Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Tawerna
Aktualizacja:
Tawerna

Przede wszystkim przygotuj się do walki z paczką piratów (P). Wybierając wypowiedź, że żaden z nich nie tknie Safiya sprawi, że twoja więź z dziewczyną wzrośnie. Sama walka nie należy do najprostszych, jednak nie powinna sprawiać ci większych problemów. W resztkach znajdziesz bardzo dobry ciężki pancerz.
Następnie przeszukaj wszystkie pokoje i zbierz wszystkie przedmioty. Jedyna skrzynia jakiej nie będzie mógł otworzyć Kaji, to ta w pokoju z portalem (s), ale tym razem żaden klucz nie będzie potrzebny, a ponieważ jest to drewniana skrzynia to możesz ją z powodzeniem rozwalić na drobne kawałeczki. (tutaj ważna notka, ponieważ w przeciwieństwie do podstawowej części gry, rozwalenie skrzyni nie wiąże się z rozwaleniem przedmiotu)
Po wypchaniu plecaka odpocznij i zregeneruj swoje siły. Następnie przejdź przez portal do zamkniętej strefy Mrocznego Mulsantir. Kierując się na północ natrafisz na zorganizowaną grupę przestępców. Zanim się do nich zbliżysz najpierw zapisz grę.
Użyj wszelkich dostępnych dopalaczy, przyzwij jak najwięcej potworów i przygotuj się na bardzo ciężką i długą walkę z trzema wojownikami oraz dwoma magami. Najgorsze jest to, że wojownicy zaatakują cię z trzech stron co uniemożliwi ci dostęp do magów, którzy bezlitośnie będą wykorzystywać swoją przewagę.
Bez leczniczych mikstur będzie naprawdę ciężko. Przede wszystkim pozbądź się w pierwszej kolejności Ivina Borska, a następnie zaopiekuj się magami, dopiero na końcu wykończ pozostałych wojowników. Po wygranej zabierz list z ciała Ivina i wróć do Tawerny.
Gniazdo Szpiegów i Złodziei
Zadanie automatycznie pojawi się w twoim dzienniku, gdy zabierzesz list. Przy barze siedzi twój znajomy kupiec Shelvedar Nuum, który zakopał się przed bramą do Mulsantir, nie tak dawno temu. Z listu wynika, że to właśnie on jest szpiegiem, który pracował z Borskiem.
Kiedy zagadasz z Nuumem, staniesz przed wyborem: wydania go, aresztowania, poinformowania albo wyłudzenia pieniędzy (5 tyś. Złotych monet).
Aresztowanie oraz wydanie Shelvedara skończy się na walce oraz ujemnym wpływem na twoją reputację. Podobnie sprawa ma się z haraczem, jednak otrzymasz trochę złota. Natomiast ostrzeżenie go, nie będzie karane złą karmą, ale zostanie docenione przez Kaelyn i wasza więź zyska na tym sześć punktów.
Teraz, kiedy wykonałeś większość zadań pozostaje ci już tylko jedno, rozprawienie się z duchami. W tym celu wyjdź z miasta. Tuż przy bramie rozmowę rozpocznie Gann odnośnie taktyki walki z duchami. Jednak jego wskazówki są mało precyzyjne.
Przede wszystkim ustaw zachowanie towarzyszy na zabójcze używanie zdolności, bez zbędnego oszczędzania najpotężniejszych zaklęć, czy własnych sił. Następnie użyj dopalaczy i wezwij wszystkie stwory jakie tylko możesz. Przyszykuj mikstury lecznicze do szybkiego użycia i zapisz grę.
Teraz możesz stawić czoła niedźwiedziowi. Taktyka jaką proponuje jest taka, po zakończeniu dialogu natychmiast zaatakuj driady, które korzystają z magii. Jest ich około pięciorga, ale z czasem będą pojawiać się następne, toteż jak najszybciej pozbądź się przynajmniej dwóch, a najlepiej trzech, poczym bezpośrednio zaatakuj niedźwiedzia.
Kiedy zaatakujesz swojego adwersarza, jedyne na co będziesz zważał to pasek twojego zdrowia, jak spadnie użyj mikstury. Nie patrz na towarzyszy, jeśli ci się uda niedźwiedź szybko upadnie.
![]() |
|
Po wygraniu walki staniesz przed ciężkim wyborem: pożreć ducha niedźwiedzia, czy go oszczędzić.
Wybór o tyle ciężki, ponieważ jeśli ocalisz boga, to tym samym uniemożliwisz dołączenie do twojej grupy jednego złego towarzysza z nawiedzonego pieca, zwanego Jeden z Wielu. Jak głosi legenda w krematorium palono zwłoki morderców i innych oprychów, którzy zasłużyli na gniew boży.
Postać Jednego z Wielu, jest o tyle skomplikowana, że nie posiada ona konkretnej postaci materialnej, a jedynie astralną. Co gorsza to ty jesteś jedyną osobą, która widzi i słyszy tą postać, a to bardzo utrudni walkę. Jednak plusem jest zmienność klasowa tej postaci, poczynając od Złodzieja po przez dominujące klasy w zespole. To daje ci pewną przewagę przy otwieraniu zamków i wykrywaniu pułapek, ale tym samym sprawia, że Kaji jest bezwartościowym.
Z drugiej strony Król Niedźwiedź to wojownik na poziomie 20 z siłą równą 37 punktów oraz kondycją 27. Wszakże jest to również postać astralna - duch, ale jego manifestację dostrzegają wszyscy, ponieważ jest to postać dobra. Ponadto umożliwia ci wykonanie kilku misji pobocznych, które bez niego nie są dostępne.
Jeśli zdecydowałeś się przyjąć do grupy misia, to pojawia się kolejna komplikacja, a mianowicie kogo ma zastąpić twój nowy przyjaciel. Według mnie polecam wykluczenie Kealyn z zespołu i zastąpienie jej niedźwiedziem. To jest o tyle dobry pomysł, iż Gann posiada podobne zaklęcia, a dodatkowo ma specjalną umiejętność wchodzenia do snów, co w krótkim czasie będzie bardzo przydatne. Nawet nie wspominam o Safiya, która jest magiem, a mag w grze to jest postać, którą musisz mieć.
Po wszystkim zbierz przedmioty po walce i wróć do miasta.
- Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy - poradnik do gry
- Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy - poradnik do gry
- Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Akt 1
- Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Jaskinia
- Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Dolny Kurhan
- Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Środkowy Kurhan
- Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Kuźnia
- Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Księgarnia
- Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Górny Kurhan
- Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Brama Mulsantir
- Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Miasto Mulsantir, cz. 1
- Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Teatr Veil
- Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Mroczny Teatr Veil
- Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Miasto Mulsantir, cz. 2
- Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Świątynia Kelemvor
- Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Mroczne Mulsantir (2)
- Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Skarbiec Boga Śmierci
- Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Tawerna
- Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Akt 1
- Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy - poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany333019 Legionista
Czy ktoś wie JAK się dostać do Zatopionego Miasta. Pytam, bo w por. jest napisane, by się tam udać bez wskazówek jak.
zanonimizowany569631 Legionista
Też uważam że ten pożeracz dusz jest przegięciem . . . mam pytanko, możecie mi powiedzieć gdzie znaleść kowala któryby wykół zbroje dla garnizonu w warowni na rozstajach ?
raafu Pretorianin
ja uważam, że dodatek jest przesadzony, a z tym pożeraczem dusz to jest jakaś pomyłka - osobiście gram od podstawki mistrzem broni (sejmitarów) i przed walką z królem cieni przeexportowałem go do dodatku , aczkolwiek nie polecam dodatku ze względu na to cholerne pożeranie dusz, a za poradnik wielkie dzięki, bo bardzo mi się przydał
Yancy Legend
Sensai3D ---> Problem z postaciami czarującymi w Masce leży IMO w energii duchowej. Nie mogę powiedzieć że to rozwiązanie przypadło mi do gustu. Zniechęca do częstych odpoczynków za to zachęca do ustawiania kompanom czarów przywołania.
Barb jako jedna z klasa dla głównej postaci to całkiem fajny pomysł nawet wpasuje się w klimat. Do mojej postaci nie pasował, starałem się by była podobna do tej jaką grałem w podstawce.
Sensai3D Generał
Yancy -> luz, zgadzam się z tobą. Chodziło mi o to co jest napisane odnośnie mistrza broni, z czym że nie wiem jak jest w dodatku ale w podstawce dużo potworów było odpornych na krytyki, to z czystych zbrojnych lepszy był by barb berserker. NwN nie jest zbyt wymagający jeśli chodzi o walki chociaż dzięki temu modowi z linka przeciwnicy używają swoich umiejętności i poprzeczka jest trochę wyżej.
Yancy Legend
Sensai3D ---> Nie ma czegoś takiego jak "najlepszy jest". Każdy ma swój indywidualny sposób gry a każdą klasą można grę przejść.
Sensai3D Generał
Polecam ściągnąć sobie mod na ulepszoną ai towarzyszy i przeciwników
http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2HakpaksOriginal.Detail&id=141&comment_page=7
A na kampanię najlepszy jest bard albo warlock.
Yancy Legend
Po kilku godzinach grania, muszę przyznać że dodatek jest niemałym wyzwaniem. Być może źle to rozgrywam i za dużo chciałbym już w pierwszym rozdziale zdziałać. W każdym razie, kilka walk zdarzyło mi się powtarzać :) Nie przepadam za wydłużaniem gry poprzez podkręcanie poziomu trudności ale też pewnie na easy byłoby zbyt prosto i banalnie. W końcu to dodatek czyli rzecz z założenia nie dla początkujących.
Nie gram czystym wojakiem ale wziąłem sobie do serca poradę i moja postać to postać z pierwszej linii - przyznaję - ma to sens. Wojaka radzi zarówno autor poradnika z GOL-a jak również autor poradnika dołączonego do gry i jest to rozsądna porada. Trzech Rycerzy Śmierci na klatę to wyzwanie ambitne.
.:Jj:. Legend
W niedługim czasie mam zamiar nabyc złotą edycję która się pojawi, swoją droga późno zacząłem przygodę z serią NWN, podczas grania w pierwszą częśc i dodatki kilka razy byłem zmuszony do zerknięcia do poradnika, nie inaczej będzie z "dwójką" i Maską Zdrajcy.
Boolseye Junior
Wojownik/Mistrz Broni ma sporo zalet, które dodatkowo łatwo można wzmocnić dodając klasę Berserka - chodzi mi głównie o szał, niezrównane rozpłatanie oraz ulepszony potężny atak. Szczególnie ten ostatni ponieważ każdy Berserk na 5 poziomie dostaje premię +10 do ataku, zamiast standardowej premi +6 przy atucie ulepszony potężny atak.
WhisperWind ma absolutną rację, Spirit Meter jest ... no cóż, uciążliwy i nie pozwala na częste odpoczynki. Ponadto od samego początku w twojej drużynie będzie Safiya (czerwony mag), która doskonale sobie radzi z rzucaniem zaklęć, ale czarodzieje są dobrzy w walkach dystansowych, toteż wskazane jest osłanianie jej.
Jest jeszcze kwestia ulepszenia broni, która jest dziecinnie łatwa i przyjemna. Ot choćby dodanie 1d6 obrażeń od ognia, lodu i błyskawicy znacząco wpływa na ilość zadawanych obrażeń.
Moim zdaniem drużyna powinna być podzielona na dwie grupy: wojowników, którzy staną w pierwszej lini oraz jednostki dystansowe wspomagające ataki oraz predyspozycje wojowników. Taka kombinacja daje dużą siłę ognia i pozwala ograniczyć straty. Poza tym w grze liczba towarzyszy została znacznie uszczuplona i w dodatku występuje tylko jeden wojownik, Okku, pozostali to jednostki dystansowe. Dlatego uważam, że dwóch wojowników, mag oraz szaman to układ optymalny pod względem siły rażenia, jak również przydatnych w grze umiejętności!
Jednak to tylko moje zdanie, przecież każdy lubi grać na swój sposób. Poza tym przecież Wojownik to jedna klasa, Mistrz Broni druga, a Berserk to trzecia - tak, więc jakby nie patrzeć taka postać to wieloklasowiec :P :D
wert Senator
A zapytam może tu przy okazji.
Jak dodatek wypada w porównaniu do podstawy - jest ciekawszy, taki sam czy taki sobie?
zanonimizowany411508 Legionista
Pewnie chodzi o bardzo nie lubiany przez graczy Spirit Meter (a raczej jak został rozwiązany głód dusz), który znacznie ogranicza możliwość odpoczynku podczas gry.
Znacznie utrudnia to grę klasami czarującymi które muszą odpoczywać by uzupełnić pulę zaklęć.
Yancy Legend
Czekam sobie cierpliwie na polską premierę, stąd przeczytałem jedynie wstęp do poradnika. Przyznam że zaskoczyła mnie porada by skupić na wojowniku/mistrzu broni. Żadnej gry D&D nie kończyłem czystym wojownikiem. W NWN2 moja postać była zupełnym wieloklasowcem i też dawała radę bez kłopotów. Nagle klasy czarujące oraz wszelkie mieszanki klas tak bardzo zostały osłabione? Bo dotąd to raczej było odwrotnie :)
Sam się niebawem przekonam. Szkoda że tak długo trzeba czekać :/
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.


