Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer: Misje poboczne

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści
1 - Misje poboczne | Akt II Neverwinter Nights 2 Maska Zdrajcy - Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy - poradnik do gry
Teraz przyszła pora wykonać kilka pobocznych misji - Misje poboczne | Akt II Neverwinter Nights 2 Maska Zdrajcy - Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy - poradnik do gry

Teraz przyszła pora wykonać kilka pobocznych misji. Zacznij od odwiedzenia domu na południu, zaraz za rynkiem, a konkretniej to na samym dole mapy, pośrodku. Wewnątrz domu znajdziesz pięciu magów, wygnańców, którzy ukrywają się przed wiedźmami oraz prawem.

Jeśli posiadasz wysokie współczynniki zastraszenia oraz dyplomacji, szczególnie dyplomacji (około 25) to możesz załatwić sprawę pokojowo, nakłaniając magów do powrotu do ich rodzin. Dzięki temu zyskasz kij maga, 250 doświadczenia oraz amulet.

Natomiast, jeśli sprowokujesz magów do walki, to zyskasz więcej doświadczenia oraz amulet, pierścień i wiele zwojów. Dodatkowo nie zostaniesz obciążony złym wpływem, ponieważ to są wygnańcy, którzy ukrywają się przed prawem. Tak, więc według mnie bardziej opłaca się druga opcja, ale wybór pozostawiam tobie.

Kolejnym domem, gdzie znajdziesz zadanie do rozwiązania jest ten za bramą dzielącą północną i południową stronę miasta. Trzymaj się prawej strony, a na pewno trafisz do wspomnianego domu.

W środku trwa spór pomiędzy Lady Daniyarra, a Baumar'em Madatov odnośnie dziewczynki Yeliny. Chodzi o to, że mała posiada dar, który należy rozwiać. Niestety dziewczynka nie życzy sobie opuszczać domu. Twoim zadanie jest nakłonienie Yeliny, by ta zgodziła się wyruszyć z Lady.

Porozmawiaj z dziewczynką na temat jej przyjaciela i wyduś informację, że mowa tutaj o duchu. Następnie powiedz Yelinie, że jeśli będzie się opierać to zjesz jej przyjaciela. Mała groźba, a skutek natychmiastowy. Zyskach doświadczenie oraz dostęp do pokoju dziewczynki, gdzie znajdziesz skrzynię. Jest jeszcze jedna skrzynia w rogu za Baumar'em, opróżnij ją.

Teraz nadeszła pora udać się do Teatru, żeby porozmawiać z Magdą.

2 - Misje poboczne | Akt II Neverwinter Nights 2 Maska Zdrajcy - Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy - poradnik do gry
Po rozpoczęciu dialogu z Magdą wypytaj ją wszystkiego na temat Lienny - Misje poboczne | Akt II Neverwinter Nights 2 Maska Zdrajcy - Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy - poradnik do gry

Po rozpoczęciu dialogu z Magdą wypytaj ją wszystkiego na temat Lienny. Dostaniesz klucz do sekretnego pokoju w mrocznej części teatru. Dodatkowo możesz zapytać się, czy Magda ma coś na sprzedaż i pozbyć się niepotrzebnego ekwipunku.

W dalszej części udaj się do Mrocznego teatru i otwórz zamknięte do tej pory drzwi. Wewnątrz znajdziesz cztery wrota oraz golema, który tym wszystkim steruje. Zaraz za golem znajdziesz dwie skrzynie oraz książkę i zwój.

Niestety golem nie posiada własnej energii, więc jeśli chcesz mieć z niego pożytek to będziesz musiał poświęcić 5 punktów z paska energii. Następnie będziesz mógł otworzyć jeden portal, po wykonaniu swojego zadania golem znów opadnie z sił i całą operację będziesz musiał powtórzyć.

Za pierwszymi drzwiami czekają na ciebie goście. Porozmawiaj z nimi, a dowiesz się jakim cudem trafiłeś do kurhanu, a także wiele rozjaśni się z ogólnej fabuły. Dowiesz się również o Śniącym Cohen, grupie dziewięciu hag'ów, którzy najprawdopodobniej mają coś wspólnego z twoim obecnym stanem.

Jeśli poświęcisz kolejne 5 punktów energii i otworzysz drugie drzwi, to pojawi się golem Imaskari. Po pokonaniu go otrzymasz ramiona golema, które będziesz mógł później wykorzystać.

Kolejne wrota, to kolejne wyzwanie. Za trzecimi drzwiami czeka na ciebie ożywiony żywioł ognia, dosyć silny przeciwnik posiadający wysoki współczynnik uników. Mimo wszystko ogień ma jeden bardzo istotny słaby punkt, a mianowicie woda i lód, zadają zdwojone obrażenia. Wykorzystaj ten fakt i używaj wszystkich zaklęć z kręgu wody oraz broni zadających obrażenia od zimna. W nagrodę czeka cię sporo punktów doświadczenia.

Ostatnie, czwarte wrota to swoisty portal do miejsc, które znasz. Niestety w tej chwili możesz jedynie teleportować się do Kurhanu Okku, ale w dalszej części będziesz potrzebował tego portalu. Tak więc na razie to wszystko tutaj, możesz spokojnie wrócić do miasta.

W tej chwili nie ma już żadnych wyzwań w Mulsantir, więc przed tobą dość istotny wybór, dokąd teraz? Do wyboru masz trzy opcje Zatopione Miasto, Ashenwood albo Wells of Lurue. Moim skromnym zdaniem najlepszym wyborem będzie Ashenwood. Po pierwsze w tym lesie jest dużo duchów, które bardzo ci się przydadzą, biorąc pod uwagę fakt, iż sporo straciłeś energii wykonując zadania w Mulsantir.

Oczywiście możesz udać się w pierwszej kolejności do innych lokacji, ale ja opiszę najpierw zadania w Ashenwood. Aby tam dotrzeć najpierw musisz udać się do doków.

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz...
Z
Legionista 23
2009-08-01 11:27

Czy ktoś wie JAK się dostać do Zatopionego Miasta. Pytam, bo w por. jest napisane, by się tam udać bez wskazówek jak.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Z
Legionista 10
2008-08-02 17:15

Też uważam że ten pożeracz dusz jest przegięciem . . . mam pytanko, możecie mi powiedzieć gdzie znaleść kowala któryby wykół zbroje dla garnizonu w warowni na rozstajach ?

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
raafu
😒
Pretorianin 63
2008-07-29 16:58

ja uważam, że dodatek jest przesadzony, a z tym pożeraczem dusz to jest jakaś pomyłka - osobiście gram od podstawki mistrzem broni (sejmitarów) i przed walką z królem cieni przeexportowałem go do dodatku , aczkolwiek nie polecam dodatku ze względu na to cholerne pożeranie dusz, a za poradnik wielkie dzięki, bo bardzo mi się przydał

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Yancy
Legend 166
2007-12-12 19:38

Sensai3D ---> Problem z postaciami czarującymi w Masce leży IMO w energii duchowej. Nie mogę powiedzieć że to rozwiązanie przypadło mi do gustu. Zniechęca do częstych odpoczynków za to zachęca do ustawiania kompanom czarów przywołania.
Barb jako jedna z klasa dla głównej postaci to całkiem fajny pomysł nawet wpasuje się w klimat. Do mojej postaci nie pasował, starałem się by była podobna do tej jaką grałem w podstawce.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Sensai3D
Generał 146
2007-12-10 12:47

Yancy -> luz, zgadzam się z tobą. Chodziło mi o to co jest napisane odnośnie mistrza broni, z czym że nie wiem jak jest w dodatku ale w podstawce dużo potworów było odpornych na krytyki, to z czystych zbrojnych lepszy był by barb berserker. NwN nie jest zbyt wymagający jeśli chodzi o walki chociaż dzięki temu modowi z linka przeciwnicy używają swoich umiejętności i poprzeczka jest trochę wyżej.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Yancy
Legend 166
2007-12-10 09:28

Sensai3D ---> Nie ma czegoś takiego jak "najlepszy jest". Każdy ma swój indywidualny sposób gry a każdą klasą można grę przejść.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Sensai3D
Generał 146
2007-12-10 04:09

Polecam ściągnąć sobie mod na ulepszoną ai towarzyszy i przeciwników
http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2HakpaksOriginal.Detail&id=141&comment_page=7

A na kampanię najlepszy jest bard albo warlock.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Yancy
Legend 166
2007-12-09 22:46

Po kilku godzinach grania, muszę przyznać że dodatek jest niemałym wyzwaniem. Być może źle to rozgrywam i za dużo chciałbym już w pierwszym rozdziale zdziałać. W każdym razie, kilka walk zdarzyło mi się powtarzać :) Nie przepadam za wydłużaniem gry poprzez podkręcanie poziomu trudności ale też pewnie na easy byłoby zbyt prosto i banalnie. W końcu to dodatek czyli rzecz z założenia nie dla początkujących.

Nie gram czystym wojakiem ale wziąłem sobie do serca poradę i moja postać to postać z pierwszej linii - przyznaję - ma to sens. Wojaka radzi zarówno autor poradnika z GOL-a jak również autor poradnika dołączonego do gry i jest to rozsądna porada. Trzech Rycerzy Śmierci na klatę to wyzwanie ambitne.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
.:Jj:.
Legend 147
2007-11-24 13:18

W niedługim czasie mam zamiar nabyc złotą edycję która się pojawi, swoją droga późno zacząłem przygodę z serią NWN, podczas grania w pierwszą częśc i dodatki kilka razy byłem zmuszony do zerknięcia do poradnika, nie inaczej będzie z "dwójką" i Maską Zdrajcy.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Boolseye
Junior 4
2007-11-24 00:56

Wojownik/Mistrz Broni ma sporo zalet, które dodatkowo łatwo można wzmocnić dodając klasę Berserka - chodzi mi głównie o szał, niezrównane rozpłatanie oraz ulepszony potężny atak. Szczególnie ten ostatni ponieważ każdy Berserk na 5 poziomie dostaje premię +10 do ataku, zamiast standardowej premi +6 przy atucie ulepszony potężny atak.

WhisperWind ma absolutną rację, Spirit Meter jest ... no cóż, uciążliwy i nie pozwala na częste odpoczynki. Ponadto od samego początku w twojej drużynie będzie Safiya (czerwony mag), która doskonale sobie radzi z rzucaniem zaklęć, ale czarodzieje są dobrzy w walkach dystansowych, toteż wskazane jest osłanianie jej.

Jest jeszcze kwestia ulepszenia broni, która jest dziecinnie łatwa i przyjemna. Ot choćby dodanie 1d6 obrażeń od ognia, lodu i błyskawicy znacząco wpływa na ilość zadawanych obrażeń.

Moim zdaniem drużyna powinna być podzielona na dwie grupy: wojowników, którzy staną w pierwszej lini oraz jednostki dystansowe wspomagające ataki oraz predyspozycje wojowników. Taka kombinacja daje dużą siłę ognia i pozwala ograniczyć straty. Poza tym w grze liczba towarzyszy została znacznie uszczuplona i w dodatku występuje tylko jeden wojownik, Okku, pozostali to jednostki dystansowe. Dlatego uważam, że dwóch wojowników, mag oraz szaman to układ optymalny pod względem siły rażenia, jak również przydatnych w grze umiejętności!

Jednak to tylko moje zdanie, przecież każdy lubi grać na swój sposób. Poza tym przecież Wojownik to jedna klasa, Mistrz Broni druga, a Berserk to trzecia - tak, więc jakby nie patrzeć taka postać to wieloklasowiec :P :D

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
wert
Senator 204
2007-11-21 21:42

A zapytam może tu przy okazji.
Jak dodatek wypada w porównaniu do podstawy - jest ciekawszy, taki sam czy taki sobie?

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Z
Legionista 15
2007-11-21 10:01

Pewnie chodzi o bardzo nie lubiany przez graczy Spirit Meter (a raczej jak został rozwiązany głód dusz), który znacznie ogranicza możliwość odpoczynku podczas gry.
Znacznie utrudnia to grę klasami czarującymi które muszą odpoczywać by uzupełnić pulę zaklęć.

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Yancy
Legend 166
2007-11-19 21:58

Czekam sobie cierpliwie na polską premierę, stąd przeczytałem jedynie wstęp do poradnika. Przyznam że zaskoczyła mnie porada by skupić na wojowniku/mistrzu broni. Żadnej gry D&D nie kończyłem czystym wojownikiem. W NWN2 moja postać była zupełnym wieloklasowcem i też dawała radę bez kłopotów. Nagle klasy czarujące oraz wszelkie mieszanki klas tak bardzo zostały osłabione? Bo dotąd to raczej było odwrotnie :)
Sam się niebawem przekonam. Szkoda że tak długo trzeba czekać :/

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl