Rozdział trzeci - Asgil (2)
Aktualizacja:
Odnajdź kucharza
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Od Gourneya wiesz, że kucharz po ugotowaniu niedobrej zupy pleśniowej ukrył się gdzieś przed gniewem Loucauxa. Przydałoby się go odszukać. Po wyjściu z więzienia maszeruj solidny kawałek w prawo i wejdź w ostatnie (arkadowe) przejście w głąb skały. System połączeń pomiędzy pomieszczeniami w twierdzy Asgili jest dość skomplikowany, toteż Sadwick pojawi się niemal na samym jej szczycie (z lewej strony). Tam wejdź w pierwsze drzwi od lewej, a zostaniesz przeniesiony z lewej strony skały na prawą. Tu wejdź w ostatnie drzwi (pierwsze od prawej). Znajdziesz się w zbrojowni. Podejdź do stojącej centralnie zbroi. Przyjrzyj się jej i spróbuj nawiązać kontakt (ikonka ust) - jednak nie przyniesie to rezultatu.
![]() | ![]() |
Skieruj się więc do otwartych drzwi wejściowych i zamknij je, pozostając w komnacie. Schowany wewnątrz zbroi kucharz odezwie się, przekonany, że Sadwick już wyszedł. Porozmawiaj z nim - musisz doprowadzić dialog do momentu, w którym pojawi się kwestia wydania/niewydania kucharza szefowi Asgili i z długiej listy propozycji (przewijaj ją złotą strzałką w dole ekranu) będzie można wybrać jego imię - Loucaux. Zapytaj kucharza, czemu się ukrywa i poproś o przepis na ulubione danie jego szefa. Dowiesz się, że zupa pleśniowa jest bardzo trudna do przyrządzenia i kucharz nie będzie chciał zdradzić, z czego się ją gotuje. Uczyni to dopiero wtedy, gdy Sadwick ponownie zablefuje, że wyda miejsce pobytu nieszczęsnego szefa kuchni i wydrze się, że siedzi on w zbrojowni.
Ugotuj zupę pleśniową
![]() | ![]() |
Jak dowiedziałeś się od kucharza, na dobrą zupę pleśniową potrzeba: czegoś z powietrza, czegoś z wody, czegoś z ziemi i czegoś od siebie. Przenieś się zatem do kuchni, która znajduje się na samym dole (pomiędzy warsztatem z kamieniem szlifierskim a zamkniętymi drzwiami bez klamki). By przemieścić się z góry na dół, po wyjściu ze zbrojowni wejdź w pierwsze drzwi od lewej (w tej części skały), a wylądowawszy po drugiej stronie - w drugie od lewej
![]() | ![]() |
W kuchni maszeruj w lewo, tam gdzie na palenisku stoi kocioł. Najprostszym składnikiem jest coś od siebie: po prostu napluj do potrawy w kotle (ikonka ust na kotle).
![]() | ![]() |
By dorzucić do zupy coś z ziemi, potrzebujesz ostrego noża. Sam nóż znajdziesz w zbrojowni, na ścianie pomiędzy stojącymi na prawo od drzwi zbrojami. Jednak jest on tępy i trzeba go naostrzyć na znajdującym się na samym dole budowli kamieniu szlifierskim.
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Ostrym nożem odetnij rosnące przy kotle grzyby i wrzuć je do wywaru. Teraz pora na coś z powietrza, a tym czymś jest latająca przy stole (w części jadalnej) mucha. Złap ją przy pomocy leżących na stole pałeczek. I oczywiście wrzuć do kotła.
![]() | ![]() |
Najtrudniejszym do zdobycia składnikiem jest coś z wody. Tym czymś jest żaba, która kumka sobie beztrosko na liściu w zbiorniku wodnym, znajdującym się za prawym bokiem skalnej budowli (ostatnia czerwona strzałka po prawej). Jak widzisz, żabsko siedzi po drugiej stronie wody i by się do niego dostać, potrzebujesz liny oraz czegoś do jej zaczepienia, by Sadwick mógł przemieścić się na przeciwny brzeg sposobem Tarzana. A zatem wracaj pod twierdzę i maszeruj w lewo, gdzie przetnij nożem sznur utrzymujący zwodzony most w pionie.
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Most zostanie opuszczony i możesz przejść do jaskini Asgili, tej samej, w której pojawiłeś się na samym początku (strzałka po lewej). Tu, jak pamiętasz, przywiązałeś do rogu sznurek. Wdrap się po skalnych schodach i przetnij nożem węzeł. Podnieś sznur, który spadł na ziemię, zabierz też leżącą obok monetę.
![]() | ![]() |
Potrzebujesz jeszcze łuku, który znajdziesz w zbrojowni, przy zbroi stojącej tuż za otwartymi drzwiami, oraz żebra, które leży przy stole w kuchni.
![]() | ![]() |
Teraz musisz stworzyć strzałę, zatem na kamieniu szlifierskim zaostrz znalezioną w jaskini monetę. Nasadź ją na żebro. Tak powstałą strzałę dokooptuj do łuku i dołącz do tego zestawu sznur. Maszeruj nad wodę, gdzie wystrzel strzałę ze sznurem, wbijając ją w wystającą ze skały (u góry, pośrodku) drewnianą belkę. Złap się zwisającego sznura i przedostań na drugi brzeg.
![]() | ![]() |
Po drugiej stronie zejdź do żaby - niestety, kiedy tylko się zbliżysz, ta wskoczy do wody. W tej sytuacji na miejscu, w którym siedziała, połóż lepką tacę. Zawróć parę schodków do góry. Kiedy żaba wskoczy na tacę, przyklei się i tym razem będzie można ją zabrać. Następnie przy pomocy sznura przetransportuj się na drugą stronę.
![]() | ![]() |
Wędruj do kuchni i wrzuć żabę do zupy. Teraz musisz jedynie wzmocnić ogień pod kotłem. Wykorzystaj do tego siano leżące w celi, w której Sadwick był więziony (drzwi tuż przed mostem zwodzonym), które dorzuć do paleniska, po czym rozdmuchaj (ikonka ust) płomień pod kotłem.
0
- The Whispered World - poradnik do gry
- The Whispered World - poradnik do gry
- Poradnik do gry - Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (1)
- Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (2)
- Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (3)
- Rozdział drugi - Przebudzenie Kalidy (1)
- Rozdział drugi - Przebudzenie Kalidy (2)
- Rozdział drugi - Przebudzenie Kalidy (3)
- Rozdział drugi - Przebudzenie Kalidy (4)
- Rozdział trzeci - Asgil (1)
- Rozdział trzeci - Asgil (2)
- Rozdział trzeci - Asgil (3)
- Rozdział trzeci - Asgil (4)
- Rozdział trzeci - Asgil (5)
- Rozdział czwarty - Korona (1)
- Rozdział czwarty - Korona (2)
- Rozdział czwarty - Korona (3)
- Rozdział czwarty - Korona (4)
- Rozdział czwarty - Korona (5)
- Rozdział czwarty - Korona (6)
- The Whispered World - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Wrotekiusz Legionista
Bardzo dobry poradnik. Bardzo podoba mi się ten styl: informacja o tym co należy zrobić aby rozwiązać dany problem, a nie jak zrobić coś jak najszybciej.
Niestety wiele solucji do przygodówek jest tak zrobiona, że podpowiada rozwiązywanie problemów które jeszcze przed bohaterem sie nie pojawiły.
Tu bardzo fajnie, można tym samym grając samemu mając problem łatwo znaleźć do niego rozwiązanie, a nie grzebać przez pół poradnika aby dostrzec, że można było wziąć coś już wcześniej.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.






























