Po piąte: nie zabijaj. O moralnych dylematach w grach wideo
W branży, która od dobrych kilku lat ma fioła na punkcie „trudnych wyborów moralnych”, mało który deweloper potrafi sprawić, by były one integralną częścią rozgrywki. Ale jest studio, które mogłoby zorganizować specjalistyczne kursy o tej tematyce.
Spis treści
Zło na siłę
Bo we Frostpunku i This War of Mine jedyną rzeczą trudniejszą od pozostania w pełni wiernym swoim wartościom jest bycie potworem wbrew sobie. Po prostu nie sprawia to żadnej satysfakcji. To gry, które starają się przekonać odbiorcę, że każda z postaci, zarówno tych pod jego opieką, jak i niezależnych, posiada własne emocje i ma za sobą jakieś przeżycia. We Frostpunku pojedynczy obywatel ma przypisane imię, nazwisko, informacje o rodzinie i miejscu pracy; od czasu do czasu da się nawet usłyszeć głosy jednostek komentujących nasze poczynania. W This War of Mine deweloperzy zrobili wszystko, by uniknąć klisz z innych gier wojennych. Nie każdy w zarządzanym przez gracza schronieniu jest sprawnym żołnierzem, niemal nikt nie potrafi zabijać bez mrugnięcia okiem. Są postacie w gruncie rzeczy bezużyteczne, pożerające tylko cenne zasoby, wiecznie niezadowolone, niepotrafiące rozstać się z nałogami. Ale każda komentuje nasze poczynania, każda pisze swoją własną historię, każda przebywa wśród nas – i dlatego trudno nie mieć dla nich choć odrobiny empatii. I nawet jeśli my sami się z nimi nie zżyjemy, ich choroba, stan psychiczny czy depresja wpłyną na wszystkich w naszej grupie.
Maciej Sulecki i Jakub Stokalski jednym głosem przyznają, że ich produkcje, a w szczególności Frostpunk, nie są tak samo odbierane w każdym kręgu kulturowym. Na przykład gracze w Chinach nie do końca rozumieli, dlaczego gra po ukończeniu danego scenariusza podsumowuje ich wybory i pyta: „Czy było warto?”. W kraju, w którym w przeciwieństwie do Europy czy Stanów Zjednoczonych dominują raczej postawy utylitarne, a nie indywidualistyczne, część odbiorców z Państwa Środka najwidoczniej poczuła się, jakby ich decyzje były bezzasadnie podważane. Co oczywiście nie doprowadziło do żadnych zmian w koncepcji – ostatecznie Frostpunk jest pewną wizją artystyczną.
Niemniej Jakub Stokalski twierdzi, że ta reakcja skłoniła go do myślenia: – Dla mnie bardzo ciekawym doświadczeniem byłoby zobaczenie tego typu gry, ale stworzonej z perspektywy chociażby właśnie chińskiej.
W dodatku obie te produkcje nie traktują niepotrzebnie okrutnych działań jako czegoś wyjątkowo ciekawego z perspektywy rozgrywki. Na przykład we Frostpunku można w pewnym momencie ustanowić prawo wprowadzające kanibalizm. To szokujący zabieg, więc istniało ryzyko, że – jak wszystkie ekstrema – przyciągnie graczy chcących wcielić się w szaleńczo złowrogiego zarządcę miasta. Ale deweloperzy nie zaprojektowali tego jako przełomowej chwili w rozgrywce. Żeby doszło do jedzenia ludzi, przede wszystkim trzeba sobie naprawdę fatalnie radzić ze zdobywaniem pożywienia i doprowadzić do śmierci setek zwyczajnych obywateli. Za podpisanie prawa legalizującego kanibalizm nie dostaje się też żadnego osiągnięcia. Nie obejrzy się także klimatycznego, przerażającego przerywnika. Usłyszymy tylko głosy przerażenia i obrzydzenia wśród obywateli, których swoją niekompetencją zmuszamy do czegoś potwornego. Najbardziej nieludzkie czyny są traktowane jako tragiczny efekt naszej nieskuteczności.
Zostało jeszcze 43% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie