Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 16 lutego 2018, 08:10

autor: Michał Wasiak

18 lat wojowania – historia serii Total War

Japonia, Europa, Ameryka; starożytność, średniowiecze, oświecenie; Stary i Nowy Świat Warhammera – w 11 głównych odsłonach seria Total War zwiedziła już wiele miejsc i epok. Przytaczamy historię jednego z największych fenomenów w gatunku strategii.

Spis treści

Znajome czasy, znajome miejsca

Kolejne tytuły spod znaku Total War pokazały, że seria jest mocno przywiązana do swoich dotychczasowych kontekstów historycznych. Następna po Rome odsłona ponownie zabrała nas do średniowiecza. Świat w Medieval Il: Total War powiększył się o Amerykę, gdzie działać mogli kolonizatorzy z państw europejskich. Mimo że do rozgrywki dodano dalsze elementy, polerując i dopieszczając koncepcję, gracze oczekiwali bardziej zdecydowanego kroku naprzód. Odbiór tej części cyklu, choć bardzo solidnej i ponownie uzupełnionej rozszerzeniem, uświadomił Creative Assembly, że kolejne pozycje, by przekonać do siebie graczy, będą potrzebować więcej świeżości.

Empire: Total War i Napoleon: Total War przeniosły graczy do XVIII i XIX wieku. Osadzenie tytułów w tych czasach dało twórcom szerokie pole do popisu. W bitwach pojawiła się broń palna, ponadto pierwszy raz w cyklu można było dowodzić w walkach morskich. Oczywiście dalej postępował rozwój graficzny i rozbudowa mechaniki rozgrywki. Tym razem jednak pierwsze reakcje nie były hurraoptymistyczne. Oba tytuły ujrzały światło dzienne w stanie technicznym dalekim od ideału. Dopiero długa lista patchy naprawiła liczne błędy. Wciąż jednak pozostał problem słabej sztucznej inteligencji, wypominanej grze w większości recenzji.

Następny powrót, tym razem aż do samych korzeni serii, nastąpił wraz z wydaniem pozycji Total War: Shogun II. Od tej części zmienił się sposób tytułowania kolejnych odsłon, „Total War” stało się pierwszym członem nazw, a słowa właściwe dla okoliczności historycznych podtytułami.

Drugi Shogun okazał się strzałem w dziesiątkę i widocznym znakiem tego, jak wielki postęp od czasów pierwszej wyprawy do Japonii dokonał się w serii. W „dwójce” skupiono i dopracowano wszystkie najlepsze patenty z poprzednich odsłon, mieszając je w idealnych proporcjach i podając w świetnej oprawie graficznej. Bitwy morskie nabrały rumieńców, pojawiło się klasyczne drzewko technologiczne, a zarządzanie państwem stało jeszcze bardziej spójne. Twórcom, oprócz świetnej mechaniki i imponujących widoków, udało się wykreować bardzo sugestywny klimat feudalnego okresu w Kraju Kwitnącej Wiśni.

Zachęceni sukcesem drugiego Shoguna autorzy postanowili również kolejną część osadzić w znajomych czasach. Biorąc jednak pod uwagę dotychczasowe osiągnięcia serii, premierę Total War: Rome II należy uznać za sporą klapę. W momencie wydania produkcja ta borykała się z milionem błędów, niedoróbek, graficznych gliczy i dziur w sztucznej inteligencji. Aż roku trzeba było, by Creative Assembly ostatecznie naprawiło ten tytuł, wydając Edycję cesarską i tym samym podciągając grę do poziomu pozostałych odsłon sagi.

Czasy najnowsze

Na bazie poprawionego Rome II powstała jednak jeszcze jedna gra, która tym razem godnie reprezentowała cykl od dnia premiery. Total War: Attila opowiadało o czasach schyłku rzymskiego imperium. Tym samym wyśrubowano poziom trudności kampanii, stawiając gracza, niezależnie od wybranej frakcji, w sytuacji piętrzących się od samego początku strategicznych problemów – Rzym chwieje się jak kolos na glinianych nogach, plemiona barbarzyńskie skaczą sobie do gardeł etc. Mechanikę wzbogacił system koczowniczych plemion, pozwalający założyć państwo w dowolnie wybranym przez siebie miejscu na mapie, jednocześnie dodatkowo komplikując rozgrywkę w kampanii. Słoneczna aura basenu Morza Śródziemnego została zdominowana przez mroki lasów środkowej i północnej Europy, podkreślając jeszcze bardziej atmosferę dekadencji.

Od samego początku koncepcja serii Total War opierała się na lokowaniu gier w rzeczywistych kontekstach historycznych. Tym większe zdziwienie wywołała informacja, że kolejna odsłona po Attili zostanie osadzona w świecie Warhammera. Nowe uniwersum wniosło do serii sporo świeżości. Przy zachowaniu fundamentów totalwarowej mechaniki udało się przenieść do gry klimat i specyfikę świata „Młotka”. Spora krytyka spotkała jednak deweloperów za usunięcie z tytułu elementów sprzedawanych potem jako DLC, takich jak chociażby możliwość pokierowania siłami Chaosu, jednej z najważniejszych frakcji uniwersum.

Kolejna część – Total War: Warhammer II – przeniosła zmagania ze Starego do Nowego Świata. Dodatkowo umożliwiono połączenie terenów z „jedynki” z mapą „dwójki”, tworząc tym sposobem ogromny, imponujący obszar. Choć drugi Warhammer nie przyniósł rewolucyjnych zmian, zgodnie z tradycją serii poprawił i uzupełnił poprzednią część.

Po eksperymentach z fantasy wielka saga ma powrócić na tory rzeczywistej historii świata w zapowiedzianym na tegoroczną jesień Total War: Three Kingdoms, osadzonym w starożytnych Chinach, a także w serii mniejszych produkcji spod znaku Total War Saga, z których pierwsza, oczekiwana na początku kwietnia tego roku, opowie o dziejach Brytanii.

Free-to-war?

Tymczasem już za moment w nasze ręce trafi Total War: Arena. Koncepcja tej gry jest nowa dla serii, Arena bowiem wydaje się nastawiona przede wszystkim na sieciowe bitwy, w których może brać udział nawet 20 graczy. Akcję osadzono co prawda w starożytności, ale tym razem gra nie oferuje turowej kampanii na mapie świata – umożliwia tylko przeciwstawienie sobie wojsk z różnych regionów i pod wieloma względami przypomina World of Tanks czy produkcje z gatunku MOBA. W efekcie każdy z dowódców weźmie pod komendę niewielki oddział, a sukces będzie możliwy do osiągnięcia jedynie dzięki współpracy z innymi członkami drużyny.

TW:A ma być pozycją typu free-to-play – jak wiadomo, ten model biznesowy potrafi zniechęcić niejednego gracza. Twórcy jednak obiecują, że mikropłatności nie zaburzą balansu w rozgrywce, a kupienie zwycięstwa za gotówkę nie będzie możliwe.

Piękna historia, świetlana przyszłość

Seria Total War jest jednym z tych nielicznych growych dinozaurów, które przetrwały próbę czasu, oparły się wszelkim zawirowaniom i znalazły swoje miejsce na rynku, nie tracąc przy tym oryginalnego ducha. Twórcy eksperymentują z różnymi rozwiązaniami, wiodąc sagę przez ciekawe okresy i uniwersa. Na szczęście jak do tej pory nic nie wskazuje na to, by zapoczątkowana 18 lat temu formuła miała się wyczerpać. Z okazji pełnoletniości życzymy więc serii Total War samych sukcesów. Sto lat!

O AUTORZE

Moja przygoda z Total War rozpoczęła się od oryginalnego Shoguna. Moim faworytem z całej sagi pozostaje natomiast drugie wcielenie samurajskiej epopei.

 

Jeszcze RTS-y nie umarły – powrót Age of Empires wskrzesi gatunek?
Jeszcze RTS-y nie umarły – powrót Age of Empires wskrzesi gatunek?

Ostatnio furorę robi They Are Billions – survivalowa strategia o walce z zombie. Rok 2017 przyniósł jednak więcej dowodów na to, że z gatunkiem RTS nie jest jeszcze tak tragicznie, jak wieszczą niektórzy.

Historia serii The Settlers – Osadników droga nad przepaść
Historia serii The Settlers – Osadników droga nad przepaść

Co sprawiło, że w erze świetności serii The Settlers (Osadnicy) całe rzesze fanów zagrywały się w nią bez pamięci, podczas gdy dziś ta „spiżowa” saga leży w ruinie? Zabieramy Was w podróż przez prawie 25 lat historii strategii od studia Blue Byte.

Ewolucja serii Heroes of Might and Magic
Ewolucja serii Heroes of Might and Magic

Przyglądamy się jak z upływem lat zmieniała się mechanika rozgrywki w serii Heroes of Might and Magic oraz które modyfikacje spotkały się z pozytywnym przyjęciem fanów.