Ciężar świata | Opis przejścia Fable 3
Aktualizacja:
Ciężar świata
![]() | ![]() |
Po wysłuchaniu Waltera i naszego nowego doradcy [1], możemy pójść do sali tronowej na pierwszą rozprawę [2]. Zanim to jednak zrobimy warto skończyć wszystkie pozostałe zadania poboczne, znaleźć wszystkie klucze, gnomy itp. Ich lokalizację znajdziesz w dalszej części poradnika. Gdy skończymy, wracamy do zamku.
![]() | ![]() |
Pierwsza decyzja będzie dotyczyć naszego brata, króla Logana [1]. Możemy go zabić lub ułaskawić. Niezależnie od podjętej decyzji, zostaniemy następnie przeniesieni na Drogę do Władzy, gdzie Teresa zdradzi nam, że za rok do Albionu dotrze ciemność [2]. Od naszych decyzji będzie zależeć ilość uratowanych ludzi. Jako tyran szybciej zdobędziemy pieniądze na odpowiednią armię, ale obywatele nas znienawidzą. Postępując jak dobry król, zyskamy uznanie poddanych, jednak żeby ich uratować, będziemy musieli wydać pieniądze z własnej kieszeni.
![]() | ![]() |
Decyzję podejmiemy później, a na razie otwieramy bramę i dokonujemy ulepszeń [1]. Po wybraniu preferowanej przez nas broni [2], wracamy do zamku.
![]() | ![]() |
Nasz nowy kamerdyner zaprowadzi nas do skarbca [1], gdzie będziemy musieli zdecydować o wysokości podatków. Decyzję podejmujemy zgodnie z naszym charakterem, pamiętając jednak, że obniżenie podatków spowoduje zniknięcie 400 tysięcy sztuk złota, które są już w skarbcu. Żeby uratować wszystkich ludzi, będziemy potrzebowali 6,5 miliona, więc warto się dobrze zastanowić przed dokonaniem wyboru [2].
![]() | ![]() |
Jak skończymy, zostaniemy przeniesieni do Dzielnicy Fabrycznej [1], gdzie rozmawiamy z Łupieżcą i Page. Czeka nas kolejna decyzja. Możemy zgodzić się na propozycję Łupieżcy i zyskać 500,000 lub zbudować szkołę, wydając 200,000 [2].
![]() | ![]() |
Po wybraniu odpowiedniej opcji, wracamy do zamku [1] zdecydować o losach Starego Bowerstone [2].
![]() | ![]() |
Gdy skończymy, zostaniemy przeniesieni do skarbca kilka dni później. Tym razem możemy zwiększyć, zachować lub zmniejszyć ilość pieniędzy wydawanych na straż miejską, zyskując lub tracąc kolejne pieniądze. Otrzymamy również nowy harmonogram.
1.Zdecyduj o zmianie wystroju pałacu.
2.Zdecyduj o statusie Aurory.
3.Wyrusz w podróż pełną przygód i odkryć.
![]() | ![]() |
Po podjęciu dwóch kolejnych decyzji [1], wyruszamy do Aurory, żeby wykonać zadanie "Pustynna Gwiazda". Świetlisty szlak zaprowadzi nas do lokacji zwanej Ruchome Piaski [2].
![]() | ![]() |
Idąc dalej wzdłuż wskazywanej ścieżki, pokonujemy napotkanych przeciwników [1], a następnie wchodzimy do poszukiwanej jaskini [2]. Wewnątrz czekają nas kolejne walki. Przeciwko spotkanym tam przeciwnikom bardzo dobrze sprawdza się połączenie czarów Ostrza oraz Wir. Jeżeli mamy maksymalny poziom magii, zaklęcie obszarowe powinno błyskawicznie zabijać wszystko co stanie na naszej drodze.
![]() | ![]() |
Po krótkim marszu dojdziemy do mostu nad małym podziemnym jeziorkiem [1]. Przechodzimy na drugą stronę, a następnie wspinamy się na schody w podtopionej oazie. Dotrzemy w ten sposób do dużej sali, w której leży poszukiwany diament [2].
![]() | ![]() |
Gdy go podniesiemy [1], zaatakuje nas armia przeciwników, więc błyskawicznie zaczynamy ładować czar obszarowy. Używamy go 5-6 razy, aż wszyscy wrogowie zginą i opuszczamy jaskinię [2]. Po drodze pojawią się jeszcze kolejni wrogowie, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby przebiec obok nich bez walki.
![]() | ![]() |
Znalazłszy się na zewnątrz [1], używamy mapy i wracamy do naszego lokaja [2]. Okaże się, że kamień wart jest 700,000 sztuk złota. Pieniądze możemy wziąć dla siebie lub przekazać do skarbca.
![]() | ![]() |
Tym razem dzień zaczniemy od zdecydowania o polityce rodzinnej [1]. Możemy przywrócić becikowe, tracąc 200,000, wprowadzić grzywnę za zbyt dużą ilość dzieci, zyskując w ten sposób 200,000 lub zachować dekrety Logana. Otrzymamy również nowy harmonogram [2].
1.Rozważ propozycję renowacji schroniska i sierocińca w Bowerstone.
2.Rozważ propozycję rozwiązania problemu nadmiernej ilości ścieków w Dzielnicy Fabrycznej Bowerstone.
3.Spotkaj się z Page.
![]() | ![]() |
Po podjęciu decyzji dotyczących królestwa [1], udajemy się do dawnej siedziby ruchu oporu w Dzielnicy Fabrycznej Bowerstone, żeby spotkać się tam z Page [2]. Nasz wspólniczka zleci nam zadanie "Wina i kara", za którego wykonanie otrzymamy 50 Pieczęci Gildii.
![]() | ![]() |
Pierwszy etap misji polega na powstrzymaniu kradzieży w pubie na Rynku Bowerstone. Przenosimy się tam, zabijamy ukrytych w środku zbirów [1] i podnosimy Instrukcję Nigela Farreta oraz klucz do kryjówki [2].
![]() | ![]() |
Dowiemy się z niej gdzie ukrywa się przywódca bandy. Świetlisty szlak zaprowadzi nas do drzwi pod mostem [1]. Otwieramy je i wchodzimy do środka [2].
![]() | ![]() |
W dużej sali, po krótkiej rozmowie z szefem bandy [1], zostaniemy zaatakowani przez armię zbirów [2]. Zabijamy ją 2-3 czarami obszarowymi i ruszamy dalej w lewo.
![]() | ![]() |
Pokonawszy kilku kolejnych zbirów, dojdziemy do korytarza z celami. Uwolnij uwięzionego tam nieszczęśnika [1], a następnie idź dalej, aż odnajdziesz przywódcę bandy. Wyśle on przeciwko tobie dwóch, rzucających koktajlami Mołotowa osiłków [2]. Miejsca do ucieczki jest dość mało, więc najlepiej cały czas robić fikołki dookoła pomieszczenia, raz na jakiś czas używając słabszych zaklęć lub strzelając z karabinu.
![]() | ![]() |
Gdy walka dobiegnie końca, Ferret złoży nam propozycję łapówki [1]. Możemy ją odrzucić lub przyjąć, zyskując w ten sposób 100,000 sztuk złota. Niezależnie od naszej decyzji, zadanie zostanie zaliczone, a my powrócimy do zamku [2].
![]() | ![]() |
Na początku musimy zdecydować o ograniczeniach związanych ze sprzedażą alkoholu [1]. Zniesienie ograniczeń spowoduje utratę 100,000 monet, zabronienie alkoholu przyniesie 100,000 zysku, a utrzymanie restrykcji wprowadzonych przez Logana nie będzie miało żadnych skutków. Później lokaj wręczy nam harmonogram.
1.Zadecyduj o otwarciu Akademii Brightwall
2.Rozważ propozycję osuszenia jeziora Bower.
3.Spotkaj się z zatroskaną i bogatą obywatelką.
![]() | ![]() |
Po podjęciu kolejnych decyzji, udajemy się do Millfields na spotkanie z bogatą obywatelką [1], która chce wpłacić sporą sumę do skarbca. Zanim to jednak zrobi, musimy wykonać dla nie zadanie "Ukradziony posąg" [2].
![]() | ![]() |
W poszukiwaniu złodzieja, ruszamy do Silverpines. Po przejściu kilku kroków, zauważymy przy ognisku białego wilkołaka [1], który chwilę później zniknie. Podchodzimy następnie do ogniska i czytamy przybitą do drzewa notatkę [2]. Dowiemy się z niej, żeby podążać za widzianym wcześniej stworem.
![]() | ![]() |
Idziemy więc cały czas wzdłuż świetlistego szlaku, aż dotrzemy do małej osady [1]. Wysłuchawszy tego co ma do powiedzenia jej przywódca, opuszczamy ją z drugiej strony [2] i biegniemy dalej za białym stworem.
![]() | ![]() |
Gdy dotrzemy do celu, złodziej złoży nam pewną propozycję [1]. Odda nam statuetkę, jeżeli pójdziemy do wioski zgasimy pochodnie chroniące mieszkańców przed wilkołakami. Jeżeli się nie zgodzimy, zaatakują nas dwa stwory [2]. Zabijamy je szybko, a następnie czym prędzej wracamy do osady.
![]() | ![]() |
Po pokonaniu znajdujących się tam wilkołaków [1], rozpocznie się walka z ich przywódcą [2]. Biały wilkołak jest wytrzymalszy, silniejszy i szybszy od swoich poddanych, ale na tym etapie nie powinien sprawić większych kłopotów. Najlepiej użyć przeciwko niemu zaklęcia ogłuszające (Wir, Wstrząs), albo skorzystać z Mikstur spowalniających czas. Kilka uderzeń powinno zakończyć walkę.
![]() | ![]() |
W nagrodę otrzymamy statuetkę [1], którą odnosimy do właścicieli. Możemy teraz zdecydować, czy zyski ze sprzedaży przedmiotu (500,000) przekazać do skarbca, czy wziąć dla siebie [2]. Kolejny dzień rozpoczniemy od decyzji związanej z finansami królestwa Albionu. Żeby uniknąć kryzysu, będziemy musieli wydać 500,000 sztuk złota, ale nie jest to oczywiście obowiązkowe. Ostatni harmonogram wygląda natomiast następująco:
1.Rozważ propozycję budowy posterunku na pustyni.
2.Zadecyduj o przyszłości Mistpeak.
![]() | ![]() |
Gdy podejmiemy wszystkie decyzje, rozpocznie się ostatni dzień przed atakiem. Po wysłuchaniu fragmentu wypowiedzi naszego lokaja [1], wchodzimy do portalu i przenosimy się na Drogę do Władzy [2].
![]() | ![]() |
Słuchamy tam Teresy, a następnie dokonujemy zaległych ulepszeń. Obowiązkowo otwieramy skrzynie z 5 poziomem czarów, broni strzeleckiej lub białej. Powróciwszy do zamku zostaniemy przeniesieni na ulice Bowerstone, które zostały zaatakowane przez armię Pełzacza [2].
![]() | ![]() |
Przeciwników będzie wielu [1] [2], ale jeżeli mamy najwyższy poziom magii, wystarczy stale używać zaklęć obszarowych, żeby szczypko oczyścić plac. Polecam połączenie Wiru oraz Ostrzy. Czar ten sprawdza się świetnie przeciwko wszystkim rodzajom wrogów. Gdy skończymy pierwszy pojedynek, idziemy dalej wzdłuż świetlistego szlaku, zabijając kolejne zastępy cieni.
![]() | ![]() |
Skrzydlate stwory zabijamy tak samo jak te spotkane na pustyni [1]. Omijamy ich czary i strzelamy z karabinu lub zaklęć [2].
![]() | ![]() |
Po wielu stoczonych walka dotrzemy wreszcie do Pełzacza, który przyjmie formę Waltera [1], a następnie nas zaatakuje [2].
![]() | ![]() |
Podobnie jak spotkane wcześniej stwory, tworzy on na ziemi czarne kręgi [1] oraz fale uderzeniowe [2], których unikamy wykonując fikołki. Oprócz tego, co jakiś czas teleportuje się za nasze plecy, a po sekundzie atakuje mieczem. Tego ciosu również unikamy szybkim przewrotem w przód. Najlepszą bronią jest w tej walce karabin, z którego strzelamy po każdym udanym uniku. Pełzacz to bardzo wytrzymała bestia, ale z kilkoma Miksturami zdrowia i Miksturami spowolnienia czasu powinniśmy bez problemu przetrwać tą długą walkę.
![]() | ![]() |
Gdy dobiegnie końca, rozpocznie się końcowa cut-scenka, po której możemy zabrać się za wykonywanie nowych zadań pobocznych, zdobywanie osiągnięć czy odkrywanie wszystkich sekretów. Ich opis znajdziesz w kolejnych rozdziałach poradnika.
0
- Fable III - poradnik do gry
- Fable III - PC - poradnik do gry
- Opis przejścia
- Życie w zamku | Opis przejścia Fable 3
- Nowy Bohater | Opis przejścia Fable 3
- W wilczym przebraniu | Opis przejścia Fable 3
- Przywódcy i zwolennicy | Opis przejścia Fable 3
- Upiorny Legion | Opis przejścia Fable 3
- Ruch oporu z Bowerstone | Opis przejścia Fable 3
- Aurora | Opis przejścia Fable 3
- Bitwa o Albion | Opis przejścia Fable 3
- Ciężar świata | Opis przejścia Fable 3
- Opis przejścia
- Fable III - PC - poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany933406 Junior
Hej, brakuje mi tylko 2 gnomy które są na wyspie. Nie mam jej odblokowanej bo muszę zrobic misję "renowacja" tylko ze ja jej nie mam. Biegam szukam i nic.. gdzie się ją zazyna bo ponoc w tym ieście Millfields.
zanonimizowany857417 Junior
Witam, mam taki problem ze po wyjsciu od Sabina, Walter nagle staje i nic nie da sie zrobic a powinien chyba mi brame otworzyc co zrobic ??
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.