Twórcy Dispatch, jednego z największych zaskoczeń ubiegłego roku, zdradzili, że długo musieli przekonywać wydawców, że narracyjne gry singleplayer wciąż mają sens.
Hybryda strategii i narracyjnej przygodówki, Dispatch, okazała się jednym z największych zaskoczeń ubiegłego roku. Produkcja studia AdHoc – założonego przez byłych deweloperów Telltale Games – nie tylko cieszy się bardzo entuzjastycznymi opiniami graczy, ale też odniosła zauważalny sukces komercyjny.
Gra może pochwalić się aż 99% pozytywnych recenzji na Steamie, a według danych z początku tego roku sprzedała się w ponad 3 milionach egzemplarzy. To imponujący wynik jak na projekt niewielkiego zespołu i tytuł skupiony na rozgrywce dla jednego gracza, bez elementów typowych dla współczesnych gier-usług.
Co ciekawe, sukces Dispatch wcale nie był przesądzony. Twórcy przez długi czas mieli ogromne trudności z przekonaniem wydawców i inwestorów, którzy wciąż pamiętali upadek Telltale Games. Wielu z nich uznało, że narracyjne gry dla jednego gracza przestały mieć sens biznesowy.
Był to trudny czas dla studia założonego przez dwóch scenarzystów i dwóch reżyserów, którzy chcieli tworzyć gry fabularne dla jednego gracza. Kiedy przedstawialiśmy naszą koncepcję potencjalnym inwestorom i wydawcom, wskazywali oni na dane i twierdzili, że ostatnio nie odnieśliśmy wystarczającej liczby sukcesów, aby mieć pewność co do inwestycji. Powszechnie panowało przekonanie, że gatunek gier, które lubimy tworzyć, jest niszowy lub, co gorsza, martwy. Ale my uważaliśmy, że się mylą – wyjaśnił jeden z dyrektorów kreatywnych AdHoc, Dennis Lenart, podczas panelu na konferencji GDC 2026.
Zespół jednak nie zamierzał się poddać. Jak przyznał drugi współdyrektor kreatywny, Nick Herman, była to mieszanka uporu i przekonania co do własnych umiejętności.
Zdecydowanie była to mieszanka arogancji i głupoty. Ale wiedzieliśmy, że jesteśmy jednym z najbardziej doświadczonych zespołów, jeśli chodzi o tworzenie tego typu gier. Czuliśmy więc, że jeśli my nie będziemy w stanie się przeciwstawić, to nikt tego nie zrobi – dodał Herman.
W pewnym momencie Dispatch miało nawet wydawcę, lecz – jak swego czasu ogłosiła redakcja Bloomberga – partner wycofał się z projektu w trakcie produkcji. Ostatecznie twórcy zdecydowali się wydać grę samodzielnie. Pomogła w tym m.in. współpraca z popularną grupą Critical Role, ale przede wszystkim konsekwencja zespołu.
Deweloperzy od początku trzymali się trzech kluczowych założeń. Po pierwsze, chcieli skupić się na tym, w czym są najlepsi – czyli narracyjnych doświadczeniach. Po drugie, zależało im na wysokiej jakości bez kompromisów produkcyjnych. Po trzecie, będąc częścią niezależnego studia, musieli pamiętać, że gra powinna być sukcesem nie tylko artystycznym, ale też finansowym.
Patrząc na wyniki Dispatch, można powiedzieć, że to ryzyko zdecydowanie się opłaciło. Choć dla największych wydawców sprzedaż na poziomie kilku milionów egzemplarzy może nie robić wielkiego wrażenia, dla skromnego zespołu oznacza ona coś znacznie ważniejszego – możliwość dalszego tworzenia gier, które kochają.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Kamil Kleszyk
Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.