Daniel Vávra pochwalił DLSS 5, zwracając uwagę, że technologia pozwala twórcom uzyskać efekty, których wcześniej nie byli w stanie osiągnąć. Stwierdził też, że obecnie wszyscy deweloperzy korzystają z AI.
W ostatnich dniach niemałą furorę robi DLSS 5, który przedpremierowo wpadł w ręce graczy. Opinie na temat technologii są jednak mocno podzielone. Jedni twierdzą, że znacząco ulepsza ona grafikę, a inni twierdzą, że to zwykły „AI slop”. Do tej pierwszej grupy zalicza się Daniel Vávra, który swoimi wpisami wbił kij w mrowisko.
Twórca Kingdom Come: Deliverance postanowił sam sprawdzić, jak DLSS 5 radzi sobie w akcji na przykładzie drugiej części serii. Jak twierdzi, efekty jego eksperymentu znacząco różnią się od tego, co wcześniej pokazywała Nvidia. Zaznaczył, że technologia nie zmienia geometrii modeli ani wyglądu postaci, lecz wykorzystuje istniejące dane, aby znacznie lepiej odtworzyć szczegóły skóry i twarzy.
Szczególnie pozytywnie Vávra ocenił sposób, w jaki DLSS 5 radzi sobie z oświetleniem. Jego zdaniem technologia pozwala uzyskać efekty, których twórcy KCD2 nie byli w stanie osiągnąć za pomocą zastosowanego w grze rozwiązania. Dotyczy to m.in. cieni rzucanych przez kapelusze, kaptury i hełmy, a także drobne elementy wyposażenia postaci, takie jak klamry, sznurki czy sakiewki. Poprawione mają być również cienie we włosach oraz ambient occlusion.
Dla mnie jest to przede wszystkim świetne, fotorealistyczne ulepszenie modelu oświetlenia postaci. „Drobny” problem polega na tym, że obcina liczbę klatek na sekundę o połowę. Ale to nie jest ten niesławny AI slop, który widzieliśmy kilka miesięcy temu. Widzę tutaj ogromny potencjał na przyszłość i świetnie, że w ten sposób można poprawić oświetlenie nawet w starszych grach.
Wpis Vávry spotkał się oczywiście ze sprzeciwem osób, które nie chcą DLSS 5 w grach. Niedługo później twórca opublikował więc drugi post, tym razem dosadnie podkreślając, że technologia w żaden sposób nie zmienia wizji deweloperów. Sprawia wręcz, że gra staje się jej jeszcze bliższa.
Jakiś losowy świr w internecie: TO JEST AI SLOP! CHCĘ ORYGINALNEJ WIZJI ARTYSTYCZNEJ!
Modele głów zostały zeskanowane w 3D (za pomocą fotogrametrii) z wykorzystaniem wizerunków prawdziwych ludzi, a następnie dopracowane przez artystów. Jestem dyrektorem kreatywnym tej gry. To jest nasza oryginalna wizja artystyczna i wygląda to jak statyczne rendery modeli z ZBrusha z czasów, gdy je tworzyliśmy. Albo jak prawdziwy Tom Mckay.
Brak cieni rzucanych przez hełmy na twarze oraz spieprzone renderowanie normalnych map NIE BYŁY elementami naszej oryginalnej wizji artystycznej. Ludzie są szaleni.
Kij w mrowisko został już wbity, więc Vávra postanowił pociągnąć temat sztucznej inteligencji. Jako, że nie pracuje już nad żadną grą uznał, że może się wypowiedzieć, nie ryzykując tym samym potencjalnym bojkotem. Twórca KCD stwierdził, że obecnie praktycznie każdy deweloper w branży korzysta z AI. W ciągu ostatniego roku rozmawiał z przedstawicielami wielu firm i każdy z nich miał wykorzystywać tę technologię w swojej pracy.
Cała sytuacja z AI jest naprawdę zabawna. Jest bardzo głośna grupa ludzi, która jej nienawidzi, a absolutnie każdy deweloper boi się, że ci ludzie się na niego rzucą. Dlatego wszyscy zarzekają się na wszystkie świętości, że zdecydowanie nie używają żadnego AI.
AI ma być według niego używane przez programistów, animatorów, concept artystów, grafików 3D, scenarzystów oraz projektantów. Technologia ma pomagać również w prowadzeniu badań, pisaniu tekstów, rozwijaniu pomysłów i tworzeniu narzędzi. Vávra zwrócił uwagę, że nawet osoby, które nie potrafią programować, mogą dzięki AI tworzyć narzędzia, na które programiści wcześniej nie mieli czasu.
Ciekawostka: wiecie, kto korzysta z AI najwięcej? Zazwyczaj najbardziej utalentowani ludzie, których znam. To właśnie oni najmniej się jej boją i dostrzegają jej ogromny potencjał.
Vávra uważa, że trudno oczekiwać od twórców drogich produkcji, aby świadomie rezygnowali z technologii pozwalającej znacząco przyspieszyć i obniżyć koszty. Przypomniał przy tym własne doświadczenia. Przez siedem lat pracował dzień i noc nad jedną grą. Gdyby wówczas istniało rozwiązanie pozwalające stworzyć ją w rok, bez wahania by z niego skorzystał.
Ciekawi mnie, co się stanie, kiedy prawda wyjdzie na jaw w sprawie tego wszystkiego – i kto pierwszy puści farbę. Pewnie wszystkie te gry i firmy zostaną zbojkotowane! Będzie niezła zabawa!
Więcej:Mikropłatności i zawartość AI w GTA 6 wyjaśnione przez Rockstara. Szef studia odpowiada krótko
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
1

Autor: Marcin Bukowski
Absolwent Elektroniki i Telekomunikacji na Politechnice Gdańskiej, który postanowił poświęcić swoje życie grom wideo. W czasach dzieciństwa gubił się w Górniczej Dolinie oraz „wbijał golda” w League of Legends. Dwadzieścia lat później gry nadal bawią go tak samo. Dziś za ulubione tytuły uważa Persony oraz produkcje typu soulslike od From Software. Stroni od konsol, a wyjątkowe miejsce w jego sercu zajmuje PC. Po godzinach hobbystycznie działa jako tłumacz, tworzy swoją pierwszą grę bądź spędza czas na oglądaniu filmów i seriali (głównie tych animowanych).