Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 15 września 2009, 11:46

autor: Katarzyna Pochowska

Darmowe gry sieciowe podstawą wirtualnego handlu

Firma VGMarket, specjalizująca się w badaniach rynku gier komputerowych, przeprowadziła na zlecenie dużego internetowego marketu PlaySpan, zajmującego się handlem wirtualnymi dobrami, sondaż wśród 2425 graczy. Pytania dotyczyły środków przeznaczanych przez nich na wirtualne zakupy w grach.

Firma VGMarket, specjalizująca się w badaniach rynku gier komputerowych, przeprowadziła na zlecenie dużego internetowego marketu PlaySpan(zajmującego się handlem wirtualnymi dobrami), sondaż wśród 2425 użytkowników serwisów PlaySpan Marketplace, Spare Change i Ultimate Game Card. Pytania dotyczyły środków przeznaczanych przez nich na wirtualne zakupy w grach.

Wbrew pozorom, okazało się, że najbardziej dochodowe są... darmowe gry przeznaczone do zabawy online. Gracze, którzy samą grę otrzymują za darmo chętniej niż inni wydają pieniądze na dodatki, ulepszenia i gadżety. Potwierdzają to też dobre wyniki Battlefield Heroes, o których pisaliśmy miesiąc temu.

Według wyników sondażu, 58% badanych stwierdziło, że w przeciągu ostatniego roku wydało pieniądze w darmowych grach free-to-play, takich jak Battlefield Heroes (średnio około 75 dolarów), 34% w grach MMO (średnio 60 dolarów - chodzi o dokupywanie dóbr w sieci, nie sam abonament płacony wydawcy danej produkcji), a 23% w sieciach społecznych (50 dolarów). Za tymi trzema najpopularniejszymi pod względem wydatków klasami produktów, znalazły się płatne gry PC przeznaczone do rozgrywki online (12% graczy), gry konsolowe online (9%) oraz gry casual (9%).

Przeciętny respondent badań przeprowadzonych przez VGMarket gra aktualnie w trzy gry online. 80% z graczy nabywa gadżety i dodatki na własny użytek, 20% kupuje je na prezent. 73% graczy przyznało, że kupiło wirtualną walutę, 40% przeznaczyło pieniądze na zakup broni, 32% na odzież i części garderoby, 30% na abonamenty, 29% na różnego rodzaju power up’y i ulepszenia, 20% na wirtualne prezenty.

Najwyższą średnią wydatków stanowią pieniądze wydawane na wirtualne waluty (50 dolarów), na drugim miejscu znajdują się abonamenty ze średnią 30 dolarów.

„Każdy rodzaj dóbr cyfrowych posiada unikatowy poziom popytu” powiedział Michael Gluck, szef VGMarket. „Wydawcy mogą z tych wiadomości korzystać przy przewidywaniu dochodów, podejmowaniu słusznych decyzji w inwestowaniu w nowe produkcje oraz efektywnym lokowaniu dolarów”.