Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 18 sierpnia 2006, 16:09

autor: Redakcja GRYOnline.pl

Myśli nieprzemyślane - Wirtualne traumy

Takoż doszło i do jubileuszu Myśli nieprzemyślanych – dziś po raz 50 będziemy niekoniecznie myśleli o tym i o owym. Ponieważ numer zobowiązuje, będzie wyjątkowo kreskówkowo.

To się musiało stać. To się zawsze dzieje, gdy ktoś robi coś dostatecznie długo. Kiedyś w końcu dochodzi do jakiegoś jubileuszu. Jest to nieuniknione, trzeba się nauczyć z tą świadomością żyć. Kropka. Takoż doszło i do jubileuszu Myśli nieprzemyślanych – dziś po raz 50 będziemy niekoniecznie myśleli o tym i o owym. Ponieważ numer zobowiązuje, będzie wyjątkowo kreskówkowo. Zasiedliśmy bowiem w gronie, a mocno to grono pozorne, i zadaliśmy sobie pytanie o najbardziej traumatyczne przeżycie w świecie wirtualnym. Temat to w sumie ważki, bo właśnie przeżywanie gier to ten element, który jakże często decyduje o ich grywalności. Ale nie podeszliśmy do niego na poważnie – co to to nie i paluszek się kiwa.

Lordareon pokiwał głową na znak, że pytanie rozumie, wydął wargi na znak, że zaraz się odezwie, trochę posapał, by było wiadomo, że jeszcze myśli i...

Trauma? Hm, to coś o horror idzie, nie? No to wiadomym jest, że ja jako ja do hororrów podejścia nie mam w ogóle: tak tych książkowych, filmowych, jak i przede wszystkim growych. Traumatycznym przeżyciem jest dla mnie praktycznie każdy reprezentant tego ekskluzywnego genre, do tego stopnia, że jeśli muszę coś takiego zrecenzować (vide choćby Forbidden Siren 2 z nowszych rzeczy), to rozjaśniam obraz, ściszam dźwięk i gram tylko w godzinach wczesno popołudniowych – i mimo to i tak zazwyczaj rozpływam się w tekście nad gęstym kiej melasa klimatem.

Faktem jednak oczywistym nawet dla mnie jest, że czar praktycznie każdej strasznej gry z czasem pryska, a zazwyczaj ma to miejsce po wprowadzeniu do gameplay’a przeciwników. Robienie w pory traci zasadność w momencie, w którym możesz strasznego potwora ugodzić ołowiem między oczy, czułki czy cokolwiek tam w miejscu patrzałek ma. W ostatecznym rozliczeniu więc nie taki Diablo straszny, ale nie byłbym sobą, gdybym na zadane pytanie nie odpowiedział bezpośrednio, wskazując krótka piłka the greatest horror video game ever ever made, czyli nomen omen Silent Hill 2. Karaluchy do poduchy i takie tam.

Lekarz radzi: Dawać Lordareonowi do zrecenzowania same survival horrory i co bardziej krwawe strzelanki. Zastosować terapię szokową. [Tak robimy – przyp. red.]

Malacar nie z tych, co się dają łatwo zaskoczyć. Sięgnął pod siebie, wyciągnął wymiętolony zeszycik, pokartkował go chwilę, burknął „aha!” i odczytał...

Największa trauma? To chyba było wtedy, kiedy zacząłem grać w Privateera (jedynkę) i – mimo że jestem (i wtedy też byłem) weteranem symulatorów kosmicznych, moja pierwsza walka z przeciwnikiem trwała równych 36 minut i zakończyła się klęską. Otóż latałem w kółko za piratem, próbując go trafić pojedynczym, marnym laserem i kiedy wreszcie mi się udało, zaraz naprawiał tarcze i dalej fruwał, kręcąc szalone kółka. Po piętnastu minutach miałem dość, a po wspomnianych 36 – musiałem odejść od komputera, gdyż dopadły mnie niesamowite mdłości. Położyłem się do łóżka i cierpiałem. Przez trzy dni nie grałem w Privateera, po czym doszedłem do wniosku, że lepiej na początku kupić jednak dwa działka laserowe, a oszczędzić na pancerzu. Pirat został pokonany w okamgnieniu, ale złe wspomnienie pozostało. Tak to jest, jak się graczowi daje „wolność wyboru”...

Lekarz radzi: Sprzedać wszystko, co tylko statek obciąża, a do startu i lądowania nie jest konieczne, a za uzyskane fundusze zakupić wyrzutnię torped protonowych z kompletem pocisków (sztuk 10). Przy odrobinie wprawy w celowaniu, będziemy mogli na starcie gry polować nawet na pomniejsze myśliwce Kilrathi.

Shuck to trochę stary już jest i nic go nie rusza, bo twierdzi, że za dużo widział. Ręka mu nie zadrży, choćby potwór, który na niego wyskoczy miał pięć głów i oczy na ogonie.

Ale kiedyś bywało inaczej... Do dziś pamiętam swoją pierwszą misję w UFO, gdy nieświadom grożącego niebezpieczeństwa, jako młody, niedoświadczony dowódca posłałem na nocną misję źle dobrany i fatalnie uzbrojony oddział żółtodziobów. Moi ludzie nie widzieli, kto do nich strzela, nie wiedzieli nawet, skąd padają strzały, w ogóle mało co widzieli, o celowaniu do czegokolwiek czy trafieniu w cokolwiek nie wspominając. Poginęli chyba wszyscy, w agonii może zdążywszy dojrzeć w mroku okrągły łeb najsłabszego z możliwych ufoków. Dziś trudno o grę, której twórcy mieliby odwagę rzucić gracza od razu na głęboką wodę, bez wyczerpującego tutoriala i długiej drabinki zdobywania doświadczenia o bardzo gęsto rozstawionych szczebelkach.

Kolejne misje dały know-how, dzięki któremu obcy stracili na swojej straszności. Ale gra szykowała kolejną traumę, o której żaden gracz nie miał prawa dowiedzieć się zawczasu – walki psioniczne, podczas których okazywało się, że największy, najlepiej wyszkolony twardziel stawał się bezużyteczny, a nawet – ba! – zaczynał stanowić śmiertelne niebezpieczeństwo dla własnego oddziału. Wyobraźcie sobie żołnierza w antygrawitacyjnym pancerzu, który w ręce ma heavy plasmę, a w plecaku blasterek z kompletem pocisków i nad którym obcy przejmują kontrolę tylko dlatego, że okazuje się, że gość ma słabą wolę. Tak się właśnie stało podczas pierwszej walki z Etherealami, kiedy nie tylko moja drużyna zaczęła panikować, ale i ja sam. Efekt? Wszystkim ludziom, nad którymi utrzymałem panowanie, kazałem wyjąć z plecaków blastery i strzelać do kolejnych budynków – przez okno na piętrze i wprost w podłogę. Całe miasto zamieniłem w pustynię w kilku turach. Zabiłem prawie wszystkich cywilów, ale kij z tym... Oddział wyprowadziłem z tej walki żywy. A siebie skierowałem na dłuższy urlop zdrowotny.

Lekarz radzi: Kupić Shuckowi skrzynkę piwa, bo to chyba z pragnienia pisze o sobie w trzeciej osobie. [Lekarz dobrze gada – przyp. red.]

Pogaworzyli sobie: Krzysztof „Lordareon” Gonciarz i Wojciech „Malacar” Gatys.

Zebrał: Borys „Shuck” Zajączkowski.

Powiązania do myśli