Niedawna premiera Control Resonant sprawiła, że zapragnąłem wrócić do „Remedyverse” i zagrać w Quantum Break, która była wspaniałym, acz trochę (spoiler alert) przehajpowanym mariażem wysokobudżetowego serialu live action z niezłą obsadą i gry komputerowej doprawionej pomysłami Sama Lake’a.
Kiedyś, dawno temu (ale nie w odległej galaktyce), kiedy format CD-ROM wszedł na dobre do naszych domów, nastąpił swoisty mariaż kina i gier wideo. Wszak tego oczekiwaliśmy - aby gry wyglądały “prawie jak filmy”. Powstała wtedy cała masa produkcji, które w ten czy inny sposób wykorzystywały klipy z prawdziwymi aktorami - nagrane kamerą. Mogły być to przygodówki pokroju słynnej Phantasmagorii, w której aktorzy poruszali się po prerenderowanych lokacjach lub celowniczki, gdzie uczestniczyliśmy w westernowej strzelaninie. Jednakże najlepszym połączeniem realnych nagrań z grami były te produkcje, które używały aktorskich przerywników filmowych do rozwijania fabuły. Konkretne sztosy, które można tutaj wymienić, to oczywiście - Rebel Assault 2, który grą był może średnią, ale w 1995 roku był tym, czego chcieli fani Star Wars: zupełnie nowych, aktorskich scen nagranych po raz pierwszy od premiery Powrotu Jedi. Druga gra - nie tak bardzo odległa tematycznie od wspomnianej wcześniej, to Wing Commander 4 w której zagrał nawet… Mark Hamill, choć poza lataniem w kosmosie nie miał wiele wspólnego ze Star Wars. I wreszcie trzecia wspaniała gra używająca FMV to… Red Alert 3 (wcześniejsze części w sumie też), gdzie spotkała się naprawdę niezła obsada - między innymi Gina Carano, J.K. Simmons, George Takei i niedawno zmarły Tim Curry.
Sam temat gier FMV zasługuje na osobny artykuł na GOLu (bo one powstają nadal!), ale wstęp ten nie jest przypadkowy, bo dla mnie debiutujący 10 lat temu Quantum Break pod wieloma względami jest właśnie następcą tych gier. Z tą różnicą, że nie był to mariaż gier i kina, a raczej nieślubne dziecko gry z Netflixem.
No dobra, zanim w pełni oddam się rozważaniom nad grą od Remedy, muszę wspomnieć jeszcze jedną rzecz. Pamiętacie 2013 rok i (nie)sławną prezentację Xboxa One?
Konferencja Microsoftu przeszła do historii za sprawą mantry „TV, TV, TV”. Niektórzy mówią, że był to dzień, w którym Xbox umarł. Gigant z Redmond chciał, by ich nowy sprzęt był centrum domowej rozrywki, zastępując dekodery telewizyjne… A gry? Gry to przy okazji. „A komu to potrzebne?”, aż chce się zacytować sławnego mema.
I właśnie mniej więcej w tym czasie Remedy przyszło do Microsoftu z pomysłem na kontynuację Alana Wake'a, którego pierwsza część była exclusivem na Xboxa 360 i znalazła wierne grono odbiorców (choć nie tak gigantyczne jak np. Halo czy Gearsy), którzy czekali na dalsze przygody pisarza uzależnionego od kawy. W 2015 pisaliśmy na GOLu, że „jedynka” i samodzielny dodatek American Nightmare rozeszły się na X360 i na PC w 4,5 mln egzemplarzy. Microsoft jednak, ogłupiały połączeniem telewizji i gier, oczekiwał nowej marki, która wpisałaby się w ich „telewizyjną” strategię.
Temat ten padł na podatny grunt, bo Remedy już w swoich poprzednich grach eksperymentowało z mariażem filmu i gry. Alan Wake miał wszak dość serialową budowę - z niby-epizodami i fragmentami „w poprzednim odcinku”, oraz rozmieszczone w grze telewizory, które wyświetlały urywki jakiejś filmowej opowieści. Kiedy pierwszy raz grałem w AW, właśnie na to zwróciłem uwagę. Klimat serialu z lat 90. (miałem skojarzenia z Archiwum X i Miasteczko Twin Peaks), czyli mieścina na zadupiu, w której zaczyna dziać się coś dziwnego, wylewał się z telewizora i konsoli. Nawet i wcześniej Remedy bawiło się łączeniem mediów. Słynny bullet time Maxa Payne'a to przecież ukłon w stronę Matrixa, ale też generalnie w stronę często wykorzystywanej techniki filmowej.
Kiedy Remedy przyszło do Microsoftu, miało już wtedy koncepcję Alana Wake 2. Podobnie jak poprzednik miał być podzielony na odcinki, ale to właśnie gigant od Windowsów stwierdził, że potrzebują nowej marki na premierę nowej konsoli i koncepcję serialowych odcinków live action przeniesiono właśnie do niej.
Jak wspominał serwis Polygon w artykule przy okazji wywiadu z Samem Lake w 2013 roku:
Jak opowiedzieć historię z wielowymiarowymi postaciami, jednocześnie pozostawiając graczom swobodę działania? Jak pogodzić się z faktem, że sympatyczny poszukiwacz przygód spędza większość z 10 godzin gry na zabijaniu setek ludzi, gdy steruje nim gracz?
To problem, z którym firma Remedy Entertainment zmaga się od lat. Wydaje się, że wszystkie jej rozwiązania czerpią inspirację z innych form rozrywki. W grze Max Payne nawiązano nieco do komiksów. W Alanie Wake’u wzorowano się na telewizji. Natomiast w ich nadchodzącej grze Quantum Break - dostępnej wyłącznie na konsolę Xbox One - fabuła jest podzielona między grę wideo a serial telewizyjny z udziałem prawdziwych aktorów.
Kluczową obietnicą przed premierą były Punkty Węzłowe. Po każdym akcie gracz spoglądał na zdarzenia oczami głównego antagonisty - Paula Serene (w tej roli Aidan Gillen, czyli pamiętny Littlefinger z Gry o tron, który złolem jest przegenialnym), dysponującym mocą przewidywania przyszłości. W teorii wyglądało to fantastycznie. Gra zmienia serial, a wybory podczas serialu mogą wpływać na grę…
Serene nie był bowiem typowym bad guyem, był raczej zdesperowanym wizjonerem. Potrafił zajrzeć w przyszłość (już nie wnikam dlaczego, bo musiałbym zdradzić za wiele z gry) i zobaczyć pęknięcia w czasie. Jako gracze na końcu każdego aktu gry pomagaliśmy mu podjąć decyzję dotyczącą działań korporacji Monarch.
Ale nie musieliśmy decydować na ślepo. Gra pozwalała nam dosłownie zajrzeć w dwa rozgałęzienia przyszłości. Przez chwilę obserwowaliśmy konsekwencje obu wariantów w formie wizji, a następnie musieliśmy wybrać tzw. mniejsze zło.
Podjęta decyzja działała jak pociągnięcie za dźwignię na zwrotnicy kolejowej - natychmiast generowała odpowiedni wariant 20-minutowego odcinka serialu aktorskiego. Różnice nie kończyły się tylko na filmiku. Wybory Serene'a wracały jak bumerang w kolejnych etapach gry rozgrywanych z perspektywy głównego bohatera. Zmieniały się maile na komputerach pracowników, wiadomości w telewizji, audycje radiowe, motywacje postaci, a nawet to, którzy sojusznicy przetrwają i staną na naszej drodze.

Warto wspomnieć, że elementy aktorskie zdecydowanie nie były „tanie” - nie było to kilku słabych aktorów postawionych na green screenie. Były samochody, porządne oświetlenie, wysoka jakość nagrania i przede wszystkim - niezła obsada. Poza już wspomnianym Littlefingerem listę nazwisk uzupełniają między innymi Shawn Ashmore (obecnie można go zobaczyć w serialu The Rookie) Lance Reddick i Dominic Monaghan (czyli Merry z Władcy Pierścieni). Było to coś, czego nie powstydziłyby się współczesne platformy streamingowe.
Remedy musiało nagrać dziesiątki wariantów drogich, aktorskich scen, aby ogarnąć rozgałęzienia. I, co oczywiste, wylazł tutaj największy mankament tego typu produkcji.
To wciąż była zaledwie sprytnie zakamuflowana iluzja wyboru. Podobnie jak w słynnych grach od Telltale Games, te efektowne, szeroko rozgałęzione odnogi fabuły ostatecznie i tak musiały spleść się z powrotem w jedno, główne koryto, prowadząc wszystkich do identycznego wielkiego finału. Poza tym… Oglądanie 20 minut serialu skutecznie przynudzało i rozbijało tempo rozgrywki. Jedni to lubili, większość recenzentów narzekała.
Rozwiązanie to miało jednak swój niezaprzeczalny plus. Oddanie kluczowych wyborów narracyjnych w ręce „tego złego” sprawiło, że gracz zaczynał doskonale rozumieć motywacje antagonisty. W Punktach Węzłowych przestawaliśmy widzieć w Serene'ie bezdusznego szefa korporacji, a zaczynaliśmy dostrzegać uwięzionego w czasie człowieka, który z zimną krwią podejmuje potworne decyzje tylko dlatego, że sam widział, iż każda inna alternatywa jest jeszcze gorsza…
Film swoje waży
Skala nagrań w rozdzielczości 4K (liczne wersje scen, w zależności od wyborów gracza) sprawiła, że materiał wideo zajmował absurdalnie dużo miejsca. Ostatecznie serialu nie udało się zmieścić na płycie z grą - gracze musieli strumieniować odcinki z chmury lub pobrać opcjonalną, ważącą ponad 75 GB paczkę wideo na dysk konsoli… Ja wiem, że obecnie nie robi to może wrażenia, bo gry potrafią ważyć i więcej (na Ciebie patrzę GTA VI), ale mówimy tu, po pierwsze, o 2016 roku i Xboxie One (500 GB dysku!), a po drugie o samych filmach - gra to dodatkowe kilkanaście / kilkadziesiąt giga, jeśli masz wersję cyfrową, a nie płytową.
Premiera 5 kwietnia 2016 roku wywołała ogromną polaryzację. Recenzenci zachwycali się technologią, ale struktura hybrydowa okazała się dla wielu nie do strawienia. Średnia ocen na poziomie 77/100 od recenzentów i 7,4 od graczy nie są może złe, ale wytknięto kilka zasadniczych problemów. U nas od ś.p. Ghosta gra w wersji konsolowej dostała 8,5:
Pomimo kilku irytujących błędów i serialu, który nie do końca spełnił pokładane w nim nadzieje, Quantum Break stanowi miły powiew świeżości. Świetnie napisana historia i znakomicie zagrane postacie to kluczowe elementy gry, dopełniane przez szerokie tło wydarzeń, które odnajdujemy w stosach notatek podtykanych nam pod nos w trakcie całej rozgrywki. Strzelanie znajduje się tu na drugim miejscu, ale także zostało podane w niezwykle atrakcyjny sposób. Jeżeli jesteście zmęczeni tym, co serwuje na co dzień mainstream, wszelkiego rodzaju sandboksami i multiplayerem, dzieło Remedy zostało stworzone właśnie dla Was. To kapitalna historia, w którą zaangażujecie się bez reszty. Szkoda tylko, że bez polskiej lokalizacji. Ilość tekstu i jego skomplikowanie mogą utrudnić wielu osobom nie znającym angielskiego przynajmniej na średnim poziomie zrozumienie niuansów fabuły. Nie wiem, dlaczego zrezygnowano z polskich napisów. Jest to jedna z największych pomyłek Microsoftu na naszym rynku.
Późniejsza wersja na PC okazała się już znacznie słabsza konwersją, bo od tego samego recenzenta dostała zaledwie 6 punktów.
Tristan Ogilvie w recenzji dla IGN (8/10) pisał pochlebnie o grze:
Quantum Break to strzelanka wyróżniająca się pod względem artystycznym, z wciągającą i elastyczną fabułą oraz znakomitymi kreacjami głównych bohaterów – zarówno w wersji cyfrowej, jak i z udziałem prawdziwych aktorów. Chociaż żałuję, że nie poświęcono więcej uwagi utrzymaniu emocji związanych z odkrywaniem mocy pozwalających manipulować czasem od początku do końca, ostatecznie nie przeszkodziło mi to w pełnym rozkoszowaniu się 10-godzinną kampanią Quantum Break – i to aż dwukrotnie.
Z drugiej strony barykady stali recenzenci punktujący drastyczne zaburzenia tempa (pacing). Zdecydowanie gra nie warta była ponownego przejścia. Peter Brown z GameSpotu (6/10) wskazywał:
Niestety, rozgrywka w Quantum Break dzieli się zasadniczo po równo między walkę a żmudne przemierzanie otoczenia. Biorąc pod uwagę, że całą kampanię można ukończyć w mniej niż 10 godzin – łącznie z odcinkami z udziałem prawdziwych aktorów – taki podział czynności wydaje się tym bardziej rozczarowujący. Nawet jeśli cofniesz się i zmienisz swoje decyzje – na przykład zapobiegając śmierci postaci – twoja ścieżka zasadniczo pozostaje ta sama, choć kilka drobnych elementów zostaje zmodyfikowanych, by zasugerować twój wpływ na fabułę.
Pod koniec znasz już najważniejsze elementy fabuły. Ponowne przejście gry, aby zobaczyć nieznacznie zmienione wydarzenia w środkowej części, wymagałoby ponownego przemierzania dobrze znanego, czasem nudnego terenu, przy niewielkiej korzyści. Dotarcie do końca Quantum Break może momentami być ciekawą przygodą, ale bez względu na to, jak imponująca jest walka czy jak świetnie gra wygląda, nie da się zaprzeczyć, że opiera się ona na fabule o ograniczonej atrakcyjności i jest hamowana przez rozczarowujące decyzje projektowe.
Moje odczucia z gry - zarówno kiedyś, kiedy grałem w tę produkcję na premierę, jak i teraz - kiedy przypomniałem ją sobie przed napisaniem tego tekstu - są zaskakująco podobne do wrażeń opisanych wyżej przez Petera. Po momencie kiedy biegamy, strzelamy, zatrzymujemy czas albo używamy innych supermocy protagonisty, następuje długi odcinek serialu. Kilka razy zastanawiałem się, czy nie kliknąć opcji pominięcia wstawki filmowej, ale jednak… Trochę szkoda gubić watek… Więc siedzisz i trochę się nudzisz, zwłaszcza że w filmie pada sporo informacji, jest całkiem sporo dialogów i naprawdę trzeba się skupić - bo polskich napisów nie uświadczymy.
Jak wspominałem już wyżej, obietnica potężnych wyborów w Punktach Węzłowych szybko zderzyła się ze ścianą budżetowych realiów. Wybory Paula Serene'a zmieniały pewne detale w serialu (kto zginie, kto przeżyje, pewne linie dialogowe), ale ostatecznie główna oś fabularna zmierzała do tego samego, zamkniętego finału, by nie psuć ewentualnej kontynuacji (która ostatecznie nigdy nie powstała).
W mrokach pamięci wielu graczy pozostaje pierwsza prezentacja gry jeszcze w 2013 roku. Niewielu graczy pamięta, że początkowo głównym bohaterem, Jackiem Joycem, nie był Shawn Ashmore. W pierwszych wersjach Jack miał twarz i głos Seana Durrie. Później, gdy Microsoft zadecydował o zwiększeniu hollywoodzkiego rozmachu, rolę przejął Ashmore, a Durrie został przesunięty do roli pobocznego bohatera, Nicka Marstersa. Ten aktor pojawił się też w Control i w Control Resonant. W tej drugim tytule jest postacią kontrolowaną przez gracza.
Z perspektywy dziesięciu lat widać wyraźnie, że 20-minutowe przerywniki filmowe były ślepą uliczką, za którą nie podążył żaden inny twórca gier AAA - nawet samo Remedy. Niemniej, mam wrażenie, że gra aż tak bardzo się nie zestarzała i broni się dziś znacznie lepiej, niż można by się tego spodziewać.
Bez brawurowego, niekiedy wręcz niezdarnego eksperymentu, jakim był Quantum Break, Remedy nigdy nie stworzyłoby swoich późniejszych arcydzieł. Proces implementacji cyfrowych skanów twarzy i pracy z aktorami na prawdziwym planie filmowym stanowił poligon, który zaowocował wirtualną reżyserią w Control (2019), a silnik graficzny Remedy dał świetną implementacją śledzenia promieni.
Co ważniejsze, lekcja wyciągnięta z krytyki tempa Quantum Break pozwoliła Samowi Lake'owi dekadę później idealnie zbalansować proporcje w Alanie Wake’u 2 - gdzie fenomenalne wstawki aktorskie przenikają się z rozgrywką w sposób absolutnie płynny, nie wymuszając na graczu odkładania kontrolera na kilkadziesiąt minut.
Do dziś efekty cząsteczkowe, zamrożone w powietrzu eksplozje i sypiąca się w czasie rzeczywistym geometria (tzw. Time Stutters) robią wrażenie, potrafiąc solidnie obciążyć współczesne karty graficzne. Stąd też biorą się narzekania na słabą optymalizację, bo w istocie - nie jest tu najlepiej zwłaszcza na PC. Dokłada to tylko kolejny minus, do tej przecież całkiem nieźle ocenianej gry.
Niemniej, choć produkcja Remedy to ślepa uliczka, to dzięki niej udało się sprawdzić, gdzie leży granica między telewizją a konsolą. Jeśli nie graliście - to warto dać jej szansę, pomimo tego, że już wiemy doskonale, że konsola to nie tylko „TV, TV, TV”.
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
GRYOnline
Gracze
OpenCritic
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Piotr Wasiak
Gra w gry, promuje gry i robi gry, a teraz jeszcze czasami pisze o technologii. Zdecydowany Millenials, który coraz częściej łapie się na stwierdzeniu “za moich czasów to było…”. Pewnie dlatego lubi retro, technologię i ciekawostki świata naukowego. Poza tym, jego pasją są Gwiezdne wojny o których może długo opowiadać i spierać się, który myśliwiec jest lepszy. Pewnie dlatego prowadzi dwa kanały na YouTube - Bibliotekę Ossus o uniwersum Lucasa i Bibliotekę Wyobraźni… O wszystkich innych uniwersach. W internecie i na konwentach czy PGA lub Digital Dragons ukrywa się pod nickiem “Yako”.