Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Divinity II: The Dragon Knight Saga - poradnik do gry

Divinity II: The Dragon Knight Saga - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

[ED - Złamana Dolina] Zadania poboczne - cz. 2 poradnik Divinity II: The Dragon Knight Saga

ZP14. Do bandyckiej siedziby

Zleceniodawca: Louis M2.1(1)

Grupa bandytów napada na handlarzy, jednak ich dziupla wciąż nie została zlokalizowana. Możesz to zadanie rozwiązać na dwa sposoby:

1. W barakach jest więzienie. Idź tam i podejdź do drugiej celi. Znajduje się w niej przestępca Martis. Przeczytaj jego myśli, a dowiesz się gdzie znajduje się kryjówka bandytów. Ten sposób rozwiązania zadania jest bardzo szybki, ale kosztuje sporo PD, które trzeba wydać na czytanie w myślach.

2. Udaj się do ruin kaplicy. Znajduje się tam ołtarz, który ukrywa sekretne przejście M2(2.4). Skorzystaj z niego i skieruj swe kroki do celi jednego z bandytów Martisa M2.4(1) eliminując po drodze napotkane szkielety i gobliny. Po krótkiej rozmowie wróć się tą samą drogą, którą przybyłeś. Jedno z przejść się zawali, skieruj się do wyjścia przy farmie Jacksona M2.4(2.1). Martis otworzy pierwsze drzwi, drugie natomiast odblokujesz przy pomocy dźwigni obok nich. W zamian za uwolnienie mężczyzna zdradzi Ci lokalizację obozu bandytów M2(2.9) oraz poda hasło: burak. Udaj się do Louisa M2.1(1) i przekazać mu informacje o kryjówce. Kiedy sam przybędziesz na miejsce, spotkasz tam oddziały wojska, które pomogą Ci wytłuc wszystkich bandytów.

UWAGA: Jeśli postanowisz odłożyć doniesienie kapitanowi o lokalizacji bandytów, możesz udać się tam na własną rękę w celu wykonania kilku dodatkowych zadań.

Nagroda: 1500 doświadczenia, 400 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

ZP15. Pośmiertne ożywienie

Zleceniodawca: Naberius M2.6(1)

Nekromanta specjalizuje się w tworzeniu potworów walczących po naszej stronie. Do wykonania takiej kreatury potrzebuje części z innych stworów. Ostatnie kilka eksperymentów nie poszło zbyt dobrze, kilka stworzeń uciekło. Udaj się do kopalni M2(2.12). W jednym z korytarzy M2.12(1) natrafisz na kreatury, które zwiały. Jedna z nich ma przy sobie Kryształową czaszkę - zabierz artefakt z powrotem do nekromanty. Od teraz możesz tworzyć swoje miniony.

Nagroda: 1200 doświadczenia, 300 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

ZP16. Zagubiona dusza

Zleceniodawca: Lord Lovis M2(2)

Swe kroki skieruj do Światyni Maxosa M2(2.11). Aby dotrzeć do duszy Lovisa musisz przejść przez kilka zagadek, które opisane są w zadaniu ZG6. Już nie smok M2.11(1). Po drodze do kamienia natkniesz się na Abalama M2.11(3), który poprosi Cię o zniszczenie poszukiwanego przedmiotu - zadanie ZP23. Z zimną krwią M2.11(3). Kiedy wyeliminujesz Amduzjasza M2.11(4) zdobędziesz kamień. Zabierz kamień duszy Lovisa i powróć do Lorda Lovisa M2(2) by zwrócić mu jego duszę. Dodatkowo jedna ze skrzyni przy tronie zostanie odblokowana.

Nagroda: 1200 punktów doświadczenia, 300 sztuk złota, 1 dodatkowa opcja.

ZP17. Problem pary

Zleceniodawca: Clement / Sybille M2.9(1)

Zostało jeszcze 66% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie