Wolę liniowe doświadczenia niż otwarte światy i ogrom swobody - o iluzji i ciężarze wolności w grach

Wolność była od bardzo dawna wartością nadrzędną dla wielu twórców gier. Dziś, po latach powtarzania mantry otwartych światów i traktowania ich jako osi designu, twierdzę, że kajdany, z których się długo wyrywaliśmy, nie ciążyły nam aż tak bardzo.

Rafał Sankowski

Oto wymarzony open world z terenem zbliżonym do niewielkiego powiatu. Możesz iść, gdzie chcesz, robić, co chcesz, rozmawiać, z kim chcesz, na swój własny sposób. Super, nie? A oto bohater, którym pokierujesz, i kreator postaci, który da Ci możliwość ulepienia dowolnej istoty i poprowadzenia jej drogą, jaką tylko sobie wyśnisz. To Ty decydujesz. Co więcej – decydujesz nie tylko o sobie, lecz także o losach świata oraz ludzi go zamieszkujących. Wyłącznie Twoje decyzje doprowadzą Cię do jednego z tysiąca zakończeń.

Brzmi jak najpiękniejszy sen gracza? Gra na setki godzin? Opis steamowego asset flipa z przerostem ambicji? Dla mnie to znak ostrzegawczy i sygnał, że gra najprawdopodobniej nie przypadnie mi do gustu. Powodów może być wiele, ale tym nadrzędnym jest zwyczajna niechęć do produkcji z otwartym światem, piaskownic i innych tworów, które odmieniają słowo „wolność” przez wszystkie przypadki w kontekście niemal każdej mechaniki rozgrywkowej. I nie, nie ma znaczenia, czy jest to kolejny „Asasyn”, randomowa piaskownica lub nowa „Zelda” – mimo prób gry te nie znajdują drogi do mego serca ani portfela. Tę abstrakcyjną niechęć i dysonans, jakie wzbudza we mnie rozpasana swoboda gameplayowa, spróbuję ubrać w szaty sensu, wyjaśnić sedno tego zjawiska, zrozumieć. Zacznijmy może od tego, że mam wystarczająco dużo wolności, z którą muszę się męczyć w prawdziwym życiu.

TEKST PREMIUM

Treści premium wymagają więcej czasu i wysiłku i mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników GRYOnline.pl. Jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju treści, rozważcie kupno abonamentu!

Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl

Nie lubię wolności

Tym, którzy zdążyli się już oburzyć moim wręcz świętokradczym brakiem szacunku dla wartości tak bliskiej polskiemu sercu, wyjaśniam – wolność jest pojęciem skomplikowanym, areną filozoficznych potyczek, na której ścierają się wizje skrajnie różne i nie zawsze zgodne z naszym „zdrowochłopskorozumowym” myśleniem. To kosmiczna, niekiedy społeczna lub, no właśnie, licencyjna umowa, która w zależności od jej zapisów nakłada na nas mniejsze bądź większe ograniczenia. Już sama definicja wolności kryje w sobie sugestię jej niedoskonałości. Na Wikipedii czytamy, iż jest ona „brakiem przymusu, możliwością działania zgodnie z własną wolą. Sytuacją, w której można dokonywać wyborów spośród wszystkich dostępnych opcji”. Kluczowe wydaje się tu sformułowanie „dostępnych opcji”. Tak w grze, jak i w prawdziwym życiu zawsze mamy jakieś ograniczenia, pętające nas czynniki, niepozwalające na pełną kontrolę działań i realizacji swojego „ja”. To od nich – ich ilości i intensywności oddziaływania na naszą wolę – zależy, jak bardzo skłonni jesteśmy do zaakceptowania myśli, iż wolność faktycznie posiadamy.

The Stanley Parable, Galactic Cafe, 2013. - Wolę liniowe doświadczenia niż otwarte światy i ogrom swobody - o iluzji i ciężarze wolności w grach - dokument - 2024-11-22
The Stanley Parable, Galactic Cafe, 2013.

Produkcją, której nie przywołać w tym kontekście po prostu nie sposób, jest The Stanley Parable. Dzieło Galactic Cafe stało się kultowym już studium kwestii swobody w grach i dobitnie uświadamia graczowi, że wybory, których ten dokonuje, są tylko iluzoryczne. Tak naprawdę, koniec końców, zawsze robimy to, czego chciał deweloper, twórca, siła nadrzędna. Czasami, jak chociażby we wspomnianym The Stanley Parable, iluzja ta jest bardzo wyrafinowana lub zawoalowana i poczucie sprawczości towarzyszy nam dość długo. Do czasu, gdy natrafimy na ścianę, na odebranie graczowi możliwości podjęcia decyzji. Dopóki ta możliwość istnieje, dopóty iluzja trwa.

Czerwona czy niebieska?

Decydowanie jest kwintesencją wolności. A skoro decydujemy, możemy popełniać błędy. Nieco dobitniej – wolność jest naznaczona popełnianiem błędów. Czy nie sposób tego uniknąć? Nie każdy z nich musimy przecież popełnić. Jeśli ktoś uważa porażkę za niezbędny i nieodłączny element naszej autonomii – w porządku. One nas kształtują, ale czy nie ukształtowałyby nas również sukcesy?

W prawdziwym życiu powyższa postawa potrafi prowadzić do zachowań skrajnych, a czasami wręcz niebezpiecznych, co uświadamia chociażby dzieło Ericha Fromma Ucieczka od wolności. Opisuje mechanizm wolnościowego sadomasochizmu – świadomego ograniczania swojej niezależności, oddawania swojego losu w ręce innych, odrzucania możliwości podejmowania decyzji na rzecz jednostki/systemu, który podejmie je za nas. Niepewność i zagubienie po I wojnie światowej w pewnym sensie tłumaczyły takie zachowanie. W końcu człowiek, jak powiedział J.P. Sartre, jest „skazany na wolność”. Jako istota wolna w sposób absolutny człowiek sam tworzy swoje wartości i normy, wskutek czego spoczywa na nim przytłaczający ciężar odpowiedzialności. Niektórzy nie są w stanie tego ciężaru udźwignąć. Albo nie chcą.

W grach wideo myślenie takie nie niesie raczej żadnych przykrych konsekwencji, a jedynie precyzuje oczekiwania odbiorcy. Nie mam w tej kwestii moralnych rozterek, choć identyfikuję się jako taki właśnie typ gracza. Jestem jak dziecko, które patrzy szklanymi oczami na rodzica, ufając, że to on wie najlepiej i zrobi za mnie to, co zrobić trzeba. Cenię sobie gry, które minimalizują stres związany z podejmowaniem złożonych decyzji, i nie, nie chodzi tu o kwestie fabularne.

Młody jestem, życia nie znam

Porównanie gracza do dziecka jest tym bardziej trafione, iż rozpoczynając niemal każdą przygodę w wirtualnym świecie, tak właśnie się czuję. Nic więc dziwnego, że chciałbym, aby ktoś poprowadził mnie za rękę, zamiast rzucać na głęboką wodę mechanik i wolności decydowania. W ostateczności chwytam za dłoń opiekuńczy bądź nadopiekuńczy w tej kwestii internet, ale w moim uniwersum jest on kimś obcym, kimś, kogo rodzice kazali unikać.

Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023. - Wolę liniowe doświadczenia niż otwarte światy i ogrom swobody - o iluzji i ciężarze wolności w grach - dokument - 2024-11-22
Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023.

Ktoś kiedyś, słusznie zresztą, wyraził wątpliwość na temat przewrotności ludzkiego losu, pytając „czemu o swoim życiu decydujemy, kiedy jesteśmy młodzi i głupi”. Właśnie ta kwestia strofuje mnie na starcie wielu tworów cyfrowej rozrywki. Zdaję sobie sprawę, że kreator postaci w Baldur’s Gate 3 to bukiet pełen najróżniejszego kwiecia wręczony fanom klasycznych „rolplejów”, ja jednak bez przerwy kłułem się o ukryte w jego wnętrzu kolce. W kreatorze spędziłem bite 4 godziny, by po chwili gry wrócić do punktu wyjścia i wybrać gotową postać. Skąd mam wiedzieć, które umiejętności i atrybuty będą ważne? Czy będę potrzebował rozmowy ze zmarłymi lub ze zwierzętami? Nikt nie uprzedził, że mikstur i pierścieni dających tę umiejętność jest na tyle dużo, by odpuścić sobie zaprzątanie głowy tego typu szczegółami. Dziękuję za postacie predefiniowane i odebranie mi tej wolności, której zrzekłem się na rzecz spokoju i pewności, że kierowany przeze mnie protagonista nie będzie leworęcznym łapserdakiem.

Za rękę z pewnością nie prowadzili mnie również dewowie z Moon Studios, którzy przy okazji swojego najnowszego dzieła, No Rest for the Wicked, dają szansę na obranie ścieżki, z której nie sposób zboczyć (w pierwszym dużym patchu uległo to zmianie i pojawiła się opcja resetu punktów atrybutów). I tak oto mój wybór padł na postać w stylu łucznika/łotra. Konsekwencje tego ciążyły mi niemal przez cały czas, który z tą postacią spędziłem, gdyż ścieżka ta wybrukowana była krwią i złorzeczeniem na to, jak mało w porównaniu z innymi jest wspierana przez grę. Czy była to moja porażka? Utratę kilku godzin życia zdecydowanie można nią nazwać. Czy czuję się wzbogacony przez to doświadczenie? Niewspółmiernie do poniesionych kosztów.

Niekiedy danie graczowi wręcz nieograniczonych możliwości rozwoju przynosi niezamierzony odwrotny skutek. Z taką tezą występuję w pełni władz umysłowych w kontekście Path of Exile i jego niesamowicie liberalnego oraz rozbudowanego systemu progresji. W rękach eksperta – będzie znakomitym narzędziem. Dla amatora – ścieżką do zatracenia i frustracji. W tym przypadku cały na biało wchodzi sadomasochizm Fromma, wręczając amatorowi zestaw gotowych buildów, które przygotował dla niego bezimienny, internetowy anioł stróż.

No Rest for the Wicked, Moon Studios, 2024. - Wolę liniowe doświadczenia niż otwarte światy i ogrom swobody - o iluzji i ciężarze wolności w grach - dokument - 2024-11-22
No Rest for the Wicked, Moon Studios, 2024.

Od teraz system rozwoju stanowi kwestię drugorzędną – gracz odtwarza gotowy schemat, odciska swoją postać w cudzej matrycy. Dyskusyjne jest nazywanie tego czymś więcej niż wypełnianiem instrukcji. Dlatego też preferuję rozwiązania dające mi szansę cieszyć się progresją niewymagającą habilitacji z mechaniki rozgrywkowej oraz specjalistycznego kalkulatora. By uniknąć przykrych konsekwencji decydowania, taki system powinien być przystępniejszy albo pozbawiony elementu porażki, dając graczowi możliwość zmiany decyzji w dowolnym momencie. Proste.

Otwarta otchłań

No dobrze, pora na rozwiązanie, które gry oferujące „wolność” i przypuszczające szturm na nasze wybujałe wyobrażenia mają wyryte na sztandarach. Porozmawiajmy o otwartych światach.

Pozwolę sobie pominąć typowe zarzuty przeciwników pompowania gier do rangi openworldowych, którzy za główne ich mankamenty wskazują poboczne aktywności – zapychacze, sztuczne wydłużanie rozgrywki czy wiatr hulający między wartymi uwagi miejscami (wartymi?). To oczywiste oczywistości, które każdy zna, a które mnie, jako antyfana, odstręczają niemiłosiernie od wszelkiej maści postoriginsowych „Asasynów” czy swego czasu choćby od Elexa (tak, wiem, to jego niejedyny minus).

Moja awersja do tak skonstruowanych gier ma zapewne źródło w zwykłej, subiektywnej niechęci, zdaję sobie z tego sprawę. Obudowana jest jednak murem kilku innych argumentów, za którym stojąc, głuchy jestem na hasła w stylu „open worldy są dobre, jeżeli są dobrze zaprojektowane”. Dla mnie o ich jakości powinien świadczyć fakt, czy w swojej wspaniałomyślności dają graczowi możliwość podjęcia decyzji o zarzuceniu korzyści płynących z ich liberalnej natury na rzecz nieco bardziej liniowego doświadczenia. Rozumiem, że jest to zadanie niełatwe, przez wzgląd na balans, sedno takiej gry i istotę jej istnienia, ale zdarzają się wyjątki, które potraktowane w ten sposób stanowią pełnoprawny produkt dla takich malkontentów ja.

Mowa chociażby o Cyberpunku 2077, w którym niemal nie tknąłem aktywności podocznych, zajmując się jedynie głównym wątkiem fabularnym. Gra nie straciła na wyjątkowości, nie karciła mnie łomotem za każdym rogiem, nie blokowała postępów przez zbyt małą liczbę odhaczonych znaczników na mapie. Assasin’s Creed: Odyssey, po które sięgnąłem ze względu na miłość do antyku, szybko stało się moim koszmarem właśnie z uwagi na francuski bat i przymus odbijania karty w zakładzie oczyszczania mapy z wszelkich nieczystości i znaków zapytania.

Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020. - Wolę liniowe doświadczenia niż otwarte światy i ogrom swobody - o iluzji i ciężarze wolności w grach - dokument - 2024-11-22
Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020.

Omawiany Cyberpunk przyniósł mi również inną refleksję – skoro możemy wyzbyć się wolności dla korzyści płynących z „niedecydowania”, to czy nie działa to podobnie w drugą stronę? Obawiam się, że w wielu przypadkach tak właśnie jest, a obie hitowe produkcje CD Projektu RED mogą posłużyć za przykład wspomnianego procesu. Otwarte światy z definicji pozbawiają się możliwości złapania gracza za rękę i poprowadzenia go tam, gdzie powinien się udać, by doświadczanie opowiadanej historii było pełne. Tak – na wolności rozgrywkowej najbardziej cierpią główne wątki fabularne, w najlepszym wypadku ulegając rozwodnieniu pod względem zawartej w nich emocjonalnej esencji lub zadając kłam poczuciu uczestnictwa w czymś realnie ważnym, znaczącym. Przecież Ciri poczeka, partyjka gwinta sama się nie rozegra, a V, mimo iż teoretycznie z każdą godziną przybliża się do wymazania z listy istot żywych, nie odmówi sobie przyjemności obicia mordy kilku kieszonkowcom albo uganiania się za sztuką uliczną wróżbity Macieja.

W najgorszym przypadku zbyt dużo wolności zepchnie główną historię na boczne tory, rozcieńczy do rangi pobocznego questa albo poszatkuje na tyle dotkliwie, iż trudno będzie łączyć wątki (kojarzycie Skyrima?). Nie uda się też zapewne uniknąć jakichś nieścisłości i fałszywych nut. Chociażby w wywołanym do tablicy Cyberpunku, gdy mowa o relacji protagonisty z Johnym Silverhandem. Temperatura ich interakcji waha się bardzo mocno w zależności od tego, czy zaliczamy aktualnie misję poboczną, czy należącą do głównego wątku.

Wolność z przymusu

Dobrym przykładem gry, której deficyt wolności zdecydowanie pomógł, zaś nadmiar zaszkodził, jest seria Call of Duty. Gdy Infinity War w 2005 roku nałożyło nam kajdany skryptów i poprowadziło jak po sznurku przez swoje wyimaginowane labirynty, nikt nie narzekał, nie wiódł ludu na barykady. Wszyscy zachwycali się filmowym doświadczeniem i intensywnością, którą ówczesny CoD oferował. 18 lat później, w 2023, otrzymujemy produkt, który wbrew rozumowi i godności człowieka postanawia wprowadzić misje polegające na bezsensownym przemierzaniu pustych map będących ogromnymi, jak na realia tej serii, obszarami zaczerpniętymi z Warzone’a. To chyba esencja nurtu opresyjnego wpychania nam open worldów, a Activision zdaje się w tym względzie nosić tęczowy trykot lidera.

Hack’n’slashe to gry, w których dobrą praktyką stało się takie projektowanie świata, by gracz przemieszczał się od jednej do drugiej lokacji charakteryzującej się, jeśli nie względną korytarzowością, to najwyżej półotwartością. Romans z otwartymi światami podjął niegdyś Sacred, lecz uznać można to co najwyżej za odważny eksperyment, zrealizowany w zamierzchłych czasach, gdy twórcom rąbanek chciało się jeszcze chcieć. Przez wiele lat nikomu nie przyszedł do głowy podobny pomysł (choć niemal całe akty w Titan Queście dało się przejść bez ekranów ładowania, trudno nazwać ten rozległy korytarz otwartym światem). Aż do 2023 roku, gdy za piekielnym podszeptem ktoś w Blizzardzie zdecydował, że błąkanie się po mapie, eksploracja i jazda konna pasują do świata Sanktuarium.

Diablo 4, Blizzard Entertainment, 2023. - Wolę liniowe doświadczenia niż otwarte światy i ogrom swobody - o iluzji i ciężarze wolności w grach - dokument - 2024-11-22
Diablo 4, Blizzard Entertainment, 2023.

Po premierze Diablo 4 okazało się, rzecz jasna, że na twarzach decydentów amerykańskiego molocha pojawił się „zdziwionypikatchu.jpg”, a gracze nieszczególnie optymistycznie przyjęli tę formę konsumpcji ulubionej serii. Oprócz ewidentnego braku fal rezonujących między hack’n’slashem a koncepcją otwartego świata Blizzardowi trzeba jeszcze wytknąć to, że kilometry kwadratowe cyfrowej przestrzeni zdawały się jakimś rodzajem kaprysu głównego projektanta. Odgórnym rozkazem panów od Excela, którzy zauważyli, iż wolność daje liczby, a oni kochają liczby. Ta decyzja projektowa nie jest w żaden sposób wartością dodaną dla gry. Czy bez niej fabuła byłaby prowadzona inaczej? Czy dzięki temu mieliśmy większą przyjemność ze szlachtowania wrogów, zbierania lootu, expienia i rozwijania postaci? No właśnie.

Mało tego. Jako że twórcy Diablo 4 zdawali sobie sprawę z własnej niedoli, próbowali za wszelką cenę przekonać graczy, iż eksploracja jest fajna, niejako zmuszając ich do uwierzenia w te brednie. Uzależnienie (w pewnym stopniu) systemu progresji od liczby odnalezionych ołtarzy Lilith czy odkrytych lokacji było krzykiem rozpaczy ludzi chcących nadać tej nieodwracalnej decyzji znamiona sensu.

Agorafomo

Jedna z najbardziej irytujących chorób naszej cywilizacji, czyli FOMO, z pojęciem wolności w grach ma raczej pośrednie powiązania.

Możliwości, jakie otwiera przed nami ogromna mapa, premiująca i promująca eksplorację, niosą ze sobą dość oczywiste, w kontekście wspomnianego strachu, konsekwencje – ryzyko przegapienia ciekawej zawartości rozrzuconej po wspomnianym obszarze świata gry. Ci z nas, którzy ze strachem przed „nieuczestniczeniem” mierzą się na co dzień, zapewne znają ból przeczesywania mapy skrawek po skrawku i rozpędzania skrywającego potencjalną zawartość mroku. Nietrudno się domyślić, jak bardzo potrafi to obrzydzić otwarte światy. A taki korytarz? Wszystko, co oferuje, stawia przed nami z całą serdecznością i scenariopisarskim namaszczeniem. I właśnie wtedy, kiedy chce tego twórca. Wolność mojej cyfrowej jaźni składam na ołtarzu spokoju ducha, wyzbywając się FOMO niemal do cna.

Co jednak, gdy w tym całym ambarasie wspaniałomyślny autor hołdujący idei wolności dorzuci bagaż decydowania? Napięcie rośnie, FOMO przebija własne limity, a ja uginam się pod ciężarem daru, którym zostałem przygnieciony. W Dragons Dogmie 2 zadania, jakie otrzymujemy w ramach wątków pobocznych, potrafią mieć swój termin ważności. Jeśli nie zniszczymy obozu bandytów, wioska może pójść z dymem. Brak leku, na który czeka nasz zleceniodawca, w niedługim czasie spowoduje anulowanie zadania z przyczyn oczywistych. I tak dalej. Tym samym pojawia się przed nami dylemat racjonalnego gospodarowania czasem i siłami, wyboru zadań, które wykonamy, i tych, na które machniemy ręką.

Persona 5 Royal, Atlus, 2022. - Wolę liniowe doświadczenia niż otwarte światy i ogrom swobody - o iluzji i ciężarze wolności w grach - dokument - 2024-11-22
Persona 5 Royal, Atlus, 2022.

Zapewne fani Persony 5 uśmiechną się z politowaniem na moje utyskiwania, wspominając napięty grafik swoich zajęć w grze. Pytanie, które rodzi się w mojej głowie, brzmi: czy podobne zabiegi służą urzeczywistnieniu wspomnianych wcześniej problemów w świecie gry i podkreśleniu konsekwencji naszych decyzji, czy... są tajnymi agentami w służbie tak pożądanego dziś parametru gier wideo, jakim jest regrywalność? Im więcej bowiem wolności, im więcej decyzji podejmowanych w trakcie rozgrywki, tym większa szansa, że drugie i kolejne podejścia będą inne. No cóż – to dylemat tych, którzy mają możliwość kilkakrotnego przechodzenia jednego tytułu. Ja tego komfortu nie posiadam, moja dobra ma 24 godziny i z gry staram się wycisnąć jak najwięcej już przy jej pierwszym ukończeniu.

Wolność kocham i nie rozumiem

Można by tę całą dyskusję zamknąć w prostym „nie gram w to, co nie sprawia mi przyjemności”. W końcu w dużej mierze właśnie o to w grach wideo chodzi. Czemu rozdmuchałem tę myśl do rozmiaru sporego felietonu? Aby przeciwdziałać wykluczeniu, rzecz jasna.

Wierzę, że istnieje spora grupa ludzi dzielących moje postrzeganie i odbiór gier oferujących nieograniczone pokłady wolności. Wierzę, że – podobnie jak do niedawna mnie – trudno im w sposób racjonalny wytłumaczyć tę awersję, wchodzić w polemikę i bronić swoich racji. Nie jest łatwo dopuścić do głosu myśl, że swoboda decydowania potrafi być męcząca, szczególnie, a może głównie, w grach. W końcu nie mamy wiele przestrzeni interaktywnych w swoim życiu, a to właśnie interaktywność jest matką wolności w naszym cyfrowym dorobku kulturowym. Szanujmy ją i ceńmy, ale oczekujmy wzajemności.

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

PC PlayStation Xbox Nintendo

Data wydania: 10 grudnia 2020

Informacje o Grze
8.2

GRYOnline

7.6

Gracze

8.6

Steam

7.6

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

0

Rafał Sankowski

Autor: Rafał Sankowski

Para się publicystyką; jego teksty ukazują się zarówno na GRYOnline.pl, jak i na łamach CD-Action. W grach ceni przede wszystkim uniwersa, których może stać się częścią i uwierzyć w ich autentyzm. Patrzy na świat z dystansem. Gdy nie gra, spaceruje po lasach, śpi pod namiotem, słucha muzyki Jeremy’ego Soule’a i narzeka, że w lesie nie podają ramenu, za którym przepada.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl