Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 20 marca 2016, 14:55

Jeden komputer, by wszystkimi rządzić - współzałożyciel Blizzard North opowiada o skromnych początkach Battle.net

Podczas konferencji GDC w San Francisco David Brevik, współzałożyciel studia Blizzard North, ujawnił, że początkowo do prawidłowego funkcjonowania usługi Battle.net firmie wystarczał jeden komputer.

Do uruchomienia rozgrywki sieciowej w grze Diablo wystarczył jeden komputer. W przypadku trzeciej części przed problemami nie uchroniły Blizzarda całe ich setki. - Jeden komputer, by wszystkimi rządzić - współzałożyciel Blizzard North opowiada o skromnych początkach Battle.net - wiadomość - 2016-03-20
Do uruchomienia rozgrywki sieciowej w grze Diablo wystarczył jeden komputer. W przypadku trzeciej części przed problemami nie uchroniły Blizzarda całe ich setki.

Konferencja GDC to nie tylko zapowiedzi gier, technologiczne nowinki oraz nagrody. Podczas odbywającej się w San Francisco imprezy uczestnicy mieli także okazję posłuchać kilku interesujących wykładów – takich jak ten, w którym Eugen Harton opowiadał o walce czeskiego studia Bohemia Interactive ze sprzedażą cheatów. W taki sposób udzielił się także współzałożyciel Blizzard North, David Brevik, który przedstawił słuchaczom początki pionierskiej platformy do gry wieloosobowej, Battle.net.

Były one bowiem wyjątkowo skromne: początkowo cała, uruchomiona przy okazji gry Diablo usługa działała w oparciu o… jeden komputer. Dzięki wykorzystaniu modelu peer-to-peer, Blizzard wcale nie zmagał się z ogromnymi ilościami transferu danych. Wszystko działało więc stosunkowo szybko i bezproblemowo, a przy tym nie wymagało potężnego sprzętu czy ogromu pracy. „Ludzie wchodzili na Battle.net, my gromadziliśmy informacje takie jak adres IP, po czym odsyłaliśmy to do komputerów innych osób” - wspominał Brevik. Jednocześnie pochwalił ówczesny zespół, który zrealizował cały ten pomysł: „Wówczas było w Blizzardzie naprawdę sporo bardzo, bardzo mądrych osób”.

Gdyby nie cheaterzy, Blizzard zapewne przeniósłby się na model klient-serwer znacznie później. - Jeden komputer, by wszystkimi rządzić - współzałożyciel Blizzard North opowiada o skromnych początkach Battle.net - wiadomość - 2016-03-20
Gdyby nie cheaterzy, Blizzard zapewne przeniósłby się na model klient-serwer znacznie później.

Jednak nawet one nie uchroniły Battle.net przed zalewem graczy wykorzystujących cheaty. Brevik przyznał, że w firmie po prostu nie spodziewano się tak ogromnej skali tego zjawiska. „Wiedzieliśmy, że ludzie będą mogli oszukiwać ze względu na wykorzystanie modelu peer-to-peer. Ale do głowy nam nawet nie przyszło, że będą wgrywać kody do rozgrywki w taki sposób, by każdy mógł z nich korzystać”. To był największy problem ówczesnego Battle.net, który ostatecznie zadecydował o przejściu na architekturę klient-serwer przy okazji Diablo II.

  1. Serwis internetowy Battle.net
  2. Oficjalna strona internetowa firmy Blizzard
  3. Od turowego RPG do hack and slasha dla mas – krótka historia Diablo

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej