Rozdział trzeci - Asgil (3)
Aktualizacja:
Zwab Loucauxa do kuchni
![]() | ![]() |
Pora nakarmić szefa Asgili przepyszną zupą pleśniową. Zabierz więc ze stołu talerz, który napełnij zupą z kotła i odstaw na stół. Następnie spróbuj przywołać Loucauxa na obiad. Potrzebujesz do tego kija, który (jeśli go jeszcze nie masz przy sobie) stoi w zbrojowni z prawej strony środkowej zbroi (tej, w której siedzi kucharz). Powróciwszy do kuchni, uderz nim w gong (na ścianie na wprost kotła), jednak odgłos będzie jakiś nie taki, jak powinien.
![]() | ![]() |
Zainteresuj się więc puchatym zwierzątkiem futerkowym, które siedzi na piecu po prawej. To Krubba, który ma ostre ząbki i chętnie by je w coś wbił (spróbuj go pogłaskać). Podsuń mu więc kij i tak otrzymasz idealną pałkę do gongu. Oczywiście uderz nią weń, by zwabić Loucauxa do kuchni. Kiedy herszt Asgili pojawi się tam i zajmie stojącą na stole zupą, przemknij za jego plecami do wyjścia i opuść kuchnię.
Uwolnij Spota
![]() | ![]() |
Maszeruj do jaskini (pierwsza strzałka z lewej strony planszy), gdzie przekonasz się, że drzwi do pokoju szefa są zamknięte. Wespnij się więc po schodach i zajrzyj przez okienko po lewej. Zlokalizuj w wiszącej po prawej klatce Spota (nie jest widoczny po ujawnieniu aktywnych punktów) i zagadnij go.
![]() | ![]() |
To wystarczy, by w prawym górnym rogu ekranu pojawiła się ponownie zakładka z różnymi postaciami Spota. Wybierz tę ogniową, a klatka zostanie spalona i Spot wyląduje na ziemi. Teraz trzeba tylko znaleźć mu drogę ucieczki. Zauważ z lewej strony pomieszczenia, tuż przy drzwiach, dziurę, którą wskaż Spotowi, zmieniając go uprzednio w 5 małych Spotków. W ten sposób stworek wydostanie się na zewnątrz.
Spowoduj maksymalny wzrost ciśnienia w pojemniku
![]() | ![]() |
Droga prowadząca na powierzchnię jest jedna - trzeba uruchomić mechanizm przywołujący windę. Znajduje się on nad wodą, tam gdzie łapałeś żabę. Jak zapewne zauważyłeś zawór jest zablokowany - potrzebujesz zatem klucza. Ten ma przy sobie Loucaux, zajrzyj więc do kuchni, a przekonasz się, że objedzony szef Asgili smacznie chrapie i nic nie stoi na przeszkodzie, by zwędzić mu przypięty do pasa klucz uniwersalny.
Wędruj zatem nad wodę i odblokuj kluczem zawór, po czym zakręć nim. Rzuć okiem na pojemnik obok - Sadwick zauważy, że ciśnienie wzrosło do poziomu pierwszego. Takich poziomów jest aż cztery, co oznacza, że musisz zlokalizować jeszcze trzy zawory (kolejność ich obracania jest dowolna).
![]() | ![]() |
Drugi znajduje się w celi, w której uwięziony był Sadwick. By się do niego dostać, trzeba przy pomocy ogniowego Spota spalić leżące na ziemi siano. Wtedy ukryty wcześniej zawór wychynie na wierzch, a wówczas wystarczy odblokować go kluczem i obrócić. To spowoduje, że ciśnienie podskoczy do poziomu drugiego.
![]() | ![]() |
Trzeci zawór odnajdziesz w zbrojowni. Trzeba podejść do ściany na prawo od centralnie stojącej zbroi i dobrze się jej przyjrzeć (a konkretnie kliknąć "okiem" lub "ręką" miejsce pomiędzy dwoma aktywnymi punktami, widocznymi na tej ścianie po naciśnięciu spacji). Sadwick odkryje wówczas pozornie niewidoczne przejście. Wejdź tam i użyj klucza na znajdującym się w malutkim pomieszczeniu zaworze, który następnie przekręć. Tym samym ciśnienie w pojemniku nad wodą wzrośnie do poziomu trzeciego.
![]() | ![]() |
Najwięcej zachodu jest z zaworem ukrytym w tajnej komnacie, do której prowadzą tajemnicze drzwi na prawo od kuchni, te, które nie mają klamki ani zamka. Dostanie się tam odbywa się w dość skomplikowany sposób.
Na początek udaj się do sztabu, czyli pokoju Loucauxa. Jego drzwi będą oczywiście zamknięte, otwórz je więc kluczem uniwersalnym. Pomieszczenie to jest obrotowe, a zawiadują tym wbudowane w ścianę dwa kamienne dyski. Pierwszy powoduje obrót komaty w lewo, drugi w prawo. Przy pomocy pałki z Krubbą na jej czubku uderz w pierwszy z nich, czyli obróć raz komnatę w lewo.
![]() | ![]() |
Wyjdź na zewnątrz, okaże się, że jesteś na niedostępnym wcześniej drugim poziomie skalnej twierdzy. Wejdź w sąsiednie (drugie od lewej) drzwi. Tradycyjnie przemieścisz się z lewej strony na prawą. Tam wejdź w ostatnie drzwi (pierwsze od prawej).
![]() | ![]() |
Znajdziesz się w kolejnym pokoju z dyskami, na podłodze pomiędzy którymi ulokowany jest ostatni zawór. Odblokuj go kluczem i zakręć nim, by podnieść ciśnienie w pojemniku na czwarty poziom. Po opuszczeniu pomieszczenia, by wylądować na samym dole, trzeba wejść w pierwsze przejście (od lewej) na tej kondygnacji. W ten sposób otworzysz niedostępne wcześniej drzwi obok kuchni, które odtąd będą najkrótszą drogą do tajnej komnaty z dyskami.
0
- The Whispered World - poradnik do gry
- The Whispered World - poradnik do gry
- Poradnik do gry - Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (1)
- Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (2)
- Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (3)
- Rozdział drugi - Przebudzenie Kalidy (1)
- Rozdział drugi - Przebudzenie Kalidy (2)
- Rozdział drugi - Przebudzenie Kalidy (3)
- Rozdział drugi - Przebudzenie Kalidy (4)
- Rozdział trzeci - Asgil (1)
- Rozdział trzeci - Asgil (2)
- Rozdział trzeci - Asgil (3)
- Rozdział trzeci - Asgil (4)
- Rozdział trzeci - Asgil (5)
- Rozdział czwarty - Korona (1)
- Rozdział czwarty - Korona (2)
- Rozdział czwarty - Korona (3)
- Rozdział czwarty - Korona (4)
- Rozdział czwarty - Korona (5)
- Rozdział czwarty - Korona (6)
- The Whispered World - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Wrotekiusz Legionista
Bardzo dobry poradnik. Bardzo podoba mi się ten styl: informacja o tym co należy zrobić aby rozwiązać dany problem, a nie jak zrobić coś jak najszybciej.
Niestety wiele solucji do przygodówek jest tak zrobiona, że podpowiada rozwiązywanie problemów które jeszcze przed bohaterem sie nie pojawiły.
Tu bardzo fajnie, można tym samym grając samemu mając problem łatwo znaleźć do niego rozwiązanie, a nie grzebać przez pół poradnika aby dostrzec, że można było wziąć coś już wcześniej.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.




















