Firma konsultingowa JPR opublikowała raport, z którego wynika, że w 2016 roku sprzedaż sprzętu komputerowego przeznaczonego dla graczy wygenerowała ponad 30 miliardów dolarów przychodu. Najbardziej dochodowe okazały się produkty z najwyższej półki cenowej, odpowiedzialne za 43% całkowitej kwoty. Prognozy przewidują dalszy rozwój branży.
Janusz Guzowski
Wbrew pojawiającym się od czasu do czasu prognozom zwiastującym zmierzch grania na PC, sytuacja komputerów osobistych dla graczy wydaje się poprawiać. W zeszłym tygodniu informowaliśmy o raporcie GDC 2017 potwierdzającym, że pecety są wciąż najchętniej wybieraną przez producentów gier platformą. Ostatnio także firma NVIDIA podawała, że rynek rozrywki elektronicznej PC w ciągu ostatnich pięciu lat podwoił generowane przychody. Tym razem obrazu branży dopełnia raport opracowany przez amerykańską firmę konsultingową Jon Peddie Research. Wynika z niego, że w 2016 roku sprzedaż sprzętu PC dla graczy wygenerowała rekordowo ponad 30 miliardów dolarów przychodu.

Największy udział w tym wyniku mają urządzenia z wysokiej półki cenowej. Segment ten odpowiada za 43% całego przychodu, osiągając ponad 13 miliardów dolarów. Dalej mamy segment średni, który wygenerował 10,6 miliardów dolarów – 35% całości – i niski – 6,7 miliardów dolarów, co stanowi 22% całkowitej kwoty.
Zgodnie z raportem największy wzrost zainteresowania graniem na PC notuje się w Azji. Tam też sprzedaje się najwięcej nowych zestawów i komponentów. Europa Zachodnia i Ameryka Północna również wykazują tendencję zwyżkową, tu jednak dominuje sprzęt z najwyższej półki cenowej, co może generuje duży przychód, ale niekoniecznie przekłada się na ilość sprzętu komputerowego.

Ciekawą obserwacją jest także zmiana profilu użytkowania komputerów osobistych. Ponieważ większość prostych zadań – jak przeglądanie internetu – można bez problemu wykonać za pośrednictwem telefonu czy tabletu, pecet staje się wyspecjalizowanym sprzętem służącym do obsługi najbardziej wymagających aplikacji i coraz częściej kupowany jest właśnie z taką myślą. Wyjaśnia to w pewnym stopniu dlaczego udział najniższego segmentu cenowego w całkowitych przychodach jest tak niewielki.
Prognozy przewidują dalszy rozwój branży. Przeprowadzone wyliczenia sugerują, że skumulowany roczny wskaźnik wzrostu (ang. Compound Annual Growth Rate) do roku 2019 będzie wynosił 6%. Oznacza to, że przez najbliższe trzy lata branża tzw. „PC Gamingu” powinna rozwijać się średnio w tym tempie rocznie. Wówczas realnym założeniem staje się także przekroczenie progu 35 miliardów dolarów przychodu przed rokiem 2020.
Ted Pollak, starszy analityk branży gier z firmy JPR wymienił kilka czynników jego zdaniem odpowiedzialnych za rozwój rynku pecetowej rozrywki elektronicznej. Po pierwsze, byłaby to wysoka jakość wrażeń wizualnych uzyskiwana dzięki monitorom HD i UHD w połączeniu z relatywnie bliższą odległością użytkownika od ekranu, niż w wypadku innych form grania. Po drugie, Pollak upatruje istotnego bodźca rozwijającego sektor w łatwości sterowania za pomocą klawiatury i myszki – taki zestaw może nie jest idealny do każdego gatunku gry, jednak jest na tyle uniwersalny, że praktycznie żaden tytuł nie pozostaje poza naszym zasięgiem. Inaczej jest np. w przypadku padów i gier strategicznych czy części strzelanek. Nie bez znaczenia w tym kontekście jest także zdominowana przez pecety branża sportu elektronicznego. Wreszcie, po trzecie, PC miałby oferować dużo szerszy zakres personalizacji sprzętu. Chodzi tu nie tylko o kwestie estetyczne w stylu obudowy, oświetlenia czy całych biurek i pomieszczeń zaprojektowanych pod kątem grania, ale także o szeroki wybór technologii – od ultracienkich laptopów, przez klasyczne komputery stacjonarne (wraz z podzespołami) po peryferia w postaci monitorów czy gamingowych kontrolerów.
Dostęp do pełnej wersji raportu jest niestety płatny. Osoby zainteresowane mogą znaleźć szczegółowe informacje pod tym adresem.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Więcej:Jeden mały kraj wygenerował 20% przychodów całego Steama. Te liczby za 2025 rok zawstydzają gigantów
27