Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Kwatery Instruktorów Akademii w Thay
Kwatery Instruktorów Akademii w Thay

W pierwszej kolejności udaj się do pokoju Safiya (2) i zbierz części golema, a konkretniej głowę i tors. Jeśli zbierałeś wcześniejsze kawałki, to powinieneś mieć: ręce od golema z drugiego portalu w mrocznym teatrze Veil; nogi z resztek golema, które znajdowały się nieopodal żywiołaka ziemi w Paśmie oraz tors i głowę, niedawno znalezione.
Jeżeli tak jest i posiadasz wszystkie cztery części to teraz jest odpowiedni moment, żeby stworzyć golema. W tym celu udaj się na pierwsze piętro (C), a następnie porozmawiaj z mistrzem Arteshem (4). Mistrz wyjaśni ci jak stworzyć golema.
Wystarczy, jak ze stołu zabierzesz młotek, umieścisz potrzebne części, a na koniec użyjesz młota na stole. Teraz porozmawiaj ze swoim nowiutkim golemem. Jeśli chcesz możesz go nazwać, jednak chodzi o to, żeby Safiya lekko stuningowała twojego wojownika.
Teraz użyj na golemie wszystkich zaklęć wspomagających i porozmawiaj z mistrzem Arteshem. Powiedz mu, że chcesz wystawić do walki swojego zawodnika. Ogólnie rzecz biorąc czeka cię pięć walk, ale przed ostatnią walką będziesz mógł podnieść stawkę i założyć się z mistrzem o 100 tysięcy albo o jego duszę.
Ja zdecydowanie doradzam założyć się o kasę, dzięki czemu za wygranie finałowej walki zgarniesz oficjalne 100 tysięcy oraz pod stołem, aż 250 tysięcy od Artesha. Niestety będziesz w tym celu potrzebował postawić 125 tysięcy, czyli na czysto twoja wygrana wyniesie jedynie 225 tysięcy na drobne wydatki ... słabo ...
Na wszelki wypadek proponuje zapisanie gry przed przystąpieniem do walk. Aha, będziesz potrzebował również pewnej sumy złota, żeby zacząć zakłady. Wydaje mi się, że 100 tysięcy powinno wystarczyć, ale na wszelki wypadek lepiej, jakbyś miał co najmniej 150 tysięcy. Nie zapomnij również odbierać od mistrza wygranej po każdej walce.
*Gdyby twój budżet nie spełniał powyższych wymogów, to zalecam udanie się do kwater instruktorów, gdzie znajdują się piekielni handlowcy (3). U nich będziesz mógł sprzedać nieco nieużywanego ekwipunku i podreperować swój poziom złota. Opis poniżej.
![]() | ![]() |
Po wygranej wróć do kwater instruktorów i udaj się do dwóch demonów (3). Porozmawiaj z nimi, okaże się, że są kupcami, ale również posiadają jedną z czterech dusz do drzwi. Jak przystało na demonów za darmo ci jej nie oddadzą, chcą w zamian duszę biedaka, bogacza, egoisty i bezinteresownego.
Sprzeczność
Zleceniodawca: Demony w kwaterach instruktorów Akademii
Na początek proponuje dokonać zakupów. Uzupełnić ekwipunek i jeśli jesteś mistrzem broni skoncentrowanym na władaniu długim mieczem, to koniecznie kup długi miecz +5. Następnie ulepsz ten miecz nieskazitelnymi esencjami wody, powietrza i ognia, dzięki temu zyskasz bardzo potężną broń, żeby nie powiedzieć najpotężniejszą. Moim skromnym zdaniem tak odpicowany mieczyk sprawdza się o niebo lepiej, niż sam Srebrny Miecz Gith w pełnej mocy.
Teraz udaj się na pierwsze piętro do mistrza Paruseta (5), który eksperymentuje z duszami. Zapytaj się go, czy można połączyć dwie dusze w jedną. Okaże się, że istnieje taka możliwość, jednak taki proces to jest to samo co zszycie kilku elementów ciała. Tak, czy inaczej dostaniesz od mistrza papier na dwie dusze z magazynu dusz (7). W końcu umowa z demonami dotyczyła duszy, nie było w niej mowy o stanie tej duszy ^^
Wręcz pozwolenie strażnikowi, a następnie poszukaj dusz podpisanych numerami 91 oraz 127. Następnie zabierz obie do mistrza Paruseta, połóż dusze w kuźni i poczekaj, aż mistrz je połączy. Teraz z tak sfabrykowaną duszą wróć do demonów i wręcz im duszę o którą prosili.
Replika
Dzięki tej małej sztuczce dostaniesz drugą duszę do zamka. Dalej udaj się do pomieszczenia z portalem (1). To zadanie jest nieco kłopotliwe. Przede wszystkim zabierz kulę, a następnie umieść ją w pasku szybkiego uruchamiania. Kula jest swoistym pilotem do urządzenia. Teraz rozkaż Safiya stanąć pośrodku portalu, a następnie z paska komend każ jej się nie ruszać.
![]() | ![]() |
Uruchom pilota i przyjrzyj się promieniowi. Twoim zadaniem jest takie ustawienie luster, by promień dotarł do pomieszczenia (1'). W tym celu musisz przestawiać lustra, a w pokoju na południu będziesz zmuszony rozwalić półkę z książkami, która blokuje drogę.
Kiedy uporasz się z prawidłowym ustawieniem luster, użyj pilota. Dzięki temu pojawi się obraz Safiya w bliźniaczym pomieszczeniu. Teraz przełącz postać na Safiya i idź porozmawiać z jej odbiciem. W ten sposób otrzymasz trzecią duszą.
Słuszna zamiana
Zleceniodawca: Bebtu
Na koniec udaj się do Sali medycznej (4), gdzie spotkasz Bebtu. Powie ci on o jego tajnym zadaniu dla Nefris, a także poprosi cię, żebyś odnalazł jego duszę, którą dobrowolnie wymienił za tą, którą obecnie posiada.
Udaj się do magazynu dusz na pierwszym piętrze i wręcz list strażnikowi. Następnie poszukaj duszy oznaczonej numerem 346. Zabierz ją i wróć do Bebtu. Kiedy zwrócisz mu jego duszę okaże się, że ta którą w sobie ukrywał to była czwarta dusza do drzwi w kwaterze dyrektorki. Nefris musiała ukryć gdzieś przynajmniej jedną duszę tak, by nikt jej nie znalazł i chyba się jej to udało.
Dusza Ammona Jerro
Zleceniodawca: Ammon Jerro
W tej chwili posiadasz wszystkie dusze do zamka, jednak póki co proponuję bliżej się przyjrzeć jednemu z twoich byłych towarzyszy, a dokładniej mowa tutaj o Ammonie Jerro, który leży bez duszy w górnym rogu. Na początek udaj się do demonów i porozmawiaj z nimi. Dowiesz się, że dusza Ammona znajduje się w ich posiadaniu, ale chcą za nią 3 dusz studentów oraz 50 tysięcy.
Na początek przeszukaj pokój znajdujący się pod obecnym. Znajdziesz tutaj urnę z jedną duszą studenta, ale uważaj ponieważ urna jest zabezpieczona pułapką. W pokoju po przeciwnej stronie znajdziesz skrzynię, a w niej drugą duszę studenta. Teraz jeśli jest z tobą Gann udaj się na pertraktacje z demonami.
Potrzebujesz wysokiej umiejętności handlowania, ale spróbuj obniżyć cenę demonów, nawet jeśli nie uda się to tobie, to Gann z powodzeniem zredukuje cenę do dwóch dusz oraz 20 tysięcy. A ponieważ tak się składa, że posiadasz już dwie dusze i kasę, więc nic nie przeszkadza dokonaniu wymiany.
Z drugiej strony, jeżeli w twojej drużynie jest Jeden z Wielu posiadający podstawową klasę Łotrzyka, również powinien poradzić sobie w pertraktacjach z demonami. Natomiast, jeśli twoja drużyna składa się z Safiya, Okku i Kaelyn, to w takiej sytuacji pojawi się pewien problem. Otóż w całej akademii są tylko dwie wolne dusze studentów i jeśli nie będziesz w stanie zbić z ceny, to wtedy nie wykonasz tego zadania.
Z duszą wróć do Ammona i oddaj mu ją, dzięki temu zyskasz piątego członka drużyny. Niestety nie będziesz mógł go kontrolować, ani nawet trzymać w jego ekwipunku przedmiotów, ale za to będziesz miał silnego sprzymierzeńca.
![]() | ![]() |
Otwieranie Drzwi
Teraz spokojnie możesz udać się na górę do kwatery dyrektorki i otworzyć drzwi. Jednak zalecam najpierw zapisanie gry. Gdy tylko umieścisz w drzwiach wszystkie drzwi za plecami znajdziesz wszystkich czerwonych magów, którzy tylko czekali, aż otworzysz właśnie te drzwi.
Jeśli sobie tego życzysz to mistrz Djafi opuści swoich kompanów, a to dlatego, że ten mag nie będzie chciał uczestniczyć w tej walce i tylko od ciebie będzie zależeć, czy będziesz chciał z nim walczyć, czy nie. Mimo wszystko przyjdzie ci stoczyć walkę z sześcioma magami na raz, nie licząc mistrza Djafi.
Toteż stanowczo zalecam zmniejszoną liczbę magów, to da ci większe szanse na zwycięstwo. Po uporaniu się z tym kłopotem, przejdź przez portal na końcu korytarza, który przeniesie cię do martwego boga śmierci Myrkula.
To jest Myrkul
Teraz skieruj się w stronę kręgosłupa, znajdziesz tutaj oczekującą cię brygadę rycerzy. Na szczęście są pokojowo nastawieni, więc nie zaatakują cię. Idź dalej wzdłuż kręgosłupa, aż dojdziesz do głowy martwego boga. Następnie porozmawiaj z nim i dowiedz się jaki jest twój los.
![]() | ![]() |
Okaże się, że wszystko zostało skrzętnie przygotowane: twój los i twoje przeznaczenie, niczym partia szachów, gdzie każdy pionek jest ustawiony na swoim miejscu w szachownicy. Niezbyt wesołe wieści ma dla ciebie ten osobnik, ale czego się spodziewałeś po bogu Śmierci?
Po rozmowie staniesz przed wyborem skonsumowania duszy boga. Teoretycznie to wykracza poza zmysły postrzegania zwykłego człowieka, ale jeśli zjesz duszę tego osobnika to zyskasz umiejętność przemiany w cienistą bestię oraz uzupełni się do maksimum pasek mocy głodu, co spowoduje przyspieszoną konsumpcję energii.
Naturalnie taka przemiana będzie cię kosztować - brak możliwości kierowania swoimi kompanami, jak również korzystania z umiejętności, czy przedmiotów, ale za to zyskasz nową formę - formę potwora, który atakując swoich wrogów, wysysa ich energię życiową wzmacniając tym samym swoją.
Jak zwykle wybór pozostawiam tobie. Dodam tylko, że po skonsumowaniu duszy otrzymasz również esencję duszy Myrkula, którą będziesz mógł użyć do ulepszenia przedmiotu. Kiedy skończysz rozmowę pojawi się nowy portal, a ty dowiesz się, że w ślad za tobą ruszył twój brat. Aczkolwiek bez duszy, to nadal Araman jest bratem Akachiego - archetypu pożeracza dusz, czyli tak naprawdę ciebie samego.
Przechodząc przez portal zakończysz akt II i przejdziesz do ostatniej części gry.
- Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy - poradnik do gry
- Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy - poradnik do gry
- Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Akt 2
- Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Miasto Mulsantir
- Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Misje poboczne
- Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Garnizon Jeziora Łez
- Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Ashenwood
- Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Jaskinia
- Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Immil Vale
- Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Opuszczona Kopalnia
- Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Mroczne Zatopione Miasto
- Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Pasmo
- Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Wells of Lurue
- Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Akademia w Thay pierwsze piętro
- Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Kwatery Instruktorów Akademii w Thay
- Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Akt 2
- Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Czy ktoś wie JAK się dostać do Zatopionego Miasta. Pytam, bo w por. jest napisane, by się tam udać bez wskazówek jak.
Też uważam że ten pożeracz dusz jest przegięciem . . . mam pytanko, możecie mi powiedzieć gdzie znaleść kowala któryby wykół zbroje dla garnizonu w warowni na rozstajach ?
ja uważam, że dodatek jest przesadzony, a z tym pożeraczem dusz to jest jakaś pomyłka - osobiście gram od podstawki mistrzem broni (sejmitarów) i przed walką z królem cieni przeexportowałem go do dodatku , aczkolwiek nie polecam dodatku ze względu na to cholerne pożeranie dusz, a za poradnik wielkie dzięki, bo bardzo mi się przydał
Sensai3D ---> Problem z postaciami czarującymi w Masce leży IMO w energii duchowej. Nie mogę powiedzieć że to rozwiązanie przypadło mi do gustu. Zniechęca do częstych odpoczynków za to zachęca do ustawiania kompanom czarów przywołania.
Barb jako jedna z klasa dla głównej postaci to całkiem fajny pomysł nawet wpasuje się w klimat. Do mojej postaci nie pasował, starałem się by była podobna do tej jaką grałem w podstawce.
Yancy -> luz, zgadzam się z tobą. Chodziło mi o to co jest napisane odnośnie mistrza broni, z czym że nie wiem jak jest w dodatku ale w podstawce dużo potworów było odpornych na krytyki, to z czystych zbrojnych lepszy był by barb berserker. NwN nie jest zbyt wymagający jeśli chodzi o walki chociaż dzięki temu modowi z linka przeciwnicy używają swoich umiejętności i poprzeczka jest trochę wyżej.
Sensai3D ---> Nie ma czegoś takiego jak "najlepszy jest". Każdy ma swój indywidualny sposób gry a każdą klasą można grę przejść.
Polecam ściągnąć sobie mod na ulepszoną ai towarzyszy i przeciwników
http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2HakpaksOriginal.Detail&id=141&comment_page=7
A na kampanię najlepszy jest bard albo warlock.
Po kilku godzinach grania, muszę przyznać że dodatek jest niemałym wyzwaniem. Być może źle to rozgrywam i za dużo chciałbym już w pierwszym rozdziale zdziałać. W każdym razie, kilka walk zdarzyło mi się powtarzać :) Nie przepadam za wydłużaniem gry poprzez podkręcanie poziomu trudności ale też pewnie na easy byłoby zbyt prosto i banalnie. W końcu to dodatek czyli rzecz z założenia nie dla początkujących.
Nie gram czystym wojakiem ale wziąłem sobie do serca poradę i moja postać to postać z pierwszej linii - przyznaję - ma to sens. Wojaka radzi zarówno autor poradnika z GOL-a jak również autor poradnika dołączonego do gry i jest to rozsądna porada. Trzech Rycerzy Śmierci na klatę to wyzwanie ambitne.
W niedługim czasie mam zamiar nabyc złotą edycję która się pojawi, swoją droga późno zacząłem przygodę z serią NWN, podczas grania w pierwszą częśc i dodatki kilka razy byłem zmuszony do zerknięcia do poradnika, nie inaczej będzie z "dwójką" i Maską Zdrajcy.
Wojownik/Mistrz Broni ma sporo zalet, które dodatkowo łatwo można wzmocnić dodając klasę Berserka - chodzi mi głównie o szał, niezrównane rozpłatanie oraz ulepszony potężny atak. Szczególnie ten ostatni ponieważ każdy Berserk na 5 poziomie dostaje premię +10 do ataku, zamiast standardowej premi +6 przy atucie ulepszony potężny atak.
WhisperWind ma absolutną rację, Spirit Meter jest ... no cóż, uciążliwy i nie pozwala na częste odpoczynki. Ponadto od samego początku w twojej drużynie będzie Safiya (czerwony mag), która doskonale sobie radzi z rzucaniem zaklęć, ale czarodzieje są dobrzy w walkach dystansowych, toteż wskazane jest osłanianie jej.
Jest jeszcze kwestia ulepszenia broni, która jest dziecinnie łatwa i przyjemna. Ot choćby dodanie 1d6 obrażeń od ognia, lodu i błyskawicy znacząco wpływa na ilość zadawanych obrażeń.
Moim zdaniem drużyna powinna być podzielona na dwie grupy: wojowników, którzy staną w pierwszej lini oraz jednostki dystansowe wspomagające ataki oraz predyspozycje wojowników. Taka kombinacja daje dużą siłę ognia i pozwala ograniczyć straty. Poza tym w grze liczba towarzyszy została znacznie uszczuplona i w dodatku występuje tylko jeden wojownik, Okku, pozostali to jednostki dystansowe. Dlatego uważam, że dwóch wojowników, mag oraz szaman to układ optymalny pod względem siły rażenia, jak również przydatnych w grze umiejętności!
Jednak to tylko moje zdanie, przecież każdy lubi grać na swój sposób. Poza tym przecież Wojownik to jedna klasa, Mistrz Broni druga, a Berserk to trzecia - tak, więc jakby nie patrzeć taka postać to wieloklasowiec :P :D
A zapytam może tu przy okazji.
Jak dodatek wypada w porównaniu do podstawy - jest ciekawszy, taki sam czy taki sobie?
Pewnie chodzi o bardzo nie lubiany przez graczy Spirit Meter (a raczej jak został rozwiązany głód dusz), który znacznie ogranicza możliwość odpoczynku podczas gry.
Znacznie utrudnia to grę klasami czarującymi które muszą odpoczywać by uzupełnić pulę zaklęć.
Czekam sobie cierpliwie na polską premierę, stąd przeczytałem jedynie wstęp do poradnika. Przyznam że zaskoczyła mnie porada by skupić na wojowniku/mistrzu broni. Żadnej gry D&D nie kończyłem czystym wojownikiem. W NWN2 moja postać była zupełnym wieloklasowcem i też dawała radę bez kłopotów. Nagle klasy czarujące oraz wszelkie mieszanki klas tak bardzo zostały osłabione? Bo dotąd to raczej było odwrotnie :)
Sam się niebawem przekonam. Szkoda że tak długo trzeba czekać :/
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.








