autor: Szymon Liebert
Digital Dragons 2013 – relacja z drugiej edycji największej konferencji branżowej w Polsce
W tym roku na Digital Dragons pojawił się wiceprezes studia Quantic Dream oraz twórca serii Dreamfall. Festiwal przyciągnął także większość najważniejszych producentów gier z Polski. Oto nasza relacja z prawdopodobnie najlepszej branżowej imprezy w kraju.
Spis treści
- Digital Dragons 2013 – relacja z drugiej edycji największej konferencji branżowej w Polsce
- Edukacja w branży gier
- James Portnow o przyszłości
- Guerrilla Games rzuca światło na Killzone’a: Shadowfall
- Adrian Chmielarz vs gry
- Tomasz Gop zabija graczy
- Nagrody Digital Dragons
- Guillaume de Fondaumiere walczy o status gier
- Ragnar Tornquist – marzyciel
- Dokąd zmierza branża?
- Polskie GDC?
Gry są sztuką. Trudną sztuką jest także zarobienie pieniędzy na grach. Tak w uproszczeniu można podsumować festiwal Digital Dragons 2013 zorganizowany przez Krakowski Park Technologiczny w budynku Małopolskiego Ogrodu Sztuki. Na miejscu nie brakowało wybitnych gości, w tym Guillaume’a de Fondaumiere’a, wiceprezesa studia Quantic Dream, Ragnara Tornquista czy Adriana Chmielarza, pracującego obecnie w The Astronauts nad niezależnym The Vanishing of Ethan Carter. Przedstawiamy Wam najciekawsze informacje i refleksje, jakie usłyszeliśmy podczas festiwalu, i krótko podsumowujemy te dwa emocjonujące dni.
Festiwal otworzyli przedstawiciele ministerstw, którzy objęli patronat honorowy nad wydarzeniem. O tym, że w grach tkwi siła i potencjał rynkowy przekonywali między innymi Jacek Krupa z zarządu Województwa Małopolskiego oraz Wiesława Kornaś-Kita – prezes zarządu Krakowskiego Parku Technologicznego. W wypowiedziach dało się wyczuć sporą sympatię dla naszej branży i chęć jej rozwoju, czego wyrazem jest dyskusja o obecności Polski na targach CeBit, zaplanowana na początek maja. Po tym wstępie Digital Dragons weszło w typowo festiwalowy rytm, oferując bogaty repertuar atrakcji i aktywności. W godzinach porannych pierwszego dnia impreza koncentrowała się wokół auli głównej, ale później została rozbita na tematyczne segmenty, poświęcone takim zagadnieniom, jak projektowanie gier, programowanie, grafika i tworzenie poziomów czy marketing.