Rozdział trzeci - Asgil (4)

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

Uruchom windę, by opuścić twierdzę Asgili

Wszystko, co wykonałeś poprzednio, to jeszcze za mało, by Sadwick mógł uciec z terytorium Asgili. Na koniec trzeba pociągnąć za dźwignię (przekładnię) mieszczącą się nad pierwszym z zaworów (nad wodą). Ta znajduje się za wysoko i Sadwick musi wpaść na sposób, jak się do niej dostać.

1 - Rozdział trzeci - Asgil (4) - The Whispered World - poradnik do gry
Potrzebne będzie mu do tego wiadro oraz widełki - Rozdział trzeci - Asgil (4) - The Whispered World - poradnik do gry

Potrzebne będzie mu do tego wiadro oraz widełki. Te ostatnie odnajdziesz w tajnej komnacie na drugiej kondygnacji po prawej. Stoją w kącie z lewej strony kominka, co daje się zauważyć dopiero po zamknięciu drzwi od wewnątrz. Zabrawszy je, musisz jeszcze zadbać o to, by wiadro wiszące w sztabie znalazło się w zasięgu Sadwicka. W tym celu trzeba obrócić owo pomieszczenie, co uczyń, dwukrotnie uderzając w tajnej komnacie w lewy kamienny dysk.

2 - Rozdział trzeci - Asgil (4) - The Whispered World - poradnik do gry
Przedostań się teraz na sam dół (pierwsze przejście na tej kondygnacji) i maszeruj do jaskini (pierwsza strzałka po lewej) - Rozdział trzeci - Asgil (4) - The Whispered World - poradnik do gry

Przedostań się teraz na sam dół (pierwsze przejście na tej kondygnacji) i maszeruj do jaskini (pierwsza strzałka po lewej). Zajrzyj przez okienko nad schodami do pokoju Loucauxa. Jak widzisz, pomieszczenie zostało obrócone i teraz okno znajduje się z lewej strony komnaty, tuż nad wiszącym wiadrem. Przy pomocy widełek (lub Krubby) strąć je na ziemię.

3 - Rozdział trzeci - Asgil (4) - The Whispered World - poradnik do gry
4 - Rozdział trzeci - Asgil (4) - The Whispered World - poradnik do gry
5 - Rozdział trzeci - Asgil (4) - The Whispered World - poradnik do gry
Ponieważ nie dostaniesz się teraz do sztabu z poziomu jaskini, wyjdź z widoku na to pomieszczenie (strzałka w górę) i opuść grotę - Rozdział trzeci - Asgil (4) - The Whispered World - poradnik do gry

Ponieważ nie dostaniesz się teraz do sztabu z poziomu jaskini, wyjdź z widoku na to pomieszczenie (strzałka w górę) i opuść grotę. Przez drzwi na prawo od kuchni dotrzyj na drugą kondygnację i przejdź do tajnego pokoju (ostatnia strzałka). Tam walnij Krubbą 2x w lewy gong. Opuść pokój i wejdź w środkowe przejście na tej kondygnacji, a zostaniesz przeniesiony na lewą stronę, gdzie wejdź w pierwsze drzwi, czyli do sztabu.

6 - Rozdział trzeci - Asgil (4) - The Whispered World - poradnik do gry
Podnieś wiadro iopuść pomieszczenie - Rozdział trzeci - Asgil (4) - The Whispered World - poradnik do gry

Podnieś wiadro iopuść pomieszczenie. Na zewnątrz wejdź w sąsiednie drzwi, znalazłszy się po drugiej stronie - w pierwsze i tak dostań się na dół. Stamtąd maszeruj nad wodę. Połącz dziurawe wiadro z widełkami - otrzymasz element wagi. Zaczep go o przekładnię.

7 - Rozdział trzeci - Asgil (4) - The Whispered World - poradnik do gry
Wiadro jest za lekkie i trzeba je czymś obciążyć - Rozdział trzeci - Asgil (4) - The Whispered World - poradnik do gry

Wiadro jest za lekkie i trzeba je czymś obciążyć. Na przykład Spotem, ale ponieważ w swojej pękatej postaci jest on za ciężki, by Sadwick dał radę cisnąć nim do wiadra, najpierw wykorzystaj Spota w 5 częściach. Kiedy Sadwick wrzuci je kolejno do wiadra, zamień 5 małych Spotków w jednego pękatego. Pojawi się winda, z której skorzystaj (strzałka w górę).

Dogadaj się z Maurice'em w sprawie muzeum

8 - Rozdział trzeci - Asgil (4) - The Whispered World - poradnik do gry
Po wydostaniu się z wąwozu i skierowaniu w lewo natkniesz się na budkę agenta kolejowego Mauricea, zawiadującego niegdyś przejazdami pociągu do Korony - Rozdział trzeci - Asgil (4) - The Whispered World - poradnik do gry

Po wydostaniu się z wąwozu i skierowaniu w lewo natkniesz się na budkę agenta kolejowego Maurice'a, zawiadującego niegdyś przejazdami pociągu do Korony. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że lokomotywa nadal stacjonuje na torze. Podchwyć ideę otwarcia muzeum kolejnictwa (to jedyny sposób, by agent dopuścił Sadwicka do lokomotywy) i spróbuj wynegocjować takie warunki, by klauna było stać na wizytę w nim. Istotna jest tu kolejność podsuwanych Maurice'owi pomysłów, ponieważ niektóre wykluczają się nawzajem. Zaproponuj więc najpierw 10 sztuk złota jako cenę biletu, a ponieważ nie masz przy sobie ani jednej, namów Maurice'a, by zatrudnił chłopca jako doradcę, pracza, ogrodnika i błazna. Za każdą z prac klaun otrzyma 1 złotą monetę. Następnie wynegocjuj zniżkę 50% dla pracowników, co oznacza, że Sadwickowi do nabycia biletu brakuje tylko 1 złotej monety. W tej sytuacji zasugeruj zmianę nazwy z Olśniewającego Muzeum Kolejnictwa na Muzeum Środków Transportu (jeśli wybierzesz Minimuzeum, Maurice wprawdzie bardziej obniży cenę biletu, ale równocześnie uzna, że pracz i ogrodnik są niepotrzebni). W przypadku muzeum średniej wielkości agent wyceni wejściówkę na 8 monet, co oznacza, że zarabiającego 4 monety Sadwicka wreszcie na nią stać. Oczywiście, o ile wykona swoją pracę pracza i ogrodnika. Zakończ więc dialog (złotą strzałką w prawym rogu planszy konwersacji przewiń dostępne kwestie i wybierz: "Nie mam czasu na rozmowy"), po czym bierz się do roboty.

Zarób złotą monetę jako pracz

9 - Rozdział trzeci - Asgil (4) - The Whispered World - poradnik do gry
To bardzo prosty sposób zarobku - Rozdział trzeci - Asgil (4) - The Whispered World - poradnik do gry

To bardzo prosty sposób zarobku. Podejdź do suszącego się na sznurku po lewej prania i zdejmij z niego koszulę Maurice'a oraz pantalony dziadka. Zabierz też od razu sznur do bielizny.

Zarób złotą monetę jako ogrodnik

10 - Rozdział trzeci - Asgil (4) - The Whispered World - poradnik do gry
By przegonić ptaki z ogródka Mauricea, musisz stworzyć stracha na wróble - Rozdział trzeci - Asgil (4) - The Whispered World - poradnik do gry

By przegonić ptaki z ogródka Maurice'a, musisz stworzyć stracha na wróble. Wykorzystaj do tego Krubbę (czyli pałkę od gongu), którego wbij w ziemię rabatki. Następnie doczep mu pałeczki w charakterze rąk i przyodziej go w koszulę Maurice'a. Kiedy ptaki uciekną, zapytaj agenta, czy wreszcie możesz zerknąć na lokomotywę. Droga do "muzeum" stanie otworem.

Podobało się?

0

The Whispered World

28 sierpnia 2009

PC Mobile
Rate It!

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Przygodowe
2010-09-28
16:04

maslice Generał

maslice
👍

THX

Komentarz: maslice
2018-01-22
11:56

Wrotekiusz Legionista

Bardzo dobry poradnik. Bardzo podoba mi się ten styl: informacja o tym co należy zrobić aby rozwiązać dany problem, a nie jak zrobić coś jak najszybciej.
Niestety wiele solucji do przygodówek jest tak zrobiona, że podpowiada rozwiązywanie problemów które jeszcze przed bohaterem sie nie pojawiły.

Tu bardzo fajnie, można tym samym grając samemu mając problem łatwo znaleźć do niego rozwiązanie, a nie grzebać przez pół poradnika aby dostrzec, że można było wziąć coś już wcześniej.

Komentarz: Wrotekiusz

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl