Rozdział trzeci - Asgil (4)
Aktualizacja:
Uruchom windę, by opuścić twierdzę Asgili
Wszystko, co wykonałeś poprzednio, to jeszcze za mało, by Sadwick mógł uciec z terytorium Asgili. Na koniec trzeba pociągnąć za dźwignię (przekładnię) mieszczącą się nad pierwszym z zaworów (nad wodą). Ta znajduje się za wysoko i Sadwick musi wpaść na sposób, jak się do niej dostać.
![]() | ![]() |
Potrzebne będzie mu do tego wiadro oraz widełki. Te ostatnie odnajdziesz w tajnej komnacie na drugiej kondygnacji po prawej. Stoją w kącie z lewej strony kominka, co daje się zauważyć dopiero po zamknięciu drzwi od wewnątrz. Zabrawszy je, musisz jeszcze zadbać o to, by wiadro wiszące w sztabie znalazło się w zasięgu Sadwicka. W tym celu trzeba obrócić owo pomieszczenie, co uczyń, dwukrotnie uderzając w tajnej komnacie w lewy kamienny dysk.
![]() | ![]() |
Przedostań się teraz na sam dół (pierwsze przejście na tej kondygnacji) i maszeruj do jaskini (pierwsza strzałka po lewej). Zajrzyj przez okienko nad schodami do pokoju Loucauxa. Jak widzisz, pomieszczenie zostało obrócone i teraz okno znajduje się z lewej strony komnaty, tuż nad wiszącym wiadrem. Przy pomocy widełek (lub Krubby) strąć je na ziemię.
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Ponieważ nie dostaniesz się teraz do sztabu z poziomu jaskini, wyjdź z widoku na to pomieszczenie (strzałka w górę) i opuść grotę. Przez drzwi na prawo od kuchni dotrzyj na drugą kondygnację i przejdź do tajnego pokoju (ostatnia strzałka). Tam walnij Krubbą 2x w lewy gong. Opuść pokój i wejdź w środkowe przejście na tej kondygnacji, a zostaniesz przeniesiony na lewą stronę, gdzie wejdź w pierwsze drzwi, czyli do sztabu.
![]() | ![]() |
Podnieś wiadro iopuść pomieszczenie. Na zewnątrz wejdź w sąsiednie drzwi, znalazłszy się po drugiej stronie - w pierwsze i tak dostań się na dół. Stamtąd maszeruj nad wodę. Połącz dziurawe wiadro z widełkami - otrzymasz element wagi. Zaczep go o przekładnię.
![]() | ![]() |
Wiadro jest za lekkie i trzeba je czymś obciążyć. Na przykład Spotem, ale ponieważ w swojej pękatej postaci jest on za ciężki, by Sadwick dał radę cisnąć nim do wiadra, najpierw wykorzystaj Spota w 5 częściach. Kiedy Sadwick wrzuci je kolejno do wiadra, zamień 5 małych Spotków w jednego pękatego. Pojawi się winda, z której skorzystaj (strzałka w górę).
Dogadaj się z Maurice'em w sprawie muzeum
![]() | ![]() |
Po wydostaniu się z wąwozu i skierowaniu w lewo natkniesz się na budkę agenta kolejowego Maurice'a, zawiadującego niegdyś przejazdami pociągu do Korony. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że lokomotywa nadal stacjonuje na torze. Podchwyć ideę otwarcia muzeum kolejnictwa (to jedyny sposób, by agent dopuścił Sadwicka do lokomotywy) i spróbuj wynegocjować takie warunki, by klauna było stać na wizytę w nim. Istotna jest tu kolejność podsuwanych Maurice'owi pomysłów, ponieważ niektóre wykluczają się nawzajem. Zaproponuj więc najpierw 10 sztuk złota jako cenę biletu, a ponieważ nie masz przy sobie ani jednej, namów Maurice'a, by zatrudnił chłopca jako doradcę, pracza, ogrodnika i błazna. Za każdą z prac klaun otrzyma 1 złotą monetę. Następnie wynegocjuj zniżkę 50% dla pracowników, co oznacza, że Sadwickowi do nabycia biletu brakuje tylko 1 złotej monety. W tej sytuacji zasugeruj zmianę nazwy z Olśniewającego Muzeum Kolejnictwa na Muzeum Środków Transportu (jeśli wybierzesz Minimuzeum, Maurice wprawdzie bardziej obniży cenę biletu, ale równocześnie uzna, że pracz i ogrodnik są niepotrzebni). W przypadku muzeum średniej wielkości agent wyceni wejściówkę na 8 monet, co oznacza, że zarabiającego 4 monety Sadwicka wreszcie na nią stać. Oczywiście, o ile wykona swoją pracę pracza i ogrodnika. Zakończ więc dialog (złotą strzałką w prawym rogu planszy konwersacji przewiń dostępne kwestie i wybierz: "Nie mam czasu na rozmowy"), po czym bierz się do roboty.
Zarób złotą monetę jako pracz
![]() | ![]() |
To bardzo prosty sposób zarobku. Podejdź do suszącego się na sznurku po lewej prania i zdejmij z niego koszulę Maurice'a oraz pantalony dziadka. Zabierz też od razu sznur do bielizny.
Zarób złotą monetę jako ogrodnik
![]() | ![]() |
By przegonić ptaki z ogródka Maurice'a, musisz stworzyć stracha na wróble. Wykorzystaj do tego Krubbę (czyli pałkę od gongu), którego wbij w ziemię rabatki. Następnie doczep mu pałeczki w charakterze rąk i przyodziej go w koszulę Maurice'a. Kiedy ptaki uciekną, zapytaj agenta, czy wreszcie możesz zerknąć na lokomotywę. Droga do "muzeum" stanie otworem.
0
- The Whispered World - poradnik do gry
- The Whispered World - poradnik do gry
- Poradnik do gry - Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (1)
- Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (2)
- Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (3)
- Rozdział drugi - Przebudzenie Kalidy (1)
- Rozdział drugi - Przebudzenie Kalidy (2)
- Rozdział drugi - Przebudzenie Kalidy (3)
- Rozdział drugi - Przebudzenie Kalidy (4)
- Rozdział trzeci - Asgil (1)
- Rozdział trzeci - Asgil (2)
- Rozdział trzeci - Asgil (3)
- Rozdział trzeci - Asgil (4)
- Rozdział trzeci - Asgil (5)
- Rozdział czwarty - Korona (1)
- Rozdział czwarty - Korona (2)
- Rozdział czwarty - Korona (3)
- Rozdział czwarty - Korona (4)
- Rozdział czwarty - Korona (5)
- Rozdział czwarty - Korona (6)
- The Whispered World - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Wrotekiusz Legionista
Bardzo dobry poradnik. Bardzo podoba mi się ten styl: informacja o tym co należy zrobić aby rozwiązać dany problem, a nie jak zrobić coś jak najszybciej.
Niestety wiele solucji do przygodówek jest tak zrobiona, że podpowiada rozwiązywanie problemów które jeszcze przed bohaterem sie nie pojawiły.
Tu bardzo fajnie, można tym samym grając samemu mając problem łatwo znaleźć do niego rozwiązanie, a nie grzebać przez pół poradnika aby dostrzec, że można było wziąć coś już wcześniej.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.


















