Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Gray Matter - poradnik do gry

Gray Matter - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozdział pierwszy (1) | Opis przejścia Gray Matter Gray Matter poradnik, solucja

Ostatnia aktualizacja: 24 września 2019

Rozdział pierwszy

Zadania:

  1. Cena Zdrajcy (69 pkt.)
  2. Posiadłość Dread Hill (63 pkt.)
  3. Klatka Houdiniego (19 pkt.)
  4. Owieczki dla doktora Stylesa (150 pkt.)
  5. Premia rozdziału 1 (14 pkt.)

Klatka Houdiniego

Po pierwszej nocy spędzonej w Dread Hill Sam postanawia dać drapaka z domostwa, do którego wtargnęła, jakby nie było, podstępem. Pomóż jej zatem odnaleźć jej białego królika imieniem Houdini, bez którego dziewczyna oczywiście nie wyruszy w dalszą drogę.

1 - Rozdział pierwszy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
2 - Rozdział pierwszy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
3 - Rozdział pierwszy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Zwierzak znajduje się z prawej strony łóżka, by go tam zlokalizować, kliknij prawy dolny róg posłania (5 pkt - Rozdział pierwszy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Zwierzak znajduje się z prawej strony łóżka, by go tam zlokalizować, kliknij prawy dolny róg posłania (5 pkt.). Teraz wypada nakarmić małego uciekiniera, podejdź zatem do plecaka Sam, leżącego przy lewym dolnym rogu łóżka, i przejrzyj jego zawartość (2 pkt.). Wyciągnij z niego marchewkę (2 pkt.) oraz butelkę na wodę (2 pkt.), po czym wyjdź ze zbliżenia, klikając ikonkę w lewym dolnym rogu ekranu.

4 - Rozdział pierwszy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Skieruj się do stojącego na toaletce (z prawej strony łóżka) dzbanka z wodą i nalej z niego wody do butelki (w znajdującym się w górze ekranu ekwipunku kliknij butelkę PPM - wyląduje ona w symbolicznej dłoni w prawym górnym rogu ekranu - po czym kliknij na dzbanku - 2 pkt - Rozdział pierwszy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Skieruj się do stojącego na toaletce (z prawej strony łóżka) dzbanka z wodą i nalej z niego wody do butelki (w znajdującym się w górze ekranu ekwipunku kliknij butelkę PPM - wyląduje ona w symbolicznej dłoni w prawym górnym rogu ekranu - po czym kliknij na dzbanku - 2 pkt.). Poidełko z wodą zainstaluj na króliczej klatce (w podobny sposób, jak przed chwilą napełniałeś je wodą - 3 pkt.). Daj też siedzącemu w klatce królikowi marchewkę (3 pkt.) - co zakończy to zadanie (19/19 pkt.).

Posiadłość Dread Hill

Zabierz z plecaka jeszcze talię kart (2 pkt.), magiczną księgę (2 pkt.), portfel (2 pkt.), scyzoryk (2 pkt.) i pudełeczko zapałek z logo Klubu Dedala (2 pkt.). Wyjdź z pokoju.

5 - Rozdział pierwszy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Z korytarza na piętrze zejdź do holu posiadłości schodami zaraz obok sypialni Sam - Rozdział pierwszy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Z korytarza na piętrze zejdź do holu posiadłości schodami zaraz obok sypialni Sam. Schodząc na parter, przyjrzyj się wiszącemu na ścianie po prawej portretowi pięknej kobiety (3 pkt.).

6 - Rozdział pierwszy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Do drzwi z lewej strony schodów (na wprost) przyczepiona jest koperta dla nowej asystentki doktora - rzuć na nią okiem (2 pkt - Rozdział pierwszy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Do drzwi z lewej strony schodów (na wprost) przyczepiona jest koperta dla nowej asystentki doktora - rzuć na nią okiem (2 pkt.), jednak Sam, ponieważ nie poczuwa się nią być, nie zechce jej przeczytać. W kuchni ktoś się krząta, więc dziewczyna tam nie wejdzie, drzwi obok prowadzą do jadalni, drzwi naprzeciwko nich (po drugiej stronie schodów) do salonu - i tam też się udaj.

7 - Rozdział pierwszy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Obejrzyj dyplomy na ścianie (2 pkt - Rozdział pierwszy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Obejrzyj dyplomy na ścianie (2 pkt.) oraz zdjęcia pacjentów na stoliku za kanapą po prawej (2 pkt.). Wróć do holu i wyjdź na zewnątrz (kursor w dole ekranu).

8 - Rozdział pierwszy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Przyjrzyj się tablicy na froncie budynku, tuż przy wejściu (3 pkt - Rozdział pierwszy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Przyjrzyj się tablicy na froncie budynku, tuż przy wejściu (3 pkt.), po czym skieruj się do ogrodu zewnętrznego (po prawej), w stronę wieży. Tak dotrzesz pod garaż, w którym stacjonuje motor Sam. Wejdź do środka i spróbuj odpalić motocykl (2 pkt. premii). Nic z tego. Wróć do wnętrza posiadłości.

9 - Rozdział pierwszy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Tu Samanthę zdybie gospodyni, pani Dalton, która zaprosi ją do kuchni na śniadanie - Rozdział pierwszy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Tu Samanthę zdybie gospodyni, pani Dalton, która zaprosi ją do kuchni na śniadanie. Udaj się tam, a w trakcie posiłku wyczerp wszystkie tematy konwersacji (inni mieszkańcy, portret w holu, Londyn, Oksford, Centrum Badań, asystentka - 21 pkt.). Najwyraźniej warunki pracy nie okażą się takie złe, bowiem Sam zdecyduje się jednak zostać.

Maszeruj więc do holu i zabierz z drzwi przy schodach kopertę dla asystentki (10 pkt.). Przeczytaj list od nowego pracodawcy. Okaże się, że doktor Styles prosi, by Sam zwerbowała spośród studentów sześciu ochotników do badań. Wróć do kuchni i zagadnij panią Dalton na temat komórki, pod którą doktor chciałby mieć swoją asystentkę uchwytną - niestety, Sam nie posiada telefonu. Otrzymasz zatem komórkę gospodyni (5 pkt.).

10 - Rozdział pierwszy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry
Zajrzyj jeszcze na moment do swojej sypialni i wyjmij z plecaka zdjęcie rodziców (3 pkt - Rozdział pierwszy (1) | Opis przejścia Gray Matter - Gray Matter - poradnik do gry

Zajrzyj jeszcze na moment do swojej sypialni i wyjmij z plecaka zdjęcie rodziców (3 pkt. premii), które Sam automatycznie postawi na szafce nocnej.

Kiedy klikniesz specjalną ikonkę w lewym górnym rogu ekranu (albo klawisz M), pojawi się mapa, na której wybierz centrum Oksfordu (pośrodku - 5 pkt.) - co zakończy to zadanie (63/63 pkt.).