Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 9 stycznia 2018, 15:37

Ten projekt jest za mały dla nas dwóch! 11 gier stworzonych przez jedną osobę

Nie każdy hit wymaga ogromnego budżetu, najnowszych technologii i setek pracowników. Często gry wybitne to te tworzone przez niewielkie, niezależne zespoły, czasami zaś to efekt geniuszu i zaangażowania jednego dewelopera z przełomową wizją.

Spis treści

Thomas Was Alone

W przeciwieństwie do większości przedstawionych tu historii Thomas Was Alone powstawało w wyjątkowo przyjaznych warunkach. Deweloper Mike Bithell stworzył prototyp swojego dzieła podczas 24-godzinnego game jamu w 2010 roku, ale dopiero kilka miesięcy później zdecydował się rozwinąć pomysł do formy pełnoprawnej gry. Z pewnością jednak nie mógł się spodziewać, że tytuł okaże się niezależnym hitem – pracował nad nim po godzinach, będąc zatrudnionym w Bossa Studios, i początkowo uważał go przede wszystkim za sposób na nauczenie się w praktyce obsługi silnika Unity.

Wkrótce jednak projekt rozrósł się do skali znacznie większego przedsięwzięcia. Ale nawet wówczas Bithell nie musiał mierzyć się z jakimiś poważniejszymi trudnościami: jego pracodawcy nie tylko wiedzieli o Thomas Was Alone, ale też aktywnie wspierali produkcję, zaś ze względu na minimalistyczną oprawę graficzną gra nie generowała wielkich kosztów. Otrzymała też darmową reklamę ze strony innych deweloperów – m.in. wspominanego tu kilkakrotnie Érica Chahiego – którzy mieli okazję zobaczyć ją na przedpremierowych konferencjach.

Dla wielu deweloperów samodzielny projekt to krew, pot, łzy i masa wyrzeczeń – większość czuje się wypalona po zakończeniu prac i potrzebuje sporo czasu, by wrócić do procesu kreatywnego. Tymczasem Mike Bithell po ukazaniu się Thomas Was Alone najwidoczniej upodobał sobie działanie w pojedynkę, bo od czasu premiery tego dzieła wydał pod własnym nazwiskiem także ciepło przyjętą skradankę Volume oraz Subsurface Circular, przygodówkę opartą wyłącznie na dialogach.

Jakimś cudem przy pomocy tak ograniczonych wizualiów Mike’owi Bithellowi udało się opowiedzieć intrygującą historię o przyjaźni. - 2018-01-09
Jakimś cudem przy pomocy tak ograniczonych wizualiów Mike’owi Bithellowi udało się opowiedzieć intrygującą historię o przyjaźni.

Mike Bithell miał więc wyjątkowe szczęście, zadał bowiem kłam powiedzeniu, że sukces rodzi się w bólach. Thomas Was Alone powstawało w zdrowej atmosferze, choć Brytyjczyk musiał naturalnie zdobyć się na parę wyrzeczeń – w tym zrezygnować z jakiegokolwiek czasu wolnego. Ale efekt końcowy był tego zdecydowanie warty: jego projekt zebrał świetne oceny, przede wszystkim za połączenie przemyślanych łamigłówek z angażującą historią i świetnie wymyślonymi postaciami. Szczególnie trudno przecenić wagę tej ostatniej pochwały – ostatecznie głównymi bohaterami Thomas Was Alone są... proste geometryczne kształty.

McPixel – sukces w dwie doby

Na koniec akcent z Polski. Mikołaj Kamiński – znany szerzej jako Sos Sosowski – robi gry, odkąd sięga pamięcią, nigdy jednak nie ciągnęło go w stronę „wielkiej” branży, skupionej na ogromnych światach, epickich fabułach i niezapomnianych emocjach. Zresztą jego pomysły to raczej wynalazki szalonego naukowca niż dzieła sztuki: w portfolio ma Dooma sterowanego pianinem, grę na drukarkę, pogo w wirtualnej rzeczywistości oraz symulator tupania nogą. Ale choć Kamińskiemu nie chciało się szukać komercyjnego sukcesu, ten przyszedł do niego sam. W 2011 roku jego stworzona w 48 godzin (!) przygodówka retro o nazwie McPixel, zaprojektowana wyłącznie na potrzeby konkursu Ludum Dare, zyskała tak ogromną popularność, że Sos w końcu postanowił rozbudować ją do rozmiarów pełnoprawnego tytułu.

W 2014 roku Sos Sosowski ponownie zaistniał w świecie gier wideo, choć tym razem nie za sprawą swojej produkcji, a kreatywnego zrobienia w konia dziennikarzy z telewizji publicznej. W materiale na temat Game Jamu, który ukazał się w TVP Poznań, deweloper „zaprezentował”, jak się robi gry, „programując” przy pomocy własnej produkcji o tytule Atari Hacker. Tytuł ten pozwala na wciskanie byle jakich klawiszy na chybił trafił, w efekcie czego na ekranie pojawiają się profesjonalnie wyglądające linijki kodu.

Sos uparcie powtarza, że gry powinny być tworzone przede wszystkim dla frajdy – i to podejście jest widoczne w każdej misji w McPixel. - 2018-01-09
Sos uparcie powtarza, że gry powinny być tworzone przede wszystkim dla frajdy – i to podejście jest widoczne w każdej misji w McPixel.

Formuła jest prosta: na każdym poziomie mamy 20 sekund na zapobiegnięcie eksplozji dynamitu lub bomby. Zagadki wymagają jednak nie logicznego myślenia, tylko absurdalnych pomysłów i masy szczęścia, a ich rozwiązania są zazwyczaj kompletnie niedorzeczne. Ta specyfika uczyniła McPixela idealną propozycją dla youtuberów – sam Sos nie ukrywa zresztą, że jego dzieło zostało rozreklamowane głównie za sprawą takich internetowych celebrytów jak PewDiePie. Później Kamiński zyskał też darmową promocję dzięki popularnej przystani miłośników nielegalnej rozrywki The Pirate Bay – wszystko przez to, że rozdał użytkownikom portalu parę darmowych kluczy do gry. McPixel stał się też pierwszym tytułem, który trafił na Steama za pośrednictwem programu Steam Greenlight. Całkiem nieźle jak na produkcję stworzoną dla picu.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Czym jest dla Ciebie studio niezależne?

Deweloper bez wydawcy, niezależnie od ilości zatrudnianych osób.
69,5%
To bardzo mała ekipa twórców, pozbawiona wsparcia wydawcy.
24,2%
Twórcy robiący gry po kosztach, bez wysokich budżetów.
3,7%
Ekipa robiąca gry ze słabą grafika, gameplay'em z Commodore 64.
2,5%
Zobacz inne ankiety
Czas małych gier – hity 2020 roku, które stworzyły małe studia
Czas małych gier – hity 2020 roku, które stworzyły małe studia

To nie sztuka stworzyć przebój, gdy budżet jest liczony w milionach i dziesiątkach milionów dolarów. Dziś pomówimy o świetnych grach, które odniosły sukces pomimo nikłych środków.

Rolnik szuka gry, czyli 7 najlepszych farmerskich tytułów
Rolnik szuka gry, czyli 7 najlepszych farmerskich tytułów

Szukacie wytchnienia od angażujących gier RPG, czy wciągających FPS-ów? Może zatem pora na powrót do korzeni, czyli rozpoczęcie własnej hodowli lam oraz uprawy cyfrowych pomidorów! Zapraszam, bowiem wbrew pozorom, taka zabawa po prostu wciąga.

Cena niezależności, czyli drogie gry indie
Cena niezależności, czyli drogie gry indie

Popularne "indyki" wydają się tańsze w porównaniu z tytułami z segmentu AAA, ale jeśli zestawimy długość zabawy z pieniędzmi, jakie trzeba za nie zapłacić, sytuacja nie wygląda już tak korzystnie. Jaka jest cena niezależności gier indie?