Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 9 stycznia 2018, 15:37

Ten projekt jest za mały dla nas dwóch! 11 gier stworzonych przez jedną osobę

Nie każdy hit wymaga ogromnego budżetu, najnowszych technologii i setek pracowników. Często gry wybitne to te tworzone przez niewielkie, niezależne zespoły, czasami zaś to efekt geniuszu i zaangażowania jednego dewelopera z przełomową wizją.

Spis treści

Dwarf Fortress – fenomen growego turpizmu

Tarn Adams, projektant i początkowo samodzielny (obecnie pomaga mu jego brat, Zach) producent Dwarf Fortress, bez ogródek wyznaje, że ta odstraszająca swoją archaiczną oprawą graficzną pozycja jest dziełem jego życia. I zapowiada, że nie zakończy prac nad nią nawet wtedy, gdy wreszcie ukaże się finalna wersja – co, jak sam szacuje, może zająć jeszcze grubo ponad dekadę. Co wcale nie oznacza, że tytuł znalazł się w „deweloperskim piekle”, w którym zalegają dziesiątki obiecujących projektów. Wręcz przeciwnie: ma całkiem sporą bazę wiernych fanów, którzy regularnie wspierają produkcję wpłatami na Patreonie, stał się inspiracją dla wielu zdecydowanie popularniejszych marek (w tym opisywanego wcześniej Minecrafta), a nawet trafił do Muzeum Sztuki Współczesnej na nowojorskim Manhattanie. Czy gra, która wygląda, jakby mogła zadebiutować dobre parę dekad temu, może liczyć na więcej?

By przez piętnaście lat pracować nieustannie nad jednym dziełem, trzeba je naprawdę kochać. W przypadku Tarna Adamsa trudno w tę miłość wątpić – deweloper ma nawet swoje ulubione błędy z Dwarf Fortress. Jeden z nich zmusza krasnoludzkiego farmera do sadzenia na swoim polu własnego łóżka. Drugi zaś pojawia się, gdy występujący w grze kat złamie obie ręce – zamiast odstąpić od swoich obowiązków, zaczyna on odgryzać skazańcom kończyny, które następnie potrafi trzymać w ustach przez lata.

Aby dziś stać się członkiem społeczności Dwarf Fortress, potrzeba sporo determinacji. Jak jednak przekonują fani gry, warto przebrnąć przez niezbyt przyjazne nowicjuszom początki. - 2018-01-09
Aby dziś stać się członkiem społeczności Dwarf Fortress, potrzeba sporo determinacji. Jak jednak przekonują fani gry, warto przebrnąć przez niezbyt przyjazne nowicjuszom początki.

Dla Tarna Adamsa stabilny rozwój Dwarf Fortress jest całkowicie satysfakcjonujący – chyba wie, że przez niszowość tej produkcji, która swoją specyfiką odstrasza nowych graczy, nie ma co liczyć na ogromny komercyjny sukces czy przejęcie przez wielkiego wydawcę (choć propozycje wykupu marki w przeszłości się zdarzały). Ale mimo to bez granic poświęca się swojemu projektowi, obecnie działając w ramach założonego wraz z bratem studia Bay 12 Games, dla którego zrezygnował m.in. z posady profesora matematyki oraz innych projektów – w tym z trójwymiarowego Amroka. A społeczność zebrana wokół gry wynagradza mu to zaangażowanie wiernością – bo choć prace nad Dwarf Fortress zaczęły się jeszcze w 2002 roku, po 16 latach nie wygląda na to, by tytuł miał umrzeć śmiercią naturalną.

Banished – jeden człowiek, miliony miast

Szukając producenta Banished, nie dajcie się zwieść profesjonalnie brzmiącej nazwie Shining Rock Software – kryje się za nią bowiem tylko jeden człowiek. Deweloper Luke Hodorowicz pracował nad tym tytułem od 2011 roku przez ponad pół dekady: gra zadebiutowała w 2014, ale ostatnia aktualizacja miała miejsce dopiero trzy miesiące temu. Okres przed premierą był szczególnie intensywny. Kilka tygodni przedtem Hodorowicz przyznał, że poświęcił grze ponad 5500 godzin (!) – i choć otrzymywał propozycje pomocy, uparł się przy skończeniu projektu samodzielnie. „Zakładam, że skoro stworzyłem większość sam, nie ma powodów, by to zmieniać” – wyjaśnił w jednym z wywiadów.

Niewiele brakowało, by Banished w ogóle nie powstało. Luke Hodorowicz wyznał, że pomysł na stworzenie symulatora średniowiecznego miasta przyszedł mu do głowy w trakcie prac nad inną grą – Aftermath, RPG akcji z zombie w rolach głównych. Po siedmiu miesiącach prac doszedł jednak do wniosku, że rynek cierpi na przesyt produkcji z żywymi trupami, a jego dzieło nie zaoferuje niczego szczególnego. Postanowił więc stworzyć tytuł, w który sam chciałby zagrać – i tak narodziło się Banished.

To wprost niewiarygodne, że każde z setek tysięcy wygenerowanych w grze miast jest efektem pracy jednego tylko człowieka. - 2018-01-09
To wprost niewiarygodne, że każde z setek tysięcy wygenerowanych w grze miast jest efektem pracy jednego tylko człowieka.

Długi proces produkcji zaowocował grą zaskakująco rozbudowaną. Banished czerpie garściami z Anno (to właśnie tę serię deweloper wymienia jako główne źródło inspiracji), stawiając przy tym nie na walkę czy rozbudowę własnej średniowiecznej osady do skali metropolii. Jak twierdzi Hodorowicz, woli on bardziej osobistą symulację miasta: taką, w której gracz zna z imienia i nazwiska każdego mieszkańca i naprawdę troszczy się o jego los. Ta formuła początkowo nie wszystkim przypadła do gustu – pierwsze recenzje Banished były raczej przeciętne – ale w ciągu trzech lat gra rozwinęła się i zgromadziła wokół siebie oddaną społeczność. Dziś produkcja ta może pochwalić się bardzo wysoką średnią ocen graczy na Steamie i niemal dwoma milionami sprzedanych egzemplarzy. To z kolei sugeruje, że nawet po ogłoszeniu przez Hodorowicza oficjalnego zakończenia prac nad grą Banished będzie nadal żyć za sprawą fanów i moderów.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Czym jest dla Ciebie studio niezależne?

Deweloper bez wydawcy, niezależnie od ilości zatrudnianych osób.
69,5%
To bardzo mała ekipa twórców, pozbawiona wsparcia wydawcy.
24,2%
Twórcy robiący gry po kosztach, bez wysokich budżetów.
3,7%
Ekipa robiąca gry ze słabą grafika, gameplay'em z Commodore 64.
2,5%
Zobacz inne ankiety
Czas małych gier – hity 2020 roku, które stworzyły małe studia
Czas małych gier – hity 2020 roku, które stworzyły małe studia

To nie sztuka stworzyć przebój, gdy budżet jest liczony w milionach i dziesiątkach milionów dolarów. Dziś pomówimy o świetnych grach, które odniosły sukces pomimo nikłych środków.

Rolnik szuka gry, czyli 7 najlepszych farmerskich tytułów
Rolnik szuka gry, czyli 7 najlepszych farmerskich tytułów

Szukacie wytchnienia od angażujących gier RPG, czy wciągających FPS-ów? Może zatem pora na powrót do korzeni, czyli rozpoczęcie własnej hodowli lam oraz uprawy cyfrowych pomidorów! Zapraszam, bowiem wbrew pozorom, taka zabawa po prostu wciąga.

Cena niezależności, czyli drogie gry indie
Cena niezależności, czyli drogie gry indie

Popularne "indyki" wydają się tańsze w porównaniu z tytułami z segmentu AAA, ale jeśli zestawimy długość zabawy z pieniędzmi, jakie trzeba za nie zapłacić, sytuacja nie wygląda już tak korzystnie. Jaka jest cena niezależności gier indie?