Ghost Master: Seans uduchowiony
Aktualizacja:
[Poziom 1.2] Seans uduchowiony
![1 - [Poziom 1.2] Seans uduchowiony | Ghost Master - Ghost Master - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/210/1653152812.jpg)
![2 - [Poziom 1.2] Seans uduchowiony | Ghost Master - Ghost Master - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/210/1653152828.jpg)
![Uwięzione duchy: Szczęściarz (1) , Ślepiak (2) , Maniek (3) - [Poziom 1.2] Seans uduchowiony | Ghost Master - Ghost Master - poradnik do gry](/Galeria/Html/Poradniki/210/1653152843.jpg)
Uwięzione duchy: Szczęściarz (1) , Ślepiak (2) , Maniek (3) . Uwolnieniem Szczęściarza należy się zająć na samym początku, jeszcze przed rozpoczęciem właściwego straszenia. Do pokoju, w którym się znajduje poślij Buuu - niech brzęczy łańcuchami i wabi studentów. Następnie samemu szczęściarzowi nakaż używanie wyłącznie Deszczu szczęścia. Pierwszy student lub studentka, który podejdzie do flipera powinien wygrać i tym samym uwolnić Szczęściarza. Ślepiaka uwolni Wibracja swoją Wstrząsającą pieśnią, która kruszy szkło. Maniek zaś zostanie uwolniony, gdy tylko śpiący obok niego Tadziu Sterydek ucieknie z akademika. Aby to się stało, należy go przede wszystkim obudzić, czego można dokonać nakazując samemu Mańkowi jednorazowe użycie Śmiechu.
Krążący po salonie (4) Buuu, brzęczący łańcuchami będzie skutecznie wabił studentów. Warto dorzucić Drgawka do zawieszonego na ścianie trofeum i nakazać mu Strach - to pozwoli zwiększyć ilość dostępnej plazmy. Buuu niech się zajmie Telekinezą. Wibracja przed wejściem (5) niech produkuje Wstrząsającą pieśń. Drgawek może zająć się Tornadem, gdy tylko da już radę, Buuu zaś warto posłać do piwnicy, żeby wypłoszył stamtąd trójkę (6) wywołującą duchy. Dodatkowe związanie Denny'ego Morena z grządką (7) na zewnątrz i nakazanie mu stosowania wszystkich mocy oraz posłanie Upiordliwego na kosz (8) przy wyjściu z budynku kończy dzieło.
0
- Ghost Master - poradnik do gry
- Ghost Master: Poradnik do gry
- Ghost Master: ABC przerażania
- Ghost Master: Seans uduchowiony
- Ghost Master: Zło puka tylko raz
- Ghost Master: Gdzie Ściemniak mówi dobranoc
- Ghost Master: Sztywni z ferajny
- Ghost Master: Nieziemscy podejrzani
- Ghost Master: Makijaż i latające miotły
- Ghost Master: Zanim umrzesz, ujrzysz jajo
- Ghost Master: Duch zoperowany
- Ghost Master: Błąd ognika z Blair
- Ghost Master: Straszna dziura
- Ghost Master: Duchołamacze
- Ghost Master: Magazynek pełen strachu
- Ghost Master: Co leży za kukułczym gniazdem?
- Ghost Master: Polsko-angielski słowniczek duchów
- Ghost Master: Polsko-angielski słowniczek śmiertelnych - cz.1
- Ghost Master: Polsko-angielski słowniczek śmiertelnych - cz.2
- Ghost Master: Polsko-angielski słowniczek śmiertelnych - cz.3
- Ghost Master: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany543750 Junior
Nie wiedziałam jak przejść błąd ognika z blair.
Ale teraz już wiem.
DZIĘKI
zanonimizowany563035 Junior
ciemnoty jest bespłatny poradnik GHOST MASTER FAN SITE wpisujecie w goglach i tam jest wszystko
zanonimizowany564399 Junior
ja przeszedłem do ostatniej rundy Co kryje się za kukułczym gniazdem bez poradników :D dziś sie dowieziałem że takie poradniki istanieją :P zaczne sobie znowu grać :D pozdro dla wszytskich
zanonimizowany631897 Junior
jak pszejść ognika z blair????????
zanonimizowany723402 Junior
To jest superporadnik do supergry! ;D
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.