Pool of Radiance Ruiny Myth Drannor: Sztylety, miecze, topory, młoty, maczugi, włócznie, kije, etc
Aktualizacja:
Spis przedmiotów
Tutaj zebrałem prawie wszystkie przedmioty, jakie udało mi się znaleźć mojej drużynie podczas wędrówki. Nie umieściłem tu jedynie tych, których istnienie służy fabule lub poszczególnym zadaniom. Zwykle są to przedmioty nieprzydatne w boju ani w żadnym innym użyciu i nie mające wartości u lokalnych sprzedawców. Informacje o nich zawarłem w osobnych, im dedykowanych opisach. Przy czym zdecydowałem się umieścić informacje o miejscu pobytu jedynie co cenniejszych przedmiotów, by nie zaciemniać całości obrazu, bo i po co komu wiedzieć, gdzie się znajdują wszystkie buteleczki z lekarstwami? Są wszędzie.
Sztylety, miecze, topory, młoty, maczugi, włócznie, kije etc.
- Old, Bent Dagger, 1d4-2.
- Dagger, 1d4.
- Dagger +2, 1d4+2.
- Drow Dagger +3, 1d4+3.
- Drow Dagger +4, 1d4+4.
- Ancient Dwarven Ceremonial Dagger, 1d4+1, vs.orc&orog: 1d4+2.
- Jeweled Dagger +3, 1d4+3.
- Jeweled Dwarven Dagger +1 Orckiller, 1d4+1.
- Ghoul Stopper, vs.undead: AC+4.
- Blunted Dagger of Armor, 1d4-2, AC+5.
- Dagger of Defence, 1d4, czar: mages armor.
- Boghurst's Putrefaction, 1d4, czar: bestow curse.
- Marshbane Dagger, 1d4+2, vs.reptiles: triple damage.
- Inferno Knife, 1d4+3, czar: burning hands.
- Borea's Blood, 1d4+2, prot.+4, czar: cone of cold.
- Dagger of Ritual, 1d4+3, will s.t.-2, vs.undead+6.
- Obsidian Edge, 1d4+3, sp.res+7.
- Dagger of Warding, 1d4, czar: prot. from evil.
- Delvendoor's Chisel, 1d4+4, vs.constructs: 1d4+5, STR+1.
- Moonsplinter, 1d4+5, AC+1, s.t.+1, init.+1, sp.res+13, czar: globe of invulnerability.
- Dagger of Angels, 1d4+5, CON+1, czar: raise dead.
- Venom, 1d4+5, double damage, czar: web.
- Dagger of Magnus, 1d4+3, CON-1, WIS+3, czar: searing light.
- Drow Ceremonial Dagger, 1d4+6, czar: hold person.
- Drow Assassin's Dagger, 2d4+3.
- Thoggua's Tooth, 1d4+4, STR+2, DEX-1, czar: cloudkill.
- Shortsword, 1d6.
- Shortsword +1, 1d6+1.
- Shortsword +2, 1d6+2.
- Drow Shortsword +1.
- The Winter Blade, 1d6+2, prot+2, czar: cone of cold.
- Blade of Larceny, 1d6+2, DX+2, tylko rogues.
- Soul Biter, 1d6+2, zabiera strength.
- Blade of Venom, 1d6, damage+3.
- Scimitar +1, 1d6+1.
- Scimitar of Slaying, 1d6+3, STR+2.
- Drakulwyng, 1d6+4, STR+1, f.s.t.+1, CHA+2, CON-1, czar: vampiric touch.
- Shadowhisper, 1d6+5, s.t.+3, czar: improved invisibility.
- Drow Shortsword +3, 1d6+3.
- The Great Knife of Shyde, 2d6+4, DEX-2, STR+2, w.s.t.+1, czar: searing light.
- Praung, 1d6+7, STR+3, f.s.t.+1, DEX+3, r.s.t.+1, w.s.t.-3, CON-5, czar: resurrection.
- Longsword, 1d8.
- Longsword +1, 1d8+1.
- Longsword +5, 1d8+5.
- Drow Longsword +5, 1d8+5.
- Pureblade, 1d8+1, vs.undead: 1d8+3.
- Twilight Guardian, 1d8+2, vs.orc&orog: sp.res.+14
- Sword of Firebrand, 1d8+3, czar: burning hands.
- Valamir's Slayer, 1d8+5, CON+2, sp.res.+5, czar: slay living.
- The Baneblade Faervian, 1d8+3, vs.drow: 1d8+6, AC+3, czar: flame strike.
- Woundwulf, 1d8+5, STR+2, f.s.t.+1, czar: vampiric touch.
- Ravensong, 1d8+5, DEX+2, r.s.t.+2, w.s.t.-3, czar: feeblemind.
- Sword of Marshbane, 2d6+1, vs.reptiles: 2d6+4.
- Greatsword +2, 2d6+2.
- Greatsword +5, 2d6+5.
- Greatsword of Fire, 2d6.
- Blade of Destruction, 2d6+2, on crit. hits: triple damage.
- Flame Blade, 1d10+3, czar: flame strike, może cleric.
- The Draedsword Daemoniac, 4d6+6, STR+4, DEX+2, w.s.t.-3.
- Wooden Longsword, 1d3.
- Handaxe, 1d6.
- Handaxe +3, 1d6+3.
- Silverleaf Hatchet, 1d6+2, vs.orc&orog: 1d6+3, AC+1.
- Meat Cleaver, 1d6+2, vs.orc&orog: 1d6+4, STR+1.
- Headsplinter, 1d6+5, STR+2.
- Battleaxe, 1d8.
- Battleaxe +3, 1d8+3.
- Ritual Batleaxe of Blessing, 1d8+1, czar: bless.
- Artoth's Bane, 1d8+5, double damage jako tępa broń, czar: hold person.
- Wroth's Executioner, 1d8+5, vs.humanoid: 1d8+7, STR+2, INT-6, r.s.t.+1, f.s.t.+4, czar: bestow curse.
- Halberd, 1d10.
- Halberd +4, 1d10+4.
- Halberd +5, 1d10+5.
- Halberd of Vigilance, 1d10+2, AC+2, init.+2.
- The Ilrazor of Sholg'Gliath, 1d10+6, DEX-2, STR+2, f.s.t.+1, czar: harm.
- Wings of Diabolicus, 1d10+2, może cleric, czar: slay living.
- Greataxe -1, 1d12-1.
- Greataxe +2, 1d12+2.
- Greataxe +5, 1d12+5.
- Axe of the Phoenix, 1d12, to hit+4, damage+2.
- Helm Cleaver, 1d12+4, STR+3.
- Light Hammer +2, 1d6+2
- Light Hammer +5, 1d6+5.
- Hammer of Justoce, 1d8+1, vs.undead: 1d8+3/double damage.
- Hammer of Splintering, 1d8+1, vs.humanoid: 1d8+3/double damage.
- Warhammer, 1d8.
- Warhammer +1, 1d8+1.
- Warhammer +2, 1d8+2.
- Wings of Dominion, 1d8+2, czar: raise dead.
- Hammer Veneficus, 1d8+5, s.t.+2.
- Great Warhammer +1, 1d10+1.
- Great Warhammer +4.
- Miners' Greater Warhammer, 1d10, double damage.
- Dwarven Great Warhammer of Death, 1d10+2, vs.undead: 1d10+5.
- Hammer of Martel, 1d10+1.
- Sunderstone, 1d10+4, INT-2, vs.constructs: 1d10+7/STR+2, czar: remove paralysis.
- Morolith, 1d10+6, STR+2, czar: cloudkill.
- Light Mace, 1d6.
- Light Mace +3, 1d6+3.
- Drow Mace +5, 1d6+5.
- Orcish Lead Mace, 1d8.
- Crypt Cleanser, 1d6, vs.undead: 1d6+4, AC+4, czar: control undead.
- Asterfellon - Mace of Power, 1d6+6, DEX-2, WIS+3, will s.t.+1, czar: divine power.
- Buckler +1.
- Brewmaster's Cudgel, 1d6+1, vs.undead: triple damage.
- Massive Club +3, 1d6+3, double damage.
- Club, 1d6.
- Club +4, 1d6+4.
- Mountain Fist, 2d6+2, vs.constructs+5, STR+2.
- Silverleaf Rod, 1d6+2, vs.oc&orog: 1d6+3, AC+1.
- Sanugel's Dead Slayer, 1d6+4, r.s.t.+1, vs.undead: 1d6+7, czar: prot. from evil.
- Fau'Bluhdg'Ne, 1d6+6, DEX+4, f.s.t.+1, CHA-4, w.s.t.-1, czar: cloudkill.
- Longspear, 1d8.
- Longspear +1, 1d8+1.
- Drow Longspear +4, 1d8+4.
- Leraja's Spear, 1d8+2,vs.gargoyles: 1d8+5.
- Pike +2, 1d10+2.
- Pike +3, 1d10+3.
- Pigsticker, 1d10+3, vs.orc&orog: 1d10+5, STR+1.
- Dawnpike, 1d10+4, vs.undead&l.sens.: 1d10+6, f.s.t.-4, r.s.t.+3, w.s.t.+2, czar: searing light.
- Libertas, 1d10+2, will s.t.+3, czar: freedom of movement.
- Deathspike, Spear of Skewering, to hit+2, 1d8, triple damage, crit.: quadruple damege.
- Quarterstaff, 1d6.
- Quarterstaff +5, 1d6+5.
- StoH Staff of Harm, 1d6+3, czar: harm.
- Dwarven Ceremonial Staff, 1d6, vs.orc&orog: 1d6+1, prot+2.
- Luther's Protector, 1d6+3, init.+3, tylko monks.
- Talisman Staff, 1d6, WIS+2, CHA+2.
- Roderick's Walking Stick, 1d6, czar: poisonous missiles.
- Staff of Halt Undead, czar: halt undead.
- Staff of Deadly Splinters, 1d6+5, czar: harm.
- The Sacred Staff of Sunlight, 3d6, vs.drow: to hit+7/damage+7, init.+7, sp.res+7, AC+7, s.t.+7, triple damage, czar: searing light.
- Thyaast's Staff, 1d6+5, CON+2, STR-2, s.t.+1, czar: resurrection.
- Staff of Darkness, 1d6+1, czar: darkness.
- The Guulstav of M'Raelhorrid, 2d6+5, INT+3, STR-3, w.s.t.+3, czar: circle of death.
- Deathbane, 1d6, czar: heal.
0
- Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor - poradnik do gry
- Pool of Radiance Ruiny Myth Drannor - poradnik do gry
- Pool of Radiance Ruiny Myth Drannor: Poradnik do gry - Myth Drannor
- Pool of Radiance Ruiny Myth Drannor: Main Halls
- Pool of Radiance Ruiny Myth Drannor: Deep Halls
- Pool of Radiance Ruiny Myth Drannor: Halls of Stone
- Pool of Radiance Ruiny Myth Drannor: Halls of Light
- Pool of Radiance Ruiny Myth Drannor: Catacombs First Cellar
- Pool of Radiance Ruiny Myth Drannor: Catacombs Second Cellar
- Pool of Radiance Ruiny Myth Drannor: Catacombs Lower Keep
- Pool of Radiance Ruiny Myth Drannor: Catacombs The Prisons
- Pool of Radiance Ruiny Myth Drannor: Castle Passage
- Pool of Radiance Ruiny Myth Drannor: Castle Cormanthor
- Pool of Radiance Ruiny Myth Drannor: Hall of Wizards, Safekeep Halls, Hearthhame Halls i Tower
- Pool of Radiance Ruiny Myth Drannor: Lizardfolk Tunnel i Ancient Tomb
- Pool of Radiance Ruiny Myth Drannor: Przejścia pomiędzy poziomami
- Pool of Radiance Ruiny Myth Drannor: Nieznacznie lakoniczny opis przejścia gry
- Pool of Radiance Ruiny Myth Drannor: Bestiariusz
- Pool of Radiance Ruiny Myth Drannor: Sztylety, miecze, topory, młoty, maczugi, włócznie, kije, etc
- Pool of Radiance Ruiny Myth Drannor: Łuki, strzały i proce, zbroje, tarcze, rękawice i buty
- Pool of Radiance Ruiny Myth Drannor: Mikstury, czary, zaklęcia i różdżki
- Pool of Radiance Ruiny Myth Drannor: Książki, klejnoty, pierścienie i naszyjniki
- Pool of Radiance Ruiny Myth Drannor - poradnik do gry
Komentarze czytelników
VOSTOK Generał
Mam problem z uzyskaniem klucza "Ancient Rusted Iron Key'' , który znajduje się w lokacji nr. 19 na mapie w MainHall's (czyli drugiej mapie) .W związku z czym nie mogę otworzyć drzwi do pomieszczenia 49 (które notabene nie jest w solucji opisane ).Skrzynia w pomieszczeniu 19 jest otwarta a DM informuje że nic niema w środku.Przed wejsciem do pomieszczenia słyszę odgłosy wywoływane przez duchy
Krasnoludów ( dostaje też odpowiedni komunikat ) .W razie jakieś niejasności proszę o kontakt.
Z poważaniem
VOSTOK
zanonimizowany4322 Junior
niestety nie wiem jak to zrobić
le morzesz mi pomuc w innej rzeczy nie wiem co zrobić w main hols po zabiciu ducha nie ma gdzie iść
przejścia są zamurowane , jak prubuje iść dalej to pisze mi rze przejście jest zzablokowane.
zanonimizowany18701 Pretorianin
Mam pytanie do kogoś kto pisał ten poradnik.
Halls of light- o co chodzi z tymi orogami mającymi czekać na lokacji 30 . Nikt tam na mnie nie czeka i nie wiem co zrobić zeby czekał. Ponoć mają mnie nauczyć word of the dragon a ten z kolei umożliwi dostę do nowego słowa mocy. Więc prooooosze Cię Shuck pomóż mi.
zanonimizowany194047 Junior
ja też mam problem.Zabiłam Prybeshlisha i według poradników mi dostępnych(dokładnych jak nic:)) mam iść do jakiś czarowników kultu Smoka czy jakoś podobnie. Problem w tym że ja nie umie się dostać na mury w Myth Dranor i nie moge tam dojść.Jak to zrobić?????
zanonimizowany194047 Junior
moge jednak pomóc temu jakiemuś bhaalowi.jeżeli chodzi ci o miejsce o które mi chodzi to dobże.jeżeli więc tak jest to wróć sie i jeżeli dobże sie domyślam to dzięki kluczowi który napewno masz w posiadaniu otwożysz niezbyt widoczne drzwi po prawej(od wejścia). też miałam z tym problem ale wpadłam potem na to. w lochach urzywaj chorągiewek na mapie bo sie pogubisz.czyli wracasz ale nie wychdzisz, skręcasz, wchodzisz i zabijasz chyba 5 orków.jażeli chodzi ci o co innego to pisz może już tam byłam
zanonimizowany109820 Junior
Na drugim pietrze katakumb w lokacji 13 14 jest do zdobycia MATOWY MOSIĘŻNY KLUCZ. Po otwarciu drzwi, zamknąłem je i niestety nie moge juz ich otworzyć. Czy jest jeszcze drugi sposób aby dostać sie na kolejny poziom katakumb?
Pozdr
VOSTOK Generał
Cholender latający!!! Mój pierwzy Post na forum!! Jak wyście to odgrzebali....
skubi 99--> w związku z tym że to było 3 lata temu może byc problem z uzyskaniem odpowiedzi :P..
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
