Recenzja The Blood of DawnwalkerInteraktywna mapa Gothic RemakePoradnik do DawnwalkeraWszystko o Wiedźmin 3: Dziki Gon - Remaster
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl

BattleForge: PvP - Decki i strategie

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz poradnik
Spis treści

Wszystkie taktyki w BattleForge opierają się na podobnych podstawach. Najważniejsza jest szybka ekspansja, zajmowanie strategicznych punktów przed przeciwnikiem oraz próby doprowadzenia do tego, by oponent zużywał więcej Energii niż Ty. W PvP nie fortyfikujesz się, jeśli nie jesteś atakowany - tutaj przy meczach z przeciwnikami wyższej klasy liczy się każdy (no, prawie każdy) punkt Energii, dlatego wydawanie jej na niczego nie robiącą wieżyczkę jest ściśle zabronione... przeze mnie :). Co jeszcze ważne jest w każdej taktyce:

  1. znajomość kart swoich i przeciwnika, wiedza o tym jak działają, potrzebna do tego, by móc je odpowiednio skontrować.
  2. nie mniejsza znajomość map, na których rozgrywasz mecze - tu sprawa jest odrobinę prostsza, bo nie jest ich tak wiele, a tego, które punkty powinieneś zająć najpierw, można się nauczyć, grając z lepszym od siebie.
  3. bystre oko, szybka dłoń i dobra... myszka - wszystko potrzebne po to, by radzić sobie ze starciami w kilku miejscach naraz, a jednocześnie w każdym z nich rzucać zaklęcia i atakować odpowiednie jednostki w najwłaściwszym momencie.

Dopiero po zapoznaniu się z tymi ogólnymi zasadami możesz zagłębić się w poszczególne strategie. Mimo że istnieją pewne sprawdzone deckbuildy, prawdziwym sukcesem jest stworzenie swojej talii, która będzie równie skuteczna co oryginalna. Niezależnie też od proponowanej strategii, najważniejsza jest szybka reakcja na zagrania przeciwnika, by skontrować jego karty i nie dać się zaskoczyć.

Pure Frost - Wieże

Przykładowe karty w decku:

- Ice Guardian ,

- Frost Mage ,

- Construction Hut ,

- Defense Tower ,

- Glacier Shell ,

- Cannon Tower ,

- Home Soil ,

- White Rangers ,

- Cannon Tower ,

- Coldsnap ,

- Skyelf Templar ,

- Kobold Trick ,

- Frost Crystal ,

- Lyrish Knight ,

- Tremor ,

- Skyelf Sage ,

- Shield Building ,

- Kobold Engineer ,

- Stronghold ,

- Dreadnought

Opis i taktyka:

Talia oparta na wieżach oraz jednostkach, które czerpią korzyści, znajdując się w pobliżu budynków. Znajduje się w niej również kilka stworów i zaklęć, które wspomagają Twoje budowle, jak wszystkie karty z "Kobold" w nazwie oraz dwa Skyelfy. Podczas grania tym deckiem Twoim pierwszorzędnym celem jest postawienie wieży w bazie przeciwnika - pomoże Ci w tym zamrażający wrogów Coldsnap - a następnie utrzymanie jej przy wykorzystaniu Kobold Trick, Glacier Shell, Skyelf Templar, a w późniejszym etapie gry Kobold Engineer. Twoje jednostki przyzywane w pobliżu budynków możesz wspierać Home Soil, a wrogów nadal zamrażać. Jeśli chodzi o wieże, szczególną uwagę warto zwrócić na Cannon Tower, która postawiona szybko w bazie przeciwnika nie dość, że odrzuci małe jednostki, to zada bardzo poważne obrażenia tym większym. Przy wsparciu ze strony Kobold Trick i Glacier Shell potrafi rozpętać prawdziwe lodowe piekło. Deck dobry jest również do obrony - dzięki Construction Hut zbudujesz taniej i szybciej, a wcześniej wymienione jednostki i zaklęcia pozwolą Ci zwiększyć atak i wytrzymałość posiadanych wież.

Pure Shadow

Przykładowe karty w decku:

- Forsaken ,

- Nox Trooper ,

- Dreadcharger ,

- Motivate ,

- Nasty Surprise ,

- Life Weaving ,

- Darkelf Assassins ,

- Nightcrawler ,

- Shadow Phoenix ,

- Resource Booster ,

- Shadow Mage ,

- Unholy Power ,

- Harvester ,

- Aura of Corruption ,

- Ashbone Pyro ,

- Mutating Frenzy ,

- Soulshatter ,

- Blood Healing ,

- Wrathgazer ,

- Rifle Cultists /Shadow Worm /Overlord

Opis i taktyka:

Kompilacja wszystkiego, co najlepsze w talii Cienia. Talia składająca się zarówno ze sztandarowych fioletowych jednostek, jak i czarów je wzmacniających. Masz więc tanie jednostki, wzmacniające atak za cenę swojego życia, zaklęcia uderzająca tak we wrogie, jak i w nasze jednostki, jest Aura of Corruption na momenty krytyczne i leczący Blood Healing. Grając takim deckiem, powinieneś użyć na początek jednostki ze Swiftem - tutaj sam nasuwa się Dreadcharger. Następnie możesz próbować pod przykrywką tanich, ale użytecznych jednostek, jak Forsaken czy Darkelf Assassins, potajemnie gromadzić Energię na Harvestera, w czym bardzo przydatny może się okazać Resource Booster. W razie nagłej potrzeby zniszczenia jakiejś struktury przeciwnika możesz korzystać z Nasty Surprise. Shadow Phoenix wyczyści dla Ciebie powierzchnię ziemi ze słabszych jednostek, przy okazji odradzając się przy odpowiedniej liczbie trupów. Na 3 Orbie bardzo dobrą, choć dość drogą kontrą jest Wrathgazer, który wywoła grymas złości na twarzy najspokojniejszego gracza. W razie dotrwania do 4 Orbów, każda z wymienionych wyżej jednostek powinna roznieść przeciwnika ostatecznie.

Shadow - Frost

Przykładowe karty w decku:

- Forsaken ,

- Nox Trooper ,

- Glacier Shell ,

- Dreadcharger ,

- Home Soil ,

- Nasty Surprise ,

- Ice Barrier ,

- Defenders ,

- Kobold Trick ,

- Shadow Phoenix ,

- Nightcrawler ,

- Lyrish Knight ,

- Unholy Power ,

- Coldsnap ,

- Mountaineer ,

- Soulshatter ,

- Blood Healing ,

- Tremor ,

- Rifle Cultists /Overlord

Opis i taktyka: W dużej mierze talia podobna do poprzedniej. Orby stawiasz w kolejności: Cień-Mróz-Cień-cokolwiek. Na drugim Orbie zamiast drogiego Harvestera masz teraz kosztującego dwa razy mniej Mountaineera, którego odpowiednie wykorzystanie stwarza wielkie zagrożenie dla przeciwnika, a szczególnie jego Orbów i Power Welli. Pojawiła się kombinacja Ice Barrier + Lyrish Knight, pozwalająca pokazać rzeczonemu rycerzowi prawdziwą siłę. Dopomoże w tym także Home Soil. Jeśli talia Mrozu, to koniecznie Coldsnap - najlepsze zaklęcie kontroli, po użyciu którego wróg Cię nie atakuje, a Ty możesz robić to bez ograniczeń. W talii widać także Glacier Shell, potrzebne do obrony Orbów i Power Welli w momencie ataku na Twoją bazę. W obronie pomogą Ci Defenders. Na trzecim Orbie pojawił się Tremor ze swoją cenioną przez graczy zdolnością.

Nature - Frost

Przykładowe karty w decku:

- Swiftclaw ,

- Shaman ,

- Windweavers ,

- Ensnaring Roots ,

- Surge of Light ,

- Ice Barrier ,

- Home Soil ,

- Defenders ,

- Lyrish Knight ,

- Curse of Oink ,

- Coldsnap ,

- Mountaineer ,

- Kobold Trick ,

- Cannon Tower ,

- Glacier Shell ,

- Burrower ,

- Tremor ,

- Swamp Drake ,

- Fathom Lord ,

- Grimvine

Opis i taktyka:

Połączenie możliwości kontroli nad jednostkami przeciwnika, umożliwianej przez obie talie (Coldsnap, Ensnaring Roots, Curse of Oink), leczenia Natury i naprawczych możliwości Mrozu. Orby budujesz w kolejności: Natura-Mróz-Natura-Cokolwiek. Mecz najlepiej zacząć Swiftclawem, by szybko udać się po dodatkowego Power Wella. Następnie przywoływać można Windweavers i wspierać ich Shamanem. Gdy natkniesz się na przeciwnika, unieruchamiasz go za pomocą Ensnaring Roots i spokojnie patrzysz, jak jego pasek życia coraz bardziej się skraca. Po wejściu na drugi Orb możesz poczekać na Mountaineera - szególnie gdy grasz przeciwko Ogniowi lub Cieniowi. Dzięki tej potężnej jednostce możesz pozbawić przeciwnika Orba i Power Welli, a wspierany dodatkowo przez Shamanów Mountaineer staje się baaardzo trudny do zniszczenia. W bazie wroga dobrze jest postawić Cannon Tower, co ułatwić może Ci Curse of Oink, pod jednym warunkiem: nie możesz atakować uziemionych przeciwników. Własnych Orbów i Power Welli strzeżesz z pomocą Kobold Trick i Glacier Shell. Burrower będzie Twoim rozwiązaniem na jednostki obsiadujące mury. W razie dojścia do trzech Orbów masz w zanadrzu usypiającego wrogów Swamp Drake'a i paraliżującego ich Fathom Lorda - kontrola przede wszystkim!

Pure Fire

Przykładowe karty w decku:

- Sunstriders ,

- Scavenger ,

- Mine ,

- Mortar Tower ,

- Eruption ,

- Sunderer ,

- Makeshift Tower ,

- Wallbreaker ,

- Rocket Tower ,

- Enforcer ,

- Fire Stalker /Firedancer ,

- Skyfire Drake ,

- Scythe Fiends ,

- Ravage ,

- Lava Field ,

- Juggernaut ,

- Magma Spore ,

- Magma Hurler ,

- Virtuoso ,

- Fire Dragon

Opis i taktyka:

Czysta talia Ognia, wykorzystująca wiele zalet tego żywiołu. Znajdziesz w niej zarówno silne zaklęcia ofensywne (Eruption, Lava Field), jednostki z dużym zasięgiem do niszczenia budynków (Fire Stalker, Firedancer), jak i po prostu mocne, przydatne stwory. Dla bardziej doświadczonych jest też Mortar Tower - ryzykowny budynek, który trzeba precyzyjnie rozstawić, ale może on zakończyć grę, zanim ta na dobre się zacznie. Mecz możesz rozpocząć Sundererem bądź Scavengerem - każdy z nich ma Swifta, jednak ten pierwszy pozwala na szybkie niszczenie budynków przeciwnika, co może Ci umożliwić zburzenie nowo powstałego Power Wella czy Orba w trakcie konstrukcji. Dzięki Makeshift Tower bardzo utrudnisz małym jednostkom przemieszczanie się, rozrzucając je na wszystkie strony. Gdy będziesz już w posiadaniu 2 Orbów, możesz użyć Enforcera, podbiegającego do wrogów i zadającego im znaczne obrażenia. Skyfire Drake jest świetny przeciwko jednostkom naziemnym, a Firestalker/Firedancer, aby pozbyć się wieżyczki, Orba czy Power Wella przeciwnika. Dzięki Ravage utrzymasz swoje stwory dłużej przy życiu, Skyfire Drake z tym zaklęciem sporo zyskuje. Na 3 Orbie czekają na Ciebie: Juggernaut, Magma Hurler, Magma Spore i wspaniały niszczyciel budynków - Virtuoso.

Nature - Fire

Przykładowe karty w decku:

- Sunstriders ,

- Scavenger ,

- Eruption ,

- Ensnaring Roots ,

- Sunderer ,

- Makeshift Tower ,

- Surge of Light ,

- Fire Stalker ,

- Skyfire Drake ,

- Ternite Hill ,

- Curse of Oink ,

- Burrower ,

- Ravage ,

- Deepcoil Worm ,

- Magma Hurler ,

- Enlightenment ,

- Fathom Lord ,

- Revenge ,

- Grimvine ,

- Dreadnought

Opis i taktyka:

Deck, który wykorzystuje potencjał ofensywny Ognia i łączy go z zaklęciami kontroli oraz leczenia, obecnymi w talii zielonej. Kolejność stawania Orbów to: Ogień-Natura-Natura-cokolwiek. Początek talii przypomina bardzo tę poprzednią, rozpocząć możesz Sundererem bądź Scavengerem, by szybko zbudować Power Wella, pokonać ewentualne wrogie jednostki z pomocą Eruption i czym prędzej postawić drugiego Orba. Wtedy otrzymasz dostęp do leczenia - Surge of Light - i zatrzymywania oponentów - Ensnaring Roots, Curse of Oink. Te ostatnie czary w połączeniu z Termite Hill mogą w efekcie pozbawić przeciwnika nawet dwóch Power Welli i Orba. Stawiasz w pobliżu bazy Termite Hill, a jeśli wrogowie próbują go zniszczyć, rzucasz na nich Ensnaring Roots/Curse of Oink i czekasz, aż zakończy się proces konstrukcji budynku. Następnie używasz termitów, które bardzo poważnie uszkodzą struktury położone w wybranej przez Ciebie strefie. Jest też Burrower, do niszczenia wielbicieli obstawiania murów jednostkami czy Ravage dbający, by Twoje jednostki zbyt szybko nie zginęły. Na trzecim Orbie, jak w poprzedniej talii, Magma Hurler, a oprócz tego paraliżujący Fathom Lord i oddający obrażenia przeciwnikom Revenge. Ciekawostką jest Enlightenment, po użyciu którego w ciągu 20 sekund możesz użyć dowolnej jednostki bez wymagań dotyczących Orbów. Do tego celu masz w talii Dreadnoughta. Jeśli uda Ci się zdobyć odpowiednio dużo Energii, możesz skorzystać z tej sztuczki.

BattleForge

24 marca 2009

PC
Rate It!

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz...
A
Senator
30
PLUS
2009-05-08 21:17

Dzięki!

Pokaż całą wiadomość
Odpowiedz
Forum

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl