Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 16 sierpnia 2010, 12:20

autor: Adrian Werner

Bohaterowie mocy i magii, cz. 1

Oto pierwszy z dwóch artykułów, w którym przybliżamy historię kultowej nad Wisłą serii Heroes of Might and Magic.

Spis treści

King’s Bounty oraz Hammer of Gods, czyli prototypy

Jon Van Caneghem zawsze był jednak twórcą nietuzinkowym i nie zamierzał poprzestać na jednym cyklu. Po ukończeniu Might and Magic II ograniczył swoje zaangażowanie w produkcję kolejnych odsłon i zabrał się za pracę nad nowym tytułem strategicznym. W założeniach miał on nie przypominać niczego, co było wtedy dostępne na rynku. W tamtych czasach produkcje tego typu zdominowane były przez mniej lub bardziej ambitne adaptacje planszowych gier wojennych i większość z nich sprowadzała się do przesuwania wirtualnych żetonów po podzielonej na heksy mapie. Caneghem miał jednak inną wizję. Z niej narodziło się King’s Bounty, które ostatecznie ujrzało światło dzienne w 1990 roku, od razu wybudzając niemałe zdziwienie oraz zainteresowanie.

Oto bowiem gracze otrzymali tytuł, w którym – zamiast kierować całymi wojskami – kontrolowaliśmy samotnego rycerza i towarzyszące mu oddziały, a wypełnione heksami ekrany zostały porzucone na rzecz pięknej wizualnie mapy. Postarano się o wsparcie dla wszystkich popularnych wtedy komputerów i pomimo że akcja osadzona była w innym świecie niż Might and Magic, gra okazała się przyzwoitym sukcesem finansowym i na dobrą sprawę stała się jednym z prekursorów podgatunku taktycznych RPG.

To w King’s Bounty zasiano idee, z których później wyrosło Heroes of Might and Magic.

Nie zapędzajmy się jednak jeszcze tak daleko i powróćmy do początku lat 90. King’s Bounty nie stało się co prawda olbrzymim przebojem, ale zyskało oddane grono fanów. Wyprodukowano nawet opartą na jego licencji grę planszową, która jednak poza tytułem i okładką nie miała wiele wspólnego z komputerowym pierwowzorem. Miłośnicy najnowszego dzieła New World Computing zaczęli wypatrywać drugiej części, ta jednak nie nadchodziła. Doszło do tego, że zdesperowany fan z Ukrainy własnoręcznie wyprodukował kompletnie nielicencjonowaną kontynuację zatytułowaną po prostu King’s Bounty 2. Było to oczywiście możliwe dzięki dosyć luźnemu podejściu do prawa autorskiego, jakie panowało w krajach byłego Związku Radzieckiego w tamtych czasach. Ten dziwny projekt nigdy jednak nie został przetłumaczony na język angielski, więc jego istnienie nie mogło być zbytnim pocieszeniem dla miłośników oryginału. Bez skutku czekali oni na jakiekolwiek wieści, jednak Caneghem nie był do końca zadowolony ze swojego dzieła i szukał alternatywnego sposobu na realizację własnych ambicji.

Hammer of Gods można spokojnie uznać za wczesny prototyp Heroes of Might and Magic.

Jednym z przejawów eksperymentowania z nie do końca udaną formułą było wypuszczenie w 1994 roku strategii zatytułowanej Hammer of Gods. Opracowaniem projektu zajęło się studio Holistic Design, New World Computing pełniło rolę wydawcy, a Caneghem osobiście doglądał całości jako producent. Niestety, grze nie udało się zaskarbić sobie przychylności zbyt wielu osób, niemniej zawarte w niej rozwiązania zainspirowały Caneghema do podjęcia kolejnej próby zmierzenia się w tym tematem. Tyle tylko, że kierując się zmysłem biznesowym, uznał on, że potrzebny mu będzie jakiś wabik na graczy. Przyczyn klęski Hammer of Gods upatrywano w małej popularności tematyki mitologii skandynawskiej, a i powrót do uniwersum King’s Bounty nie miał już większego sensu. Dlatego postanowiono jako tło fabularne kolejnego projektu wykorzystać uniwersum najsłynniejszej marki New World Computing, zwłaszcza, że Might and Magic było wtedy na topie. W 1994 roku premierę miało World of Xeen, które połączyło czwartą i piątą część w jeden gigantyczny świat. Seria święciła triumfy na listach przebojów i zainteresowanie nią było ogromne, dlatego wykorzystanie tej marki do wypromowania nowej gry strategicznej było posunięciem po prostu mistrzowskim.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej