Castlevania Lords of Shadow 2: Misja 2 - The Three Gorgons
Misja 2 - The Three Gorgons

Tuż po rozpoczęciu zlokalizuj zwłoki żołnierza, leżące przy lewej ścianie - przy nich znajdziesz Pamiętnik. Zbierz go i udaj się do okrągłego pomieszczenia i aktywuj mechanizm po lewej stronie. Po tym, jak winda zjedzie na dół, wyjdź na zewnątrz by aktywować scenę. Po tym jak dobiegnie końca, zbierz Klejnot Pustki ze Skrzyni Bólu, która znajduje się na wprost od twojej aktualnej pozycji. Po zebraniu znajdźki, biegnij w kierunku znacznika na mapie, by rozpocząć krótką scenę i walkę z nowym wrogiem.

Dungeon Jailer to silny, ciężko opancerzony przeciwnik. Jako iż nie dysponujesz jeszcze mocą Chaosu, która pozwala niszczyć wrogi pancerz, najskuteczniejszą metodą jest poczekanie do momentu, aż potwór zaatakuje szarżą. Odskocz wtedy na bok, a przeciwnik wbije się w ścianę, odsłaniając swoje plecy, możesz swobodnie atakować. Stwór będzie ogłuszony przez kilka sekund, więc możliwe, że cały proces będziesz musiał powtórzyć więcej jak raz. Rozpraw się najpierw z jego małymi pomagierami, gdyż przeszkadzają one w walce i dodatkowo Jailer może je w ciebie "wystrzelić". Po pokonaniu wroga wypadnie z niego Klucz Podziemi (Dungeon Key) - jest to jeden z dwóch sposobów na zdobycie tego przedmiotu (drugim jest kupienie go w sklepie, do którego dostęp uzyskasz później). Klucz Podziemi jest wymagany w kilku miejscach (będzie tam do pokonania Jailer), a także potrzebny jest do uzyskania kilku przedmiotów (na ogół sporej ilości doświadczenia) - trafiłeś na taki punkt, w postaci dziurki od klucza, w poprzedniej misji.

Użyj klucza do aktywacji wskazanego mechanizmu, a następnie otwórz za jego pomocą drzwi. Nie przechodź jeszcze przez nie, tylko podejdź do zamkniętej bramy na lewo od nich (po przeciwnej stronie do przejścia, z którego przyszedłeś) i aktywuj mechanizm ofiarując swoją krew. Po chwili brama się otworzy - tuż za nią, przy ścianie po prawej stronie leży żołnierz, a przy nim kolejny Pamiętnik. Wróć teraz do pomieszczenia i otwórz drzwi na prawo od tych, za którymi znalazłeś żołnierza (te które zostały otwarte za pomocą mechanizmu wykorzystującego Klucz Podziemi).

Od autora: ten akapit (i miejsce, do którego prowadzi) jest opcjonalne, gdyż nie możesz tam zbyt wiele zrobić - niemniej jednak warto się tam udać, by zapamiętać te miejsca, ponieważ później tam wrócisz. Podążaj w lewo, w stronę znacznika - po chwili trafisz na ołtarz do aktywacji Medalionu Białego Wilka. Przyzwij go, a następnie wdrap się po ścianie do miejsca, w którym się znajduje (na lewo od miejsca, w którym aktywowałeś medalion). Możesz się także wdrapać na górę, gdzie znajduje się znajdźka, ale wymaga Klucza Podziemi do aktywacji, którego ty obecnie nie posiadasz. Niemniej jednak zapamiętaj to miejsce, bo później tu wrócisz i dostań się do miejsca, w którym czeka na ciebie wilk. Zostaniesz przeniesiony do miejsca, w którym w tym momencie niewiele możesz zrobić, dlatego ponownie przyzwij wilka i wróć do zamku.

Udaj się na prawo od bramy, którą wyszedłeś (z pomieszczenia, w którym znajduje się mechanizm otwierający drzwi) wskocz na skałę, a następnie wejdź na krótką kamienną kładkę, która zwrócona jest w kierunku wiszącego łańcucha. Wskocz na wspomniany łańcuch i wspinaj się do góry - wspinając się na niego ściągasz go w dół, z czasem z coraz większą szybkością, co w pewnym momencie nie pozwoli ci piąć sie do góry. By wyhamować łańcuch zeskocz co jakiś czas na uchwyt po lewej stronie i wróć na niego, gdy się zatrzyma, by wspiąć się wyżej. Gdy znajdziesz się na samej górze, zeskocz na lewo i dostań się na kolejny, lecz tym razem nie zeskakuj na prawą stronę, by go wyhamować - poczekaj aż opadnie (a ty razem z nim) na tyle nisko, byś mógł zeskoczyć na uchwyt po lewej stronie. Kontynuuj wędrówkę aż dotrzesz do 3 wiszących koło siebie łańcuchów.

By dostać się na górę przeskakuj pomiędzy nimi (poruszając się pod skos), aż dotrzesz na tyle wysoko, by móc zeskoczyć na grunt po lewej stronie. Teraz czeka cię przeskakiwanie po kominach, by dostać się na drugą stronę. Pamiętaj, by nie skakać na nie w momencie, gdy wydobywa się z nich lawa (zbliżający się wybuch sygnalizowany jest parowaniem z komina) i pamiętaj, że niektóre z kładek po których się teraz poruszasz zawalą się po kilku sekundach od chwili jak na nie staniesz. Dostań się na drugą stronę, by aktywować punkt kontrolny i kolejną scenę.

Stań nad krawędzią i zwróć kamerę w lewą stronę - znajdziesz tam Skrzynię Bólu z Klejnotem Życia. Zeskocz na dół gdzie czeka cię krótka walka, a następnie wdrap się po ścianie po drugiej stronie dziury. Zbierz Pamiętnik z poległego żołnierza i zbliż się do podświetlonego na żółto mechanizmu. Możesz za jego pomocą utworzyć most łączący dwa różne punkty - by to zrobić, musisz dociągnąć kładkę generowaną przez mechanizm do miejsca, do którego chcesz się dostać, tak by choć jeden z segmentów dotykał krawędzi. W pierwszej kolejności udaj się na kładkę znajdującą się na wprost ciebie.

Po scenie podejdź do kolejnego mechanizmu i znów dostań się na kładkę na wprost ciebie. Zwróć uwagę na Skrzynię Bólu, znajdującą się za kładką na którą zmierzasz - skorzystaj z mechanizmu, do którego powinieneś właśnie dojść, by rozciągnąć most, który zaprowadzi cię do skrzyni - wewnątrz znajduje się Klejnot Pustki. Wróć następnie do mechanizmu i rozciągnij kładkę w prawą stronę, przejdź przez nią i aktywuj przycisk znajdujący się na prawo od bramy - uwolni to więzienie, z którego miałeś wyciągnąć Chupacabre. Wróć do mechanizmu sterującego kładką i rozciągnij ją pod więzienie, by "złapać" klatkę stwora. Następnie rozciągnij kładkę tak, by dostać się do mechanizmu na wprost ciebie. Udaj się tam i za pomocą tamtejszego mechanizmu rozciągnij most tak, by więzienie doszło do łamacza pieczęci (który znajduje się tuż obok ciebie - podświetlony jest na żółto). Przejdź przez otwartą przez Chupacabrę bramę, aktywuj mechanizm za pomocą krwi i dostań się na drugą stronę mostu.

Wbiegnij lewymi schodami, aktywuj scenę i przygotuj się na sekwencję QTE, by uniknąć obrażeń od nowego wroga - Harpy of the Depths. Z uwagi na fakt, że Harpie spędzają większość czasu w powietrzu, możesz mieć problem z zadawaniem im obrażeń. Najlepszym sposobem jest zamrożenie Harpii za pomocą mocy Pustki, by sprowadzić ją na ziemie, gdzie szybko i skutecznie się z nią rozprawisz. Powtórz czynność w przypadku każdej z nich, a walka powinna szybko się zakończyć. Po rozprawieniu się z nimi wróć do pomieszczenia, z którego przyszedłeś (wdrap się po ścianie, która znajduje się po przeciwnej stronie do znacznika na mapie). Na lewo od schodów, którymi przed chwilą wszedłeś na górę, w małej szczelinie, znajdują się zwłoki żołnierza, a przy nich Pamiętnik.
Wróć do miejsca, gdzie walczyłeś z Harpiami i wdrap się na górę zawalonej bramy, prowadzącej na most - tam znajdziesz kolejne zwłoki żołnierza, a przy nich Pamiętnik. Po zebraniu go, przejdź przez kładkę łączącą dwa budynki. Czeka cię kolejna walka z Harpiami, tym razem jednak na mniejszej przestrzeni. Obowiązują te same zasady - wykorzystaj moc Pustki, by zamrozić Harpie i sprowadzić je na ziemię. Po walce zeskocz na kolumnę (przez dziurę w balkonie) i przeskakując między punktami zaczepienia przedostań się na drugą stronę (pamiętaj o używaniu przycisku odpowiedzialnego za pokazywanie trasy wspinaczki, jeśli nie wiesz gdzie skoczyć).

Czeka cię walka z dwoma Dungeon Jailerami. Najlepszym sposobem jest przeskakiwanie za plecy wroga i atakowanie go w jego słaby punkt, bądź wyczekanie momentu, aż wróg postanowi na ciebie zaszarżować - odskocz w ostatniej chwili, by wróg wbił się w ścianę, dając ci kilka cennych sekund na bezkarne atakowanie go. Zbierz oba Klucze Podziemi, które wypadną z poległych i uruchom mechanizm, by otworzyć bramę.

Wbiegnij przez nowo otwarte przejście i skręć w lewo - wskocz na górę, by dostać się do Skrzyni Bólu, zawierającej Klejnot Pustki. Następnie zeskocz na dół, wejdź do pomieszczenia i aktywuj mechanizm na środku, by otworzyć przejście na dół. Gdy zbiegniesz schodami, na rozwidleniu trafisz na zwłoki żołnierza z kolejnym Pamiętnikiem. Zbierz go i zejdź na dół, przejściem znajdującym się obok ciała żołnierza (w kierunku przeciwnym do znacznika na mapie). Po zeskoczeniu na dół skręć w prawo i aktywuj mechanizm (będziesz potrzebował jeden z Kluczy Podziemi, który przed chwilą zebrałeś), by zebrać pokaźną ilość doświadczenia. Wróć na górę i udaj się korytarzem w kierunku znacznika - czeka cię walka z bossem.
Boss - Gorgon

Walka z tym bossem jest stosunkowo prosta, a twoim największym sprzymierzeńcem będzie tutaj mobilność - większość z ataków przeciwnika jest łatwa do uniknięcia, pod warunkiem, że cały czas będziesz w ruchu. Możliwe ataki wroga to:
- Atak pięścią, w dwóch wariantach, zależnych od kierunku, z którego nadchodzi cios: pionowy (by go uniknąć odskocz w jakimkolwiek kierunku) i poziomy (by go uniknąć odskocz do tyłu, oddalając się nieco od bossa).
- Kule ognia - boss będzie go używał, kiedy będziesz starał utrzymać go na dystans. Kule ognia są banalne do uniknięcia, wystarczy być cały czas w ruchu - pamiętaj, że niektóre z nich wybuchają i podpalają ziemie, zadając przez kilka sekund obrażenia, jeśli nie zejdziesz z palącej się powierzchni.
- Promienie świetlne z oczu - podobnie jak w przypadku kul ognia, ten atak używany jest wyłącznie wtedy, gdy jesteś po za zasięgiem wrogich pięści. Na początku pod twoimi stopami pojawi się światło, które będzie za tobą podążać, by po kilku sekundach spowodować eksplozje - wystarczy, że będziesz cały czas w biegu, a atak cię nie dosięgnie.
- Deszcz meteorytów - atak powodujący opad meteorytów, które wybuchają i podpalają ziemię, podobnie jak kule ognia. Atak obejmuje zasięgiem całą arenę, prócz małego skrawka (najczęściej na środku pola walki), dlatego musisz dokładnie obserwować lot meteorytów, by być w stanie dostrzec bezpieczną przestrzeń.
- Podmuch ognia - boss na kilka sekund będzie wciągał powietrze by po chwili "dmuchnąć" w ciebie ogniem. Są dwa sposoby by uchronić się przed otrzymaniem obrażeń - uniknąć ataku, odskakując na bok, bądź użyć mocy Pustki (Void Projections), by przerwać atak wroga i uruchomić scenę, która zakończy walkę.
Prócz bossa na arenie czeka cię starcie z pnączami, wydobywającymi się z ziemi - zadają one niewielkie obrażenia, choć walka z nimi może być uciążliwa. Pnącza są tylko po to, byś mógł odnowić swoje moce, gdyż po zniszczeniu wyrzucają Kule Krwi (niezależnie od stanu twojego paska skupienia).

Na początku walki musisz zniszczyć kamienną ścianę, stworzoną przez wroga - użyj do tego nowo nabytej mocy Chaosu, która pozwala niszczyć opancerzone cele. Po przebiciu się przez ścianę, atakuj wroga (będziesz zmuszony walczyć w powietrzu) do momentu, aż jego zdrowie spadnie do poziomu 2/3 - wywoła to sekwencję QTE, po której Gorgon wbije rękę w ziemie, a ty musisz ją zamrozić za pomocą mocy Pustki. Po tym czeka cię wspinaczka po ręce wrogą, aż dojdziesz do jednej z jego głów - tutaj kolejna sekwencja QTE, po której wróg padnie na ziemie, a ty będziesz miał kilka sekund, by atakować ogłuszonego przeciwnika. Powinno to pozbawić go jednej z trzech głów.
W tym momencie musisz powtórzyć cały proces od nowa - kolejna sekwencja QTE uruchomi się, gdy zdrowie bossa spadnie do poziomu 1/3. Tym razem zamrożoną rękę wroga chronił będzie pancerz - zniszcz go za pomocą mocy Chaosu i wdrap się po kończynie. Gdy dojdziesz do głowy czeka cię kolejna niespodzianka - wróg schowa ją, uniemożliwiając ci do niej dostęp. Poczekaj kilka sekund (przeskakuj między punktami zaczepienia, by uniknąć ręki bossa), a głowa zostanie odsłonięta, a ty będziesz mógł się jej pozbyć.

Gdy wróg zostanie z jedną głową, twoim zadaniem będzie unikanie ataków tak długo, aż użyje on podmuchu ognia - w tym momencie musisz użyć mocy Pustki, by wywołać ostatnią scenę, po której wróg padnie na ziemie. Zbierz Primordial Gem, po czym zostaniesz poinformowany o nowej umiejętności - Bombie Chaosu (Chaos Bomb - więcej o niej w dziale poświęconym atakom dystansowym). Wdrap się po lewej ręce skamieniałego bossa, by dostać się na wyższy poziom.

Biegnij korytarzem i skręć w lewo (kawałek przed Magicznym Źródłem), a następnie jeszcze raz w lewo - na końcu znajdziesz Skrzynię Bólu z Klejnotem Chaosu. Wróć do źródła, zregeneruj swoją moc i za pomocą Bomby Chaosu zniszcz wskazany punkt (oznaczony żółtym ogniem), by otworzyć sobie drogę na górę. Zbiegnij schodami i aktywuj mechanizm, by uruchomić windę, która sprowadzi cie na dół. Po przejściu przez bramę przedostań się przez most, gdzie czeka cię kolejna walka z Dungeon Jailerem i jego pomagierami. Po walce zbierz Klucz Podziemi, aktywuj mechanizm i przejdź przez most nad lawą.

Po krótkiej scenie trafisz do sklepu Chupacabry. Możesz tu kupić każdy z używanych przez siebie relikwii, a także Klucze Podziemi (które powinieneś kupić, jeśli masz doświadczenie, które jest tutaj walutą), czy Klejnoty Chaosu, Pustki i Zdrowia. W sklepie znajduje się także specjalne lustro, które pozwala ci rozgrywać wyzwania - do aktywacji wymagany jest Kleidos (szczegóły znajdziesz w rozdziale poświęconym wyposażeniu). Gdy skończysz zakupy udaj się z powrotem do windy - aktywuje się kolejna scena, podczas której otrzymasz Talizman Smoka (Talisman of the Dragon).
- Castlevania: Lords of Shadow 2 - poradnik do gry
- Castlevania: Lords of Shadow 2 - poradnik do gry
- Castlevania Lords of Shadow 2: Kampania - opis przejścia
- Castlevania Lords of Shadow 2: Prolog - Castle Siege
- Castlevania Lords of Shadow 2: Misja 1 - Bioquimek Corporation
- Castlevania Lords of Shadow 2: Misja 2 - The Three Gorgons
- Castlevania Lords of Shadow 2: Misja 3 - The Antidote
- Castlevania Lords of Shadow 2: Misja 4 - Next Stop - Castlevania
- Castlevania Lords of Shadow 2: Misja 5 - The Blood Curse
- Castlevania Lords of Shadow 2: Misja 6 - The Antidote II
- Castlevania Lords of Shadow 2: Misja 7 - Pieces of a Mirror
- Castlevania Lords of Shadow 2: Misja 8 - The Hooded Man
- Castlevania Lords of Shadow 2: Misja 9 - The Second Acolyte
- Castlevania Lords of Shadow 2: Misja 10 - The Mirror of Fate
- Castlevania Lords of Shadow 2: Misja 11 - Revelations
- Castlevania Lords of Shadow 2: Kampania - opis przejścia
- Castlevania: Lords of Shadow 2 - poradnik do gry
Komentarze czytelników
@Snake Solid opisałem walkę z Carmillą w poradniku i przedstawiłem "sposób" jak rozbić jej tarczę - to, że uderzysz w nią nawet tysiąc razy, nie oznacza, iż ją rozbijesz, jeśli nie będziesz atakował CAŁY CZAS. Jej tarcza regeneruje się, jeśli nie bijesz jej nawet kilka sekund i całą "zabawę" trzeba powtarzać. Sposób na nią? Mieć duży zapasy mocy chaosu (najlepiej odpalić sobie relikwię Ensnared Demon) i prać nieprzerwanie przez kilka sekund, a tarzca się rozleci. Przy drugim razie jej tarcza jest chyba (bo nie jestem w sumie pewny) minimalnie wytrzymalsza i wytrzyma więcej ataków, ale metoda jest ta sama.
@Dan2510 "Talisman of the Dragon" tak się zwie ta relikwia :P No ja przyznam, że nie próbowałem jej tu używać (swoją drogą zacząłem jej używać jak pojawiły się Riot Mechy) ale nie ukrywam, dobry pomysł ;)
IzI008 -> Fakt, sam pamiętam że musiałem w ostatnim etapie umieścić chłopca i teatr, nie mam pojęcia czego tego nie napisałem... Poprawimy to jak najszybciej, dzięki za info :)
W misji 7 podczas wystawiania teatru z Toy Makerem brakuje jednej rzeczy a mianowicie aby zakończyć przedstawienie musimy umieścić teatr a tak że chłopca na scenie bo inaczej nie idzie zakończyć tej sekwencji ( tak przynajmniej było u mnie ).
Jeśli ktoś się zastanawia, dlaczego opis sterowania dla PC jest taki krótki / biedny, już tłumaczę - nie miałem i w tym momencie jeszcze dalej nie mam dostępu do pełnej wersji na PC (poradnik robiłem z X360), a to co tam opisałem jest z dema i tylko tyle klawiszy znalazłem w konfiguracji. Gdy dostanę w łapy pełniaka na PC, albo skombinuje w jakiś inny sposób klawiszologię, to uzupełnię te rozdział.
Gra jest bardzo dobra, aczkolwiek trochę gorsza od części pierwszej. W sumie nawet można się na chwilę zaciąć więc poradnik jak najbardziej wskazany.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
