Ghost Master: Duchołamacze
Aktualizacja:
[Poziom 3.2] Duchołamacze
![1 - [Poziom 3.2] Duchołamacze | Ghost Master - Ghost Master - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/210/1654133406.jpg)
![Uwięziony duch: Zawiej (1) - [Poziom 3.2] Duchołamacze | Ghost Master - Ghost Master - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/210/1654133421.jpg)
Uwięziony duch: Zawiej (1) . Uwolnienie Zawieja wymaga uszkodzenia pojemnika (2) na ektoplazmę. Aby tego dokonać, należy podnieść temperaturę w budynku. Za pomocą Surferki związanej z furgonetką (3) należy zrobić Zaciemnienie, które wyłączy zielone pole ochronne. Wówczas należy zająć się systemem wentylacyjnym (4) w piwnicy (na dole schodów) i uszkodzić go np. Wysokim napięciem. Wtedy wystarczy do furgonetki na zewnątrz uwiązać Ogarka i nakazać mu zrobienie Piekła. Uszkodzona wentylacja zassie gorąco do środka i czerwone pole ochronne zniknie. Uszkodzenia pojemnika (2) zaś dokonać można również Wysokim napięciem.
Przerażacze konieczni i wystarczający: Suferka, Burzoszpon, Ogarek i Boski Krzak oraz reszta wedle upodobań. Po uwolnieniu Zawieja można się już zająć straszeniem wszystkich do upadłego. Aby ułatwić sobie zadanie, warto uszkodzić system alarmowy łowców duchów. Można tego dokonać niszcząc generator (5) niebieskiego pola znajdujący się w piwnicy (np. Snop iskier zadziała), a następnie paląc urządzenia nim chronione na górze (6) - Wysokie napięcie znowu się przyda. Druga technika jest nieco prostsza, lecz należy się zaopatrzyć w usługi Boskiego Krzaka, uwiązać go do donicy (7) w poczekalni (nie jest chroniona żadnym polem) i spowodować Trzęsienie ziemi. Straszenie wszystkich nie wymaga szczególnych objaśnień, poza tym może, by cały czas trzymać w pogotowiu moc Zaciemnienia (Surferka lub Burzoszpon), by móc szybko wyłączać zielone pole, gdy zajdzie potrzeba. Przełącznik mocy (8) znajduje się w piwnicy obok pomieszczenia magazynowego i warto posadzić tam jakichś przerażaczy, by policjantom było trudniej to pole włączać. Przepędzenie wszystkich z posterunku kończy zabawę.
0
- Ghost Master - poradnik do gry
- Ghost Master: Poradnik do gry
- Ghost Master: ABC przerażania
- Ghost Master: Seans uduchowiony
- Ghost Master: Zło puka tylko raz
- Ghost Master: Gdzie Ściemniak mówi dobranoc
- Ghost Master: Sztywni z ferajny
- Ghost Master: Nieziemscy podejrzani
- Ghost Master: Makijaż i latające miotły
- Ghost Master: Zanim umrzesz, ujrzysz jajo
- Ghost Master: Duch zoperowany
- Ghost Master: Błąd ognika z Blair
- Ghost Master: Straszna dziura
- Ghost Master: Duchołamacze
- Ghost Master: Magazynek pełen strachu
- Ghost Master: Co leży za kukułczym gniazdem?
- Ghost Master: Polsko-angielski słowniczek duchów
- Ghost Master: Polsko-angielski słowniczek śmiertelnych - cz.1
- Ghost Master: Polsko-angielski słowniczek śmiertelnych - cz.2
- Ghost Master: Polsko-angielski słowniczek śmiertelnych - cz.3
- Ghost Master: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany543750 Junior
Nie wiedziałam jak przejść błąd ognika z blair.
Ale teraz już wiem.
DZIĘKI
zanonimizowany563035 Junior
ciemnoty jest bespłatny poradnik GHOST MASTER FAN SITE wpisujecie w goglach i tam jest wszystko
zanonimizowany564399 Junior
ja przeszedłem do ostatniej rundy Co kryje się za kukułczym gniazdem bez poradników :D dziś sie dowieziałem że takie poradniki istanieją :P zaczne sobie znowu grać :D pozdro dla wszytskich
zanonimizowany631897 Junior
jak pszejść ognika z blair????????
zanonimizowany723402 Junior
To jest superporadnik do supergry! ;D
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.