Rozdział czwarty - Korona (1)
Aktualizacja:
Rozdział czwarty - Korona
Przedostań się za bramę
![]() | ![]() |
Wreszcie dotarłeś do tak długo poszukiwanego zamku królewskiego. A właściwie pod - bowiem brama jest zamknięta na głucho i nie ma w niej żadnego klucza, klamki czy kołatki. Na szczęście pod bramą znajduje się szczelina, wprawdzie tak wąska, że Sadwick nie ma szans się nią przecisnąć, ale sztuka ta uda się Spotowi w jego sprasowanej postaci.
Teraz zadaniem Spota jest otworzyć bramę od wewnątrz. Zawiaduje tym kołowrót znajdujący się na lewo od bramy, ale by go uruchomić, Spot musi spaść na niego z pewnej wysokości. Zanim to nastąpi, stworek ma do wykonania szereg czynności stopniowo przybliżających go do celu.
Jak widzisz, na dziedzińcu zamkowym siedzi stary znajomy - posłaniec Bobby. Spróbuj jako Spot spłatać mu figla.
Oblej Bobby'ego deszczówką z beczki
![]() | ![]() |
By tego dokonać, przemieść się pod biały budynek po lewej, przy którym znajduje się huśtawka i beczka z deszczówką. Przybierz ogniową formę i spal rosnącą pod ścianą kępkę trawy. Okaże się, że za nią jest mysia dziura, w którą wleź jako pięcioczęściowy Spot.
![]() | ![]() |
Wydostawszy się przez okienko, spadnij na huśtawkę w pękatej postaci Spota. Kiedy leżący z drugiej strony huśtawki przedmiot wzbije się w powietrze, zmień formę Spota na normalną - jest on wtedy lżejszy i opadający na drugi koniec huśtawki ciężar wyrzuci go na dach.
Na dachu przepełznij w prawo i jako pięć małych Spotków wleć do zwisającej z boku budynku rynny. Wpadłszy przez rynnę do beczki, przybierz w niej okrągłą postać Spota - beczka się przewróci i Bobby zostanie oblany wodą.
Otwórz bramę od wewnątrz
Mokruteńki Bobby pomaszeruje do stodoły, gdzie na sznurku rozwiesi przemoczone ubranie. I właśnie garderoba posłańca potrzebna jest do dalszej realizacji planu otwarcia bramy. A zatem - tym razem musisz dostać się na dach stodoły, do czego ponownie przyda się huśtawka. Tak więc - identycznie jak poprzednio - jako pięcioczęściowy Spot wpełznij do mysiej dziury i jako grubaśny Spot spadnij z okienka na huśtawkę.
![]() | ![]() |
Jednak teraz, kiedy przedmiot z drugiej strony huśtawki wzbije się w powietrze, zmień postać Spota na 5 małych Spotków. Jako lżejsze zostaną one wystrzelone na sąsiedni dach, gdzie spadnij nimi do środka stodoły przez dziurę w dachu.
![]() | ![]() |
Wylądujesz w suszącej się na sznurku jednej ze skarpet Bobby'ego, w której przybierz postać grubego Spota i przemieść się maksymalnie w prawo, naciągając skarpetę. Wtedy zmień formę na Spota w 5 kawałkach. W ten sposób katapultujesz się do czegoś w rodzaju miski, która siłą impetu zaczepi o pantalony Bobby'ego. Teraz już pozostaje Spotowi tylko przybrać postać ogniową, by ciepłe powietrze wypełniło pantalony, pełniące w tym momencie rolę czaszy balonu, a rzeczony "balon" uniesie się i wyleci przez dziurę w dachu stodoły.
Kiedy jako ogniowy Spot spadniesz na podest nad bramą, zmień się w Spota pękatego i zleć na koło od uruchamiającego bramę kołowrotu. W ten sposób brama stanie otworem i Sadwick będzie mógł wejść na dziedziniec zamkowy.
Dostań się na wieżę astronoma
![]() | ![]() |
Przeszedłszy przez bramę, skieruj się w lewo i wejdź do posępnie wyglądającego budynku - to zamek. Tam po schodkach widocznych na prawo od tronu dostań się na krużganek pod arkadami. Zauważ wiszący na ścianie gobelin i przesuń go (w prawo). Pociągnij za schowaną za nim dźwignię (kurek), a odsłonisz przejście na balkon. Niestety, jeśli Sadwick spróbuje się tam zapuścić (czerwona strzałka po prawej), krata natychmiast opadnie, niemal przycinając mu palce.
![]() | ![]() |
W tej sytuacji ponownie pociągnij za dźwignię, żeby unieść kratę, po czym przesuń gobelin (tym razem w lewo) i zbadaj wiszącą na ścianie tarczę. Jest pod nią wąska szczelina, w którą każ się wcisnąć Spotowi w postaci spłaszczonej. Następnie zmień jego formę na pękatą - tarcza odleci od ściany.
![]() | ![]() |
Za nią znajduje się wnęka, a w niej łańcuch, który stabilizuje kratę zamykającą wejście na balkon. Sadwick musi go czymś unieruchomić, jeśli chce bezpiecznie pod nią przejść. Do zablokowania łańcucha przyda się patyk, który (jeśli jeszcze go nie masz) zerwij z rosnącego przed bramą zamkową krzaka. Teraz spokojnie możesz maszerować dalej.
![]() | ![]() |
Z balkonu wędruj po kolejnych schodkach (strzałka po prawej) i tak dotrzesz do wieży astronoma.
0
- The Whispered World - poradnik do gry
- The Whispered World - poradnik do gry
- Poradnik do gry - Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (1)
- Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (2)
- Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (3)
- Rozdział drugi - Przebudzenie Kalidy (1)
- Rozdział drugi - Przebudzenie Kalidy (2)
- Rozdział drugi - Przebudzenie Kalidy (3)
- Rozdział drugi - Przebudzenie Kalidy (4)
- Rozdział trzeci - Asgil (1)
- Rozdział trzeci - Asgil (2)
- Rozdział trzeci - Asgil (3)
- Rozdział trzeci - Asgil (4)
- Rozdział trzeci - Asgil (5)
- Rozdział czwarty - Korona (1)
- Rozdział czwarty - Korona (2)
- Rozdział czwarty - Korona (3)
- Rozdział czwarty - Korona (4)
- Rozdział czwarty - Korona (5)
- Rozdział czwarty - Korona (6)
- The Whispered World - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Wrotekiusz Legionista
Bardzo dobry poradnik. Bardzo podoba mi się ten styl: informacja o tym co należy zrobić aby rozwiązać dany problem, a nie jak zrobić coś jak najszybciej.
Niestety wiele solucji do przygodówek jest tak zrobiona, że podpowiada rozwiązywanie problemów które jeszcze przed bohaterem sie nie pojawiły.
Tu bardzo fajnie, można tym samym grając samemu mając problem łatwo znaleźć do niego rozwiązanie, a nie grzebać przez pół poradnika aby dostrzec, że można było wziąć coś już wcześniej.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.


















