Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (3)
Aktualizacja:
Przestrasz Bena, by zdobyć "spadochron"
![]() | ![]() |
Wejdź do wozu Sadwicka i uważnie przestudiuj podartą notatkę wiszącą nad łóżkiem chłopca (kliknij jej wszystkie aktywne punkty). To opis numeru z człowiekiem-kulą armatnią, który Sadwick ma wykonywać wraz z Benem. Właśnie tę ryzykowną myśl techniczną wykorzysta nasz klaun, by dostać się na wyspę Kalidy. Potrzebne są do tego: działo (tę rolę spełni wydrążony pień drzewa), spadochron, zatyczka i bomba z lontem.
Proponuję zacząć od spadochronu, w charakterze którego swobodnie można wykorzystać pantalony dziadka. Wiszą one na sznurku z praniem, rozciągniętym między wozami cyrkowymi. Niestety Ben nie pozwala ich zabrać, musisz więc uczynić to podstępem. Porozmawiaj z nim zatem, szczególnie dokładnie wypytując o to, czego się boi (kwestia pojawia się po poruszeniu tematu trzęsienia ziemi). Opisz mu Asgile jako istoty z ostrymi szponami, dwiema głowami i ostrymi zębami. Teraz musisz tylko stworzyć takiego potwora.
![]() | ![]() |
Użyj do tego szponów niedźwiedzia, które oderwij od leżącej na podłodze w wozie cyrkowym chłopców niedźwiedziej skóry (dywan). Kolejnym potrzebnym elementem jest sztuczna szczęka dziadka, którą powinieneś mieć przy sobie, zabrawszy ją wcześniej z jego wozu.
![]() | ![]() |
Potrzebujesz jeszcze dwu głów, po które udaj się w ruiny, skąd weź dwa kamienne żółwie stojące z obu stron posągu z jęzorem. Teraz musisz wszystkie te części składowe Asgila połączyć ze sobą, np. przy pomocy żywicy z drzewa. Nie masz jednak jej do czego zebrać. W tym celu udaj się do ostatniej lokacji na mapie (jaskinia). To miejsce kultu, w którym do jednego z totemów przyczepiona jest misa ofiarna. Nie da się jej odłamać gołymi rękoma, wykorzystaj więc do tego pękatą postać Spota, którego upuść na misę. Gdy ta odpadnie, Sadwick automatycznie ją podniesie.
![]() | ![]() |
Teraz wędruj pod drzewo i z jego pnia (w głębi po prawej) zeskrob do misy trochę żywicy. Połącz ją z którymkolwiek z elementów "Asgila" (szpony niedźwiedzia, sztuczna szczęka, żółwie), a następnie dołącz do niego pozostałe. Gotowego dwugłowego potwora pokaż żonglującemu Benowi, a kiedy ten zasłoni oczy, ściągnij pantalony dziadka ze sznurka.
Zdobądź ogień, by pozyskać lont
![]() | ![]() |
Kolejnym przedmiotem niezbędnym do realizacji planu człowiek-kula armatnia jest bomba. Z tą jest najmniejszy problem, ponieważ (jeśli jeszcze jej nie znalazłeś) leży ona (a nawet 4 takie) nad brzegiem jeziora jako pozostałość potyczki Bobby'ego z Asgilami.
Do bomby potrzebny jest jednak lont, a z tym jest już trochę zachodu. Musisz bowiem przejść w głąb jaskini (tej znajdującej się w miejscu kultu), a Sadwick boi się pajęczyn. Potrzebujesz ognia, by je usunąć, a tego dostarczają maleńkie ogniowe smoki, których nasi cyrkowcy używają w charakterze latarni oświetlających teren wokół obozowiska. Trzeba je tylko złapać do jednej z wieżyczek-pułapek. Jeśli się jej przyjrzałeś, wiesz, że dziadek jako przynętę stosuje jaja Noahi, niestety, akurat ich zabrakło. Widziałeś jednak w ruinach małą salamandrę bawiącą się takim właśnie jajem. Weź zatem na wymianę czerwoną piłeczkę, którą upuścił Ben, kiedy go wystraszyłeś, i udaj się w ruiny.
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Rzuć zwierzątku piłeczkę i zabierz jajo, które w obozowisku cyrku umieść w wieżyczce-pułapce. Kiedy przylecą ogniowe smoki, wybierz normalną postać Spota (prawy górny róg ekranu) i każ mu połknąć jednego ze smoczków. W ten sposób otrzymasz ogniowego Spota. Maszeruj teraz do jaskini (w głębi lokacji z totemami).
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Przy pomocy ogniowego Spota zlikwiduj pajęczyny i skieruj się w dalszą część jaskini. Jest tam bardzo ciemno, a ze ściany po prawej gapi się mnóstwo oczu (policz je - jest ich 11). Użyj na nich pękatego Spota (zgodnie z inskrypcją wyrytą na jęzorze rzeźby w ruinach - po otrzymaniu zielonego owocu bóstwo odwdzięcza się światłem), a w jaskini nastanie jasność. Przejdź w prawo i podnieś z ziemi kawałek niewidocznego wcześniej sznurka (obok czaszki).
![]() | ![]() |
Wróć do cyrku i wejdź do wozu dziadka. Zanurz szur w ropnej zupie. Lont jest gotowy i możesz połączyć go z bombą.
Zdobądź kamienny proszek, by stworzyć zatyczkę
![]() | ![]() |
Potrzebujesz jeszcze tylko zatyczki, a w tej roli z powodzeniem sprawdzi się czapka Bena, ta, która wisiała na sznurku w wozie chłopców. Na skutek trzęsienia ziemi spadła na podłogę i Sadwick może ją teraz bez problemu zabrać. Niestety czapka jest za miękka, pasowałoby jakoś ją usztywnić. Przespaceruj się więc w ruiny i zagadnij skalnych braci. Porusz kwestię ich planów, w efekcie czego usłyszysz trzy pytania. Tym razem znasz na nie odpowiedzi, bowiem na własne oczy widziałeś Shanę, dowiedziałeś się od niej, gdzie mieszka Kalida, a w jaskini natknąłeś się na Oczaka. Wybierz zatem następujące kwestie dialogowe: "Shana to mityczny stwór w kształcie węża"; "Oczaki mają 11 oczu"; "Kalida mieszka na środku jeziora". Dzięki temu otrzymasz kamienny proszek. Potraktuj nim czapkę, która natychmiast skamienieje.
![]() | ![]() |
![]() | ![]() |
Wędruj pod drzewo i przez otwór w ziemi wejdź do jego wnętrza. W lewym korytarzu w kałuży ropy ulokuj bomby z lontem. Podpal go za pomocą ogniowego Spota. Wespnij się na szczyt pnia i zakryj dziurę skamieniałą czapką, po czym kliknij ją "ręką", żeby Sadwick na niej usiadł. Aby to wszystko się powiodło, musisz mieć przy sobie pantalony dziadka, które posłużą za spadochron.
0
- The Whispered World - poradnik do gry
- The Whispered World - poradnik do gry
- Poradnik do gry - Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (1)
- Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (2)
- Rozdział pierwszy - Jesienna puszcza (3)
- Rozdział drugi - Przebudzenie Kalidy (1)
- Rozdział drugi - Przebudzenie Kalidy (2)
- Rozdział drugi - Przebudzenie Kalidy (3)
- Rozdział drugi - Przebudzenie Kalidy (4)
- Rozdział trzeci - Asgil (1)
- Rozdział trzeci - Asgil (2)
- Rozdział trzeci - Asgil (3)
- Rozdział trzeci - Asgil (4)
- Rozdział trzeci - Asgil (5)
- Rozdział czwarty - Korona (1)
- Rozdział czwarty - Korona (2)
- Rozdział czwarty - Korona (3)
- Rozdział czwarty - Korona (4)
- Rozdział czwarty - Korona (5)
- Rozdział czwarty - Korona (6)
- The Whispered World - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Wrotekiusz Legionista
Bardzo dobry poradnik. Bardzo podoba mi się ten styl: informacja o tym co należy zrobić aby rozwiązać dany problem, a nie jak zrobić coś jak najszybciej.
Niestety wiele solucji do przygodówek jest tak zrobiona, że podpowiada rozwiązywanie problemów które jeszcze przed bohaterem sie nie pojawiły.
Tu bardzo fajnie, można tym samym grając samemu mając problem łatwo znaleźć do niego rozwiązanie, a nie grzebać przez pół poradnika aby dostrzec, że można było wziąć coś już wcześniej.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.


























