Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci - poradnik do gry

S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Mapa Ogólna (cz.3) | Jupiter w Stalker Zew Prypeci poradnik S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci

11) Posterunek - Jedna z dwóch siedzib bandytów w tym sektorze. Staramy się ich nie wykończyć przed dotarciem do zadania 1 (Długi), bowiem możemy stracić wartościowe osiągnięcie. Kiedy już je otrzymamy, możemy wrócić i ich załatwić. Szef ma przy sobie ciekawą, rzadko spotykaną strzelbę.

12) Fabryka Jupiter - Miejsce rozbicia helikoptera z misji 24 (Ogończa 4) - Mapa Ogólna (cz.3) | Jupiter w Stalker Zew Prypeci - S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci - poradnik do gry

12) Fabryka Jupiter - Miejsce rozbicia helikoptera z misji 24 (Ogończa 4). W środku, poza widmowymi psami, pod zawalonymi metalowymi urządzeniami - karabin, amunicja i apteczki. Pod fabryką znajduje się przejście do sektora Prypeć (patrz - misja 26 (Droga do Prypeci)). Na terenie obiektu czeka na nas wiele skrytek o standardowym składzie (broń / amunicja / apteczki).

13) Wschodni Tunel - w dużym pomieszczeniu w środku - dwa stworki zwane w poradniku Mistrzami Yoda (Byurer) - Mapa Ogólna (cz.3) | Jupiter w Stalker Zew Prypeci - S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci - poradnik do gry

13) Wschodni Tunel - w dużym pomieszczeniu w środku - dwa stworki zwane w poradniku "Mistrzami Yoda" (Byurer). Odwiedzimy to miejsce przy okazji misji 8 (Polowanie na niezidentyfikowane mutanty). W kanale na wschodzie - medykamenty.

14) Kamieniołomy - Wielka machina, na szczyt której dostaniemy się po uschniętym drzewie - Mapa Ogólna (cz.3) | Jupiter w Stalker Zew Prypeci - S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci - poradnik do gry

14) Kamieniołomy - Wielka machina, na szczyt której dostaniemy się po uschniętym drzewie. Zahaczymy o tą okolicę dwa razy - 6 (Zemsta) i przy okazji zadania 20 (Samolot Bezzałogowy). Na bagnach anomalia chemiczna i artefakt. W przyczepie na południe od bagien - medykamenty. Na pociągu na wschodzie - snajperka.

15) Anomalia Szuwary - bagna z anomaliami chemicznymi, artefaktem i potworami wysysającymi krew - Mapa Ogólna (cz.3) | Jupiter w Stalker Zew Prypeci - S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci - poradnik do gry

15) Anomalia Szuwary - bagna z anomaliami chemicznymi, artefaktem i potworami wysysającymi krew. Odwiedzimy je przy okazji dwóch zadań - 7 (Polowanie na bagienne pijawki), oraz 14 (Badania nad Anomaliami).

16) Podstacja - Mała stacja z podziemiami (jedno pomieszczenie) - Mapa Ogólna (cz.3) | Jupiter w Stalker Zew Prypeci - S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci - poradnik do gry

16) Podstacja - Mała stacja z podziemiami (jedno pomieszczenie). Wejście do nich leży na północy (otwarta studzienka). Miejsce akcji misji 10 (Kradzież). Na północy (na bagnach), między kamieniami - karabin i amunicja. Drugi z dodatkiem medykamentów pod drewnianym, rozsypującym się molo.

1 - Mapa Ogólna (cz.3) | Jupiter w Stalker Zew Prypeci - S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci - poradnik do gry