Fallout: Nekropolis (2)
Aktualizacja:
Wgłębiamy się dalej - na północ. Potem skręcamy w lewo, następnie lecimy wzdłuż korytarza i potem w prawo na północ. 
Wkraczamy do następnej lokacji. Spotykamy tam Przywódcę ghouli z podziemia. Ucinamy sobie z nim małą pogawędkę. Dowiadujemy się, że ghoule dysponują hydrokomputerem, który zawiera w sobie poszukiwany przez nas Hydroprocesor. Gdy jednak go wymontujemy - skażemy tym samym ghouli na zagładę. Problem jednak możemy rozwiązać naprawą pompy wodnej. Do jej reparacji potrzebne są jednak części zamienne. Zgadzamy się pomóc ghoulom odzyskać odpowiednie komponenty. 
Udajemy się na prawo, potem w dół i prosto do drabinki najbardziej na dole. Po drodze tępimy wszelkie robactwo. 
Trafiamy w ten sposób do lokacji zwanej Salą Umarłych . Pozbywamy się napotkanych ghouli i otwieramy drzwi Wytrychami.  
Wychodzimy z budyneczku i udajemy się do ogromnej hali w środku lokacji. Idziemy do samego końca. Spotykamy tam Seta - przywódcę ghouli żyjących na powierzchni. Gdy uprzejmie i spokojnie będziemy z nim rozmawiać - zaoferuje on nam wykonanie zadania. Dotyczyć ono będzie zlikwidowania grupy Supermutantów, przebywającej w Wododziale . Odpuszczamy sobie to zadanie. Nie dosyć, że nie otrzymamy za jej wykonanie żadnych dodatkowych PD to nagroda będzie śmiesznie mała - kilka Flar, Nuka-Cola i 50 kapsli. Śmiech na sali. Supermutantów i tak przyjdzie nam wyciąć by móc dostać się do pompy, którą mamy naprawić. 
Wyrzynamy więc w pień  Seta i całą jego świtę. Reputacja poszybuje nam w górę, uzyskamy mnóstwo PD i wskoczymy na kolejny (8) poziom doświadczenia. Wszystkie punkty dodajemy już do umiejętności Broń energetyczna. Przestajemy już więc rozwijać umiejętność Ręcznej broni palnej bo z jej aktualnym poziomem jesteśmy w stanie poradzić sobie z większością przeciwników. 
Wracamy tą samą drogą, którą przybyliśmy. Następnie udajemy się na północ do nowej lokacji w podziemiach. Gdy tam będziemy - biegniemy prosto, potem w prawo i na końcu - drabinką na górę. Znaleźliśmy się właśnie w Wododziale . Zakładamy Metalowy pancerz i wychodzimy na dziedziniec. Nie wdając się w żadne dysputy z Supermutantami - otwieramy do nich ogień. Salwy główne kierujemy na Harry'ego (ma on największą KP i mnóstwo PW). Karabin laserowy Wattz 2000 przez niego dzierżony, nic nie robi naszej postaci. Wszystko absorbuje Metalowy pancerz. 
Harry może jednak chcieć usmażyć któregoś z naszych kompanów, więc staramy się go jak najszybciej "uśpić". Jego koledzy z racji totalnego braku jakiegokolwiek pancerza czy broni - nie stanowią dla nas większego wyzwania. 
Można oczywiście porozmawiać z samym Harrym i podać się za ghoula. Potem zagadać do niego ponownie i poprosić o audiencje u jego szefa - Porucznika. 
Gdy staniemy przed jego obliczem - ten będzie chciał od nas wydusić położenie naszej rodzimej Krypty 13 . 
Możemy nie ulec i zginać bohaterską śmiercią w wyniku tortur lub podać współrzędne krypty, automatycznie skazując jej mieszkańców na zagładę. W ten sposób obejrzymy dramatyczny filmik ukazujący najazd Supermutantów na Kryptę 13 . Kończymy wówczas grę. 
Podczas przesłuchania możemy się również dogadać z Porucznikiem i trafić do celi. Zostanie nam zabrany wówczas cały ekwipunek. Nasi przyjaciele wprawdzie zachowają swój, ale walka w Bazie Wojskowej  supermutantów jest z uwagi na nasz niski poziom i słaby ekwipunek - diablotrudna i wręcz niewykonalna. 
Odpuszczamy sobie więc jakąkolwiek konwersację z Harrym i zabieramy się do jego eliminacji (opisanej powyżej). 
Ze zwłok Harry'ego wydobywamy Wattz'a 2000 i wyposażamy się w go. Zmieniamy zbroję na Pancerz bojowy. Otwieramy studzienkę na środku placu i wskakujemy na dół. Przed nami niewielka lokacja. Pełna za to gryzoni. Gdy ołów oczyści nam drogę na północny-wschód - podnosimy z ziemi komponent potrzebny do naprawy pompy. Nosi on nazwę Złom, a dokładnie znajduje się tutaj:
Zostało jeszcze 45% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie0
- Fallout - poradnik do gry
- Fallout: Poradnik do gry
	- Fallout: Opis przejścia
		- Fallout: Legenda
- Fallout: Krypta 13
- Fallout: Cieniste Piaski
- Fallout: Krypta 15, Cieniste Piaski (ponownie)
- Fallout: Obóz Chanów
- Fallout: Złomowo
- Fallout: Hub (1)
- Fallout: Hub (2)
- Fallout: Nekropolis (1)
- Fallout: Nekropolis (2)
- Fallout: Krypta 15
- Fallout: Blask (1)
- Fallout: Blask (2)
- Fallout: Bractwo Stali
- Fallout: Gruzy (1)
- Fallout: Gruzy (2)
- Fallout: Baza Wojskowa (1)
- Fallout: Baza Wojskowa (2)
- Fallout: Katedra
 
 
- Fallout: Opis przejścia
		
 
- Fallout: Poradnik do gry
	
Komentarze czytelników
zanonimizowany596977 Pretorianin
Posiadam sagę Fallout. "Poradnik" ogranicza się do porad ogólnych i o wiele bardziej przypomina instrukcję.
zanonimizowany622469 Junior
Mam wielki problem z misją Neal'a w złomowie (z ta urną) mianowicie gdy robimy z Larsem zasadzkę na Czachy to Neal zawsze strzela do mnie że niby mam jego urnę a ja ją przekazuję Vinniemu i wtedy Strażnicy zamiast lać Czachy leją Neal'a . Proszę o pomoc moje gg to 15802442
zanonimizowany699497 Konsul
land6r mam rację! 
to co jest po [ Opis przejścia ] Nekropolis (2) powinno się nazywać [ Opis przejścia ] Krypta 13 a nie 15
zanonimizowany444630 Senator
Właśnie po raz któryś zaczynam swoją przygodę z Falloutem (zawsze coś mi uniemożliwiało rozpoczęcie na dobre gry). Teraz mam nadzieję przejść całą grę i mam w pogotowiu dwójkę. Tylko, że zacząłem grę, udałem się do
Te wszystkie nowe gry nauczyły mnie zupełnie innego myślenia, już się odzwyczaiłem od tego, że trzeba się było kiedyś natrudzić i napocić w grze. Krócej mówiąc, zacząłem
Co te nowe gry robią z myśleniem? W ogóle na to nie wpadłem... No cóż, teraz przynajmniej wiem, ile muszę "włożyć" od siebie do gry. ;)
EDIT: O, pyknął mi level na GOLu - powolutku się rehabilituję. :D
ROJO. Senator

hehe, no czasami poradnik się przydaje, chociaż fakt, do współczesnych gier rzadziej są potrzebne :P
zanonimizowany966682 Junior
Dzięki Patryk rojo za ten poradnik
zanonimizowany476174 Junior
Mam pewien problem. Posiadam Fallout 1 ze strony GOG.COM w wersji 1.2. Statystyki bohatera ustawiłem identycznie jak to jest pokazane w poradniku jednak po awansie do 2 poziomu nie mam możliwości ustawienia punktów Ręcznej broni palnej na 75%, Otwierania zamków na 63% a Retoryki na 75%. Po prosu brakuje mi punktów. Jest to błąd poradnika czy robię coś źle?
Wiatr1000 Centurion
@Brylanteiro
Dawno grałem i właśnie przechodzę. Też miałem problem bo nie pamiętałem. Musisz w barze poczekać do północy i nic nie robić. Będzie tam facetka i gościu z czach. Z 3 osób z czach będzie 2. Bo jak będzie 3 to tego 3 nie pytaj bo wyjmie strzelbę i rozstrzela wszystkich. Poczekaj stojąc po prostu a zobacz jak gościu z czach ręką uderza kelnerkę. Po akcji zagadujesz barmana: więcej informacji i co to za typy. Idziesz do przywódcy czach i pytasz o przyłączenie i potem mówisz żeby poczekał. Lecisz do strażnika za bramą (nie przy bramie) na początku złomowa i mówisz mu co i jak i organizujecie zasadzkę.
Tego nigdy nie miałem. Ale może ty w tej zasadzce nie trafiłeś kogoś z czach a barmana. Wczytaj poprzedni zapis. Fallouty stare by grać trzeba mieć po kilka savów z różnych przedziałów czasowych i lokalizacji. Nie wiadomo który się przyda gdy coś spartolimy.
C odo poradnika to miałem z clicka wersje i poradnik do dupy tam był w wordzie czy notatniku. Wiele zadań ominąłem itd. Stare gry mają to do siebie że trzeba było pisać na kartce itd. Bo nie było za rączkę ale i też informację w rozmowach była konkretniejsze itd. Dlatego człowiek czytał wszystkie rozmowy i wiedział o świecie gry.
A teraz? Parę zdań osoby i to jest rozmowa z npc`ami :P
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

