Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 28 grudnia 2020, 16:05

Rok 2020 wszystko zmienił - branża gier już nie będzie taka sama

W ciągu dwunastu miesięcy wirtualna rozgrywka przeszła szereg zmian, które na wiele lat odmienią jej oblicze.

Spis treści

Papierowe premiery to już norma

Tym razem zjawisko niezwiązane bezpośrednio z Covidem-19, gdyż jest ono kontynuacją zauważalnej od jakiegoś czasu tendencji... choć pandemia i przejście wielu firm na pracę zdalną miały niebagatelny wpływ na jego spotęgowanie. Rok 2020 stanowi punkt, w którym już ostatecznie możemy uznać, że coś takiego jak „data premiery” stało się w segmencie wysokobudżetowym w zasadzie czymś umownym – i to z więcej niż jednego powodu.

Po pierwsze, wiele dużych gier nawet nie ma już jednej daty premiery. Jak wskazywaliśmy dwa lata temu, popularne stało się udzielanie wcześniejszego dostępu do danego tytułu nabywcom edycji specjalnych czy posiadaczom określonych abonamentów. Płacąc więcej, można zagrać kilka dni wcześniej. O pozycjach faktycznie debiutujących miesiące albo nawet lata przed „właściwą” premierą w formie wczesnego dostępu nie wspominając.

Ghost of Tsushima kilka miesięcy po premierze doczekało się darmowego modułu multiplayer. - Rewolucja 2020. Branża gier mocno zmieniła się w tym roku - dokument - 2020-12-28
Ghost of Tsushima kilka miesięcy po premierze doczekało się darmowego modułu multiplayer.

Po drugie, coraz rzadziej w dniu premiery otrzymujemy pełną grę. The Last of Us: Part II dostało długo po swym debiucie nowy poziom trudności i tryb permadeath, Ghost of Tsushima niedawno zaktualizowano o bonusowy moduł multiplayer, dodatkową zawartość zaczyna otrzymywać też chociażby Assassin’s Creed: Valhalla. Częstym zwyczajem jest także dorzucanie do świeżych tytułów już po premierze trybów Nowa Gra Plus oraz Photo Mode. Dość łatwo dopatrzyć się w tych darmowych dodatkach uzupełniania gier o zawartość, która miała być w nich od początku, ale nie udało się z nią zdążyć na czas.

Zostało jeszcze 51% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, zaś w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Jaki był dla Ciebie 2020 rok?

Taki jak zawsze
18,7%
Lepszy niż poprzedni
21,6%
Gorszy niż poprzedni
59,6%
Zobacz inne ankiety
Koronawirus a premiera PS5 i Xbox Series X - wpływ COVID-19 na branżę
Koronawirus a premiera PS5 i Xbox Series X - wpływ COVID-19 na branżę

Koronawirus zaraził ponad 40 tys. ludzi na całym świecie. W tym momencie możemy już mówić o epidemii, która pośrednio wpływa na nas wszystkich. Także korporacje odczuwają działanie wirusa. Widać to chociażby w branży nowych technologii czy gier.

Spirala crunchu – czy gry muszą powstawać kosztem pracowników?
Spirala crunchu – czy gry muszą powstawać kosztem pracowników?

O crunchu, zapracowywaniu się pracowników do granicy zdrowia psychicznego i fizycznego w branży gier słyszymy regularnie. Tak często, że wydaje się on bardziej normą niż wyjątkiem. Normą, która tworzy samonapędzające się koło.