mass Effect: Andromeda otrzymał oceny niższe niż oczekiwano. Odpowiedzialne za grę studio w Montrealu zostało zredukowane, a serię Mass Effect póki co odłożono na półkę. Przykry koniec historii, która początkowo zapowiadała się bardzo obiecująco.

  1. Recenzja gry Mass Effect: Andromeda – znajoma podróż w nieznane
  2. Oficjalna strona serii Mass Effect