Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 9 stycznia 2018, 15:37

Ten projekt jest za mały dla nas dwóch! 11 gier stworzonych przez jedną osobę

Nie każdy hit wymaga ogromnego budżetu, najnowszych technologii i setek pracowników. Często gry wybitne to te tworzone przez niewielkie, niezależne zespoły, czasami zaś to efekt geniuszu i zaangażowania jednego dewelopera z przełomową wizją.

Spis treści

Braid – ojciec chrzestny „indyków”

Pod koniec ubiegłej dekady gry niezależne zaczęły robić zawrotną karierę, wdzierając się szturmem do głównego nurtu, a Jonathan Blow ze swoim Braidem był jednym z tych deweloperów, którzy poprowadzili to frontalne natarcie. Ale droga, jaką musiał przebyć, bynajmniej nie należała do łatwych. Jego samodzielnie (Amerykaninowi pomagał wyłącznie rysownik David Hellman, odpowiadający za projekt grafiki) tworzone dzieło powstawało całe trzy lata.

Blow nie planował jednak chodzić na skróty: jego produkcja miała zaskakiwać na każdym kroku, zmuszać do myślenia, poruszać ważne tematy, czerpać inspiracje z dzieł sztuki, literatury i kina, a przy tym dawać prztyczka w nos ówczesnej branży gier, mającej sporo za uszami. Takie przedsięwzięcie nie mogło być proste: choć prototyp Braida zbierał same pochwały ze strony innych niezależnych deweloperów, dopiero po premierze finalnej wersji w 2008 roku Blow zaczął zarabiać na nim pieniądze. Do tego momentu wydał na grę swoich marzeń 200 tysięcy dolarów, z czego niemałą część pożyczył.

Jonathan Blow i Braid mieli na tyle duży wpływ na scenę gier niezależnych, że gdy na poważnie rozpoczęły się prace nad filmem dokumentalnym Indie Game: The Movie, produkcja ta została wytypowana jako jeden z trzech tytułów, o których opowiada pełnometrażowy obraz (inne to Super Meat Boy i Fez). Amerykanin nie przedstawia tam swojego sukcesu wyłącznie w jasnych barwach, ale skupienie się na jego dziele zdecydowanie powinien potraktować jako wyróżnienie.

Dziś grę niezależną można stworzyć „po kosztach”, ale gdy Jonathan Blow pracował nad Braidem, musiał położyć na szali wszystkie swoje oszczędności. - 2018-01-09
Dziś grę niezależną można stworzyć „po kosztach”, ale gdy Jonathan Blow pracował nad Braidem, musiał położyć na szali wszystkie swoje oszczędności.

Jednak zagrywka va banque się opłaciła. Po debiucie na platformie Xbox Live Arcade tytuł z dnia na dzień stał się hitem: zbierał fenomenalne recenzje, przyciągał kolejnych nabywców, ale przede wszystkim zyskiwał rozgłos, co było jednym z najważniejszych celów amerykańskiego dewelopera. O grze dyskutowano, opisywano poruszane przez nią motywy, interpretowano historię i analizowano mechanizmy rozgrywki. Dla innych niezależnych twórców był to ważny znak: skoro jeden człowiek, wyposażony jedynie we własne oszczędności i zaangażowanie, mógł odnieść tak gigantyczny sukces, to czemu nie spróbować go powtórzyć?

Stardew Valley – cztery lata crunchu

Biorąc pod uwagę sukces, jaki osiągnął Eric Barone swoim Stardew Valley, aż trudno uwierzyć, że projekt ten prawdopodobnie nigdy nie doszedłby do skutku, gdyby nie fakt, że jego twórca przez długi czas nie mógł znaleźć zatrudnienia w branży. Produkcja początkowo miała być ćwiczeniem, które zwiększyłoby jego umiejętności programowania i pomogło zdobyć wymarzoną pracę. Barone postanowił w ramach testu swoich zdolności stworzyć amatorską grę, która usprawniałaby każdy aspekt jego ukochanej serii – Harvest Moon. Wraz z zapowiedzią gry na Steam Greenlight w 2012 roku stało się jednak jasne, że wizja młodego dewelopera ma potencjał, by przerodzić się w coś znacznie większego. Gracze zaangażowali się w proces twórczy za pośrednictwem Reddita i Twittera, a widząc zainteresowanie, jakie wzbudziło jego dzieło, Barone postanowił rzucić pracę biletera w teatrze i zająć się Stardew Valley na pełny etat.

Po czterech latach spędzonych nad Stardew Valley Eric Barone może się pochwalić nie tylko fantastycznymi recenzjami i wysoką sprzedażą, ale też uznaniem swego branżowego idola. Yasuhiro Wada – twórca serii Harvest Moon, będącej inspiracją w przypadku omawianej produkcji – wyznał, iż jest bardzo szczęśliwy, że jego dzieło ma swoich naśladowców. Stwierdził też, że Stardew Valley rozwija główne założenia oryginalnego Harvest Moon lepiej niż którakolwiek z późniejszych części serii.

Proces tworzenia Stardew Valley nie miał w sobie nic z sielankowej atmosfery cechującej finalny produkt. - 2018-01-09
Proces tworzenia Stardew Valley nie miał w sobie nic z sielankowej atmosfery cechującej finalny produkt.

To, co nastąpiło później, zostało określone przez jeden z zagranicznych serwisów jako dobrowolny, czteroletni crunch. W trakcie produkcji Barone spędzał nad grą nawet siedemdziesiąt godzin tygodniowo, co zresztą nie zmieniło się po premierze. W tym czasie udało mu się znaleźć wydawcę (firmę Chucklefish, która ma na swoim koncie m.in. popularnego Starbounda), dzięki czemu mógł się w stu procentach skupić na dopieszczaniu swojej wizji. Wysiłek się opłacił, bo Stardew Valley zebrało świetne oceny i do dziś sprzedało się w ponad milionie egzemplarzy; doczekało się też wersji na inne platformy. Ale Barone, jak na pracoholika przystało, na razie nie ma zamiaru rozstawać się ze swoim projektem. Zresztą zgromadzona wokół gry społeczność chyba by mu tego nie wybaczyła...

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Czym jest dla Ciebie studio niezależne?

Deweloper bez wydawcy, niezależnie od ilości zatrudnianych osób.
69,5%
To bardzo mała ekipa twórców, pozbawiona wsparcia wydawcy.
24,2%
Twórcy robiący gry po kosztach, bez wysokich budżetów.
3,7%
Ekipa robiąca gry ze słabą grafika, gameplay'em z Commodore 64.
2,5%
Zobacz inne ankiety
Czas małych gier – hity 2020 roku, które stworzyły małe studia
Czas małych gier – hity 2020 roku, które stworzyły małe studia

To nie sztuka stworzyć przebój, gdy budżet jest liczony w milionach i dziesiątkach milionów dolarów. Dziś pomówimy o świetnych grach, które odniosły sukces pomimo nikłych środków.

Rolnik szuka gry, czyli 7 najlepszych farmerskich tytułów
Rolnik szuka gry, czyli 7 najlepszych farmerskich tytułów

Szukacie wytchnienia od angażujących gier RPG, czy wciągających FPS-ów? Może zatem pora na powrót do korzeni, czyli rozpoczęcie własnej hodowli lam oraz uprawy cyfrowych pomidorów! Zapraszam, bowiem wbrew pozorom, taka zabawa po prostu wciąga.

Cena niezależności, czyli drogie gry indie
Cena niezależności, czyli drogie gry indie

Popularne "indyki" wydają się tańsze w porównaniu z tytułami z segmentu AAA, ale jeśli zestawimy długość zabawy z pieniędzmi, jakie trzeba za nie zapłacić, sytuacja nie wygląda już tak korzystnie. Jaka jest cena niezależności gier indie?